Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

Hoe maak je een simpel spel?

Het afgelopen jaar is mijn “spellenjaar” gebleken. Ik wilde al mijn hele leven bepaalde ideeën uitwerken, zoals een bijzondere spel waarbij je in het papier knipt, en vond het tijd om eens een heel jaar aan spellen maken te besteden.

Niet geheel verrassend, krijg je dan bepaalde inzichten over wat een spel goed en leuk maakt. In dit artikel wil ik uitleggen waarom een simpel spel altijd beter is en hoe je spelideeën kunt versimpelen.

Simpel is beter

De eerste drempel

De hoofdreden waarom simpele spellen beter zijn, is dat een simpel spel daadwerkelijk wordt gespeeld. Thuis in onze spellenkast staan een paar prachtige spellen … die ik nooit of hoogstens één keer heb gespeeld met anderen. Ze waren te groot, te ingewikkeld, en dat blijkt vaak een te hoge drempel voor medespelers.

Bovendien is het gedeelte waarin iemand de regels moet lezen en het spel uitleggen altijd het minst favoriete gedeelte van de avond. Je hebt hoogstens tien minuten om mensen te overtuigen dat het spel leuk is en hun moeite waard is. Als dat niet lukt, gaan ze de rest van het spel een net iets minder goed humeur hebben of op hun mobiel zitten.

Laatst zei een vriendin tegen mij “haha ja sorry, ik laat mijn vriend altijd de spelregels lezen, heb daar zelf geen zin in”. Zij was onder de indruk dat mensen die veel spellen spelen het wél hartstikke leuk vinden om pagina’s vol regels te lezen en dan te moeten uitleggen aan een onrustige groep. Dat is niet zo, op een enkeling na.

Dus als jouw spel snel te leren is en makkelijk uit te leggen, wordt het niet alleen veel vaker opgepakt en gespeeld, de speelervaring begint op een positieve manier. Wat natuurlijk invloed heeft op de rest van de ervaring.

Wat is “simpel”?

Er zijn geen harde regels, maar mijn ervaring leert het volgende:

  • De regels voor het eerste potje moeten hoogstens 3 pagina’s zijn. Persoonlijk deel ik het spel vaak op in een “basisspel” en enkele “add-ons” (een soort mini uitbreidingen, of hogere moeilijkheidsgraden). Voor latere potjes kan je dan extra regels (en dus extra pagina’s om te lezen) langzaam toevoegen.
  • Je moet hoogstens 5 minuten aan het uitleggen zijn.
  • Het spel opzetten of klaarzetten duurt het liefst nog minder dan een minuut. Maar op zich is een lange opzet niet erg, want hierbij kunnen alle spelers helpen. (Zelfs als iemand het spel niet kent, kun je zeggen: schudt die kaarten even en leg er tien op deze plek.)

De spelregels van mijn allereerste spellen waren doorgaans rond de 10 pagina’s. Toegegeven, ik was een slechte schrijver en ontwerper, dus de spelregels hadden ook in 5 pagina’s gekund zonder iets aan het spel te veranderen.

(Dat is overigens een tip voor alle spellenmakers: laat iemand de regels schrijven die verstand heeft van schrijven én ontwerpen. Ik zie te vaak spelregels die gewoon véél korter hadden gekund en meer plaatjes hadden moeten hebben. Het leest dan meer alsof je een prototype van het spel leest – de eerste notities en schetsen van de maker – dan de officiële spelregels.)

Ik had vaak grote moeite om deze spellen met anderen te spelen. Het duurde lang om ze uit te leggen, regels waren onduidelijk, er waren te veel uitzonderingen, en ga zo maar door. Uiteindelijk kregen mijn spellen in alle kringen een bijzonder negatieve reputatie en kon ik ze bijna nooit testen.

Was het spel zelf zo slecht? Nee, niet altijd. Sommige van die oude spelideeën waren wel degelijk goed. Als men het eenmaal begreep, had men plezier. Het probleem was dat mensen het niet wilden proberen en geen kans gaven omdat het zo complex was.

En als je spel niet wordt gespeeld … waarom heb je het dan gemaakt? Al het andere dat een spel goed maakt (mooie plaatjes, een goede balans, …) is ondergeschikt, want dat wordt pas belangrijk als men het spel daadwerkelijk massaal oppakt, probeert en begrijpt.

Dus, hoe maken we een spel simpeler?

Regel #1: one-liners zonder uitzonderingen

Je wilt zoveel mogelijk spelregels in één (korte) zin kunnen uitleggen. Het liefst zijn regels in de vorm “Er geldt altijd: X en Y”. Geen uitzonderingen, geen kleine toevoegingen of details die mensen zouden kunnen vergeten.

Slecht idee: “Tijdens je beurt pak je twee kaarten. Maar als je de startspeler bent pak je er één, en de speler die het meeste achterstaat pakt er drie.”

Beter idee: “Pak twee kaarten.”

Vaak vind je deze one-liners niet meteen. Je moet een prototype maken, het spel uitproberen en experimenteren, voordat je ergens een Eureka moment krijgt.

Ook moet je vaak het spel rondom de one-liners ontwerpen. Het voorbeeld hierboven (“pak twee kaarten”) is een grote verandering op de originele regel. Je kunt niet zomaar details weglaten en verwachten dat het spel nog steeds gebalanceerd is. Maar begin bij de meest simpele regel en zorg dan dat de rest van het spel zich daarop aanpaast.

Nog een voorbeeld om het duidelijk te maken.

Slecht idee: “Rol de vier dobbelstenen. Als je twee dezelfde getallen gooit, krijg je een punt, tenzij beide getallen een één zijn. Als je geen enkele zes gooit, mag je opnieuw dobbelen, maar alleen als er geen enkel paar van de andere getallen opgeteld kan worden tot een zes.” (Volg jij het nog? :p)

Beter idee: “Rol de vier dobbelstenen. Geen zes? Dobbel opnieuw. Twee dezelfde getallen? Je krijgt een punt.”

Ja, dit is een hele andere regel, maar hij is veel simpeler te leren en te onthouden. En hopelijk begrijp je inmiddels waarom dat belangrijker is dan vasthouden aan regels die misschien nét wat gebalanceerder, spannender of interessanter zijn.

In mijn eigen regels werk ik vaak met het “Golden Rule”-systeem. Ik markeer deze one-liners met een icoontje (een sterretje, goudstuk, diamant, wat dan ook) en geef ze een iets ander ontwerp van de rest van de tekst. Hierdoor weet ik ook meteen: als er meer dan 4 of 5 Golden Rules op de pagina zijn, dan wordt het spel te ingewikkeld.

Regel #2: maak alle informatie zichtbaar

Er zijn heel wat spellen die best complex zijn, maar die niet zo voelen als je het speelt. Denk aan van die strategische spellen die 2 uur duren en waar op het bord duizenden icoontjes staan. (“Hier kan je X kopen voor 3 euro, hier kan je Y kopen voor 2 hout, hier kan je drie steen inwisselen voor 2 Z naar keuze.”)

Tegelijkertijd zijn er spellen die één pagina aan regels hebben … maar die ik niet uitgelegd of aangeleerd kreeg.

Hoe komt dit? Het heeft te maken met hoeveel van de regels zichtbaar is en hoeveel spelers moeten onthouden.

Als ik jou vertel dat je 5 mogelijke acties kunt doen tijdens je beurt, is de kans groot dat je ze gaat vergeten. Als ik al die acties op het speelbord print, heb je een constante herinnering én uitleg. Ik hoef niet eens alles uit te leggen, maar kan simpelweg zeggen: “hier staan alle acties die je kunt doen, laten we gaan spelen!”

Het spel Pandemic wordt doorgaans gezien als een makkelijk en simpel familiespel. Dat terwijl je soms wel 8 verschillende dingen kunt doen tijdens je beurt! (Ligt er ook aan welke rol je hebt en welke versie je speelt.) Hoe blijft het spel simpel? Nou, iedere speler krijgt een klein kaartje waarop alle acties staan. Elke actie heeft een plaatje ter verduidelijking en de meeste zijn een one-liner.

Alle acties op het herinneringskaartje (voor het spel Pandemic)

Natuurlijk ziet hier ook een limiet aan. Met 10 unieke acties ga je meestal niet wegkomen, en dat moet je ook helemaal niet willen. Doorgaans is het getal 3 of 5 een goede limiet voor alles: acties, grondstoffen, unieke kaartsoorten, unieke locaties op het bord, etc.

(Overigens valt het me al jaren op dat de meeste spellen een priemgetal gebruiken voor alles. Geen idee of dit toevallig is, aangeleerd gedrag, of dat deze getallen gewoon het beste werken in spellen. Bij veel kaartspellen krijg je bijvoorbeeld ook zeven kaarten, hoe is dat zo gekomen?)

Oftewel, als je een spel maakt, probeer zoveel mogelijk informatie te laten zien en altijd in het zicht te houden.

En ja, dat voelt soms alsof je de spelers behandelt als kleuters, maar het werkt echt.

Misschien heb jij de hele simpele regel: “alles wat je koopt kost 2 euro”. Maak dan niet de begrijpelijke fout om te denken dat spelers dit allemaal wel onthouden. Nee, zet het op het bord. Op elke plek waar je iets kunt kopen, zet twee icoontjes van een munt. Constant herinnering voor spelers, ze hoeven niks in hun achterhoofd te houden.

Overigens geldt dit voor alle soorten spellen:

  • Als je een speelbord hebt, zet informatie op dat bord.
  • Als je een kaartspel hebt, zet alle informatie op de kaarten zelf.
  • Als je een dobbelspel hebt, of een “roll and write” game, krijgen spelers meestal een eigen papiertje om op te schrijven. Zet alles op dat papiertje!

Neem het spel “Rovers van de Noordzee”, bijvoorbeeld. Het bord is groot en staat vol met van alles en nog wat. Maar je hoeft nauwelijks de regels te weten, om precies te zien wat je wel/niet kunt doen in dit spel.

Als ik jou vraag: “wat gebeurt er als je naar het poortgebouw gaat? (linksmidden) Dan denk ik dat je antwoord waarschijnlijk de juiste is. (Het antwoord was “pak twee kaarten”)

Spelersbord voor Rovers van de Noordzee

Een laatste voorbeeld uit een van mijn eigen spellen. Ik heb een spel waarbij je pizza’s moet bezorgen. Elke keer als je een pizza bezorgt, krijg je geld en een extra koerier.

De geldwaarde stond vanaf het begin op het bord. (Want ja, elke pizza heeft andere inhoud en dus een andere waarde.) Maar die tweede regel, de extra koerier die je ontvangt, stond niet op het bord.

Wat denk je? Iedereen vergat het. Zelfs ik vergat het bij het eerste oefenpotje, terwijl het een hele belangrijke regel is. (Een extra koerier betekent een hele extra actie in je beurt en pizza’s afleveren is de enige manier om meer koeriers te krijgen.)

Dus toen heb ik een koerier-icoontje gemaakt en overal naast het geldbedrag gezet. Ja, het bord wordt er ietsje voller door, maar sindsdien is niemand het meer vergeten.

Zie het icoontje onder het geldbedrag bij elke pizza. (Dit is overigens een bord met een heel aantal uitbreidingen ingeschakeld, het basisspel is veel simpeler, iets dat ik dadelijk nog zal bespreken.)

De speelborden voor dit spel worden door de computer gegenereerd! Dus als je naar de website gaat en op de knop drukt, krijg jij weer een heel ander bord te zien. Dit is super gaaf en zorgt voor eindeloze variatie, maar het proces van speelborden ontwikkelen wordt wel een stuk lastiger, omdat ik van te voren géén idee heb hoe het bord eruitziet waarop je speelt.

Regel #3: leer terwijl je speelt

Als een speluitleg meer dan één pagina heeft, kan je ervan uitgaan dat spelers tegen het einde alweer het begin zijn vergeten. Spellen in hun geheel van tevoren uitleggen en doorspreken heeft simpelweg geen zin, hoe intelligent of gefocust je medespelers ook zijn.

Een spel dient gespeeld te worden. Je onthoudt regels pas, en je beseft pas waarom ze er zijn en hoe je acties kunt gebruiken, als je een eerste potje speelt.

Daarom raad ik altijd aan om het spel zodanig op te bouwen, dat je na een korte uitleg al meteen kan beginnen. Zoiets als:

“Dit is hoe je wint. Deze drie acties kan je doen tijdens je beurt, en de betekenis van die acties staan op deze pagina als je ze zoekt.”

Vervolgens begin je meteen en leer je alle details tijdens het spel.

Zoals ik vaak zeg: je eerste potje is altijd een oefenpotje.

Ik weet dat er mensen zijn die boos worden als je ze niet alle regels van tevoren vertelt, want ja, dat vermindert hun kans om te winnen en een slimme strategie te hanteren. Maar dat is in mijn ervaring een hele kleine groep. Bovendien is het nogal arrogant, want ze gaan er dus vanuit dat ze één keer de spelregels kunnen horen en dan al meteen een optimale strategie kunnen uitvogelen. (In werkelijkheid zullen ze zelfs bij een volledige uitleg honderden fouten maken, want zo leer je nou eenmaal iets nieuws.)

Wat je echter niet moet doen, is regels aanpassen en wegmoffelen voor zo’n eerste potje.

Het spel De Legende van Andor werkt volgens zo’n “quick start” principe. Het heeft één pagina met de enigszins aangepaste regels om je eerste potje te spelen en vertelt je alle andere pagina’s te negeren. Dit was extreem verwarrend voor ons (tot het punt dat iedereen om mij heen denkt dat het een supermoeilijk spel is en het niet meer wil spelen).

Omdat wij alleen een korte, incomplete samenvatting van de regels krijgen, was het moeilijk om het gehele plaatje te krijgen. Omdat wij blind de uitgeschreven stappen volgden, waren we ook blind toen de eerste ronde voorbij was en we op eigen houtje verder moesten spelen. Pas toen ik een tweede potje speelde en zelf de gehele regels doorlas, besefte ik dat het spel eigenlijk anders werkte en een hele andere insteek had. En best simpel was.

(Je kunt overigens ook niet “Quick-Start” zeggen en vervolgens aan komen zetten met zóveel tekst en informatie! Het is vrij duidelijk dat de ontwerper er in een laat stadium achter kwam dat ze best een onnodig ingewikkeld spel hadden ontworpen, en probeerden met zo’n gids alsnog nieuwe spelers een beetje te paaien.)

In plaats daarvan raad ik het volgende aan: bijlages en inklappen.

Bijlages: zet gedetailleerde informatie op een aparte pagina die je open op tafel kan leggen.

Om weer mijn pizzaspel te gebruiken: de actie “Eten” zegt slechts “eet een ingrediënt en krijg diens specile actie, zie pagina X”. Op pagina X staat de lijst ingrediënten en precies wat ze doen. Hierdoor hoef ik het niet van te voren uit te leggen en spelers hoeven het niet te onthouden.

Inklappen: probeer zoveel mogelijk systemen in je spel terug te brengen tot één regel. Klap ze in, als het ware. (Zodat je ze later, als de spelers er klaar voor zijn, weer kan uitklappen.)

Stel je spel werkt met persoonlijke missies. (Iedereen trekt aan het begin een kaart en dat bepaalt waarvoor ze strijden.) Voor een eerste potje kan je simpelweg zeggen: trek één kaart en iedereen heeft dezelfde missie.

Of misschien heb je een of ander spannend systeem dat bepaalt hoeveel kaarten je mag trekken tijdens je beurt. Hartstikke leuk, maar kan ook een obstakel zijn. Dus kijk of je dat kan inklappen naar: elke speler trekt X kaarten. Al die bijzondere regels worden dan toevoegingen en uitbreidingen (geen uitzonderingen) wanneer je volgende potjes speelt.

Regel #4: houdt het sexy

Het afgelopen jaar heb ik steeds meer een soort “theorie van sexyheid” ontwikkeld voor (bord)spellen. Hopelijk kan ik hier binnenkort een diepgaand artikel over schrijven (… wat dan weer hartstikke niet-sexy klinkt, maar goed), maar het algemene idee is als volgt:

Een spel dat in z’n kern spannend en interessant is, wordt automatisch simpeler en makkelijker te leren.

Oftewel, spelers moeten het thema en de mogelijkheden van het spel horen … en meteen opgewonden raken over de gave dingen die ze nu gaan doen! Spellen kunnen en horen sexy te zijn.

Als ik aan mensen vertel “bij dit bordspel … mag je in het speelbord knippen om anderen ervan af te sodemieteren!” dan wekt dat meteen interesse. Het concept van dingen losknippen is goed te begrijpen en voor je te zien. Het is iets nieuws, het is iets tastbaars, en het spreekt de competitieve kant van de mensen aan.

(Hopelijk komt dit artikel niet over alsof ik vooral mijn eigen bordspellen aanprijs, want zo is het niet. Ik ben een kunstenaar, dus het zit in mijn bloed om onzeker te zijn over alles wat ik maak en de lat steeds hoger te leggen. Ik vertel gewoon wat ik heb geleerd en waarom ik bepaalde spellen heb gemaakt.)

Als ik in plaats daarvan zeg “bij dit bordspel begin je aan de rand en mag je elke beurt één stap lopen, totdat de eerste persoon die het centrum bereikt wint!” is het een stuk minder sexy. Het is hetzelfde spel, het is zelfs bijna de gehele speluitleg, maar het heeft niet dezelfde vibe.

Je kunt dan ook wel voorstellen dat ik mijn gezin nauwelijks kan overhalen om spellen te spelen waarbij je goederen verhandelt, of langzaam een koninkrijk opbouwt, of iets dergelijks. Vaak klinkt het allemaal hetzelfde en er is geen sterke reden om iets te geven om het thema en de acties die je kunt doen.

Onlangs gebeurde dit bij De Zoektocht naar El Dorado. Mijn gezin had alleen de voorkant van de doos gezien, en de naam van het spel gehoord, en maakten meteen de aanname “oh weer zo’n spel waarbij je territorium moet veroveren ofzo”. Pas toen ik hen, met tegenzin, eventjes kon uitleggen wat het spel was en hoe het eruit zag, waren ze zo van “oh, wacht, dat is een stuk leuker dan ik dacht” (En toen pas besefte ik waarom ze zo tegenwerkten bij het aankopen van het spel :p)

Ik vind het ontwerp en de kaarten van dit spel prachtig, máár ik snap hoe sommige mensen kunnen denken “alle spellen zien er hetzelfde uit en dit zal wel weer een vechtspel zijn”

Nu is de vraag natuurlijk: hoe maak je een bordspel sexy? (Het antwoord is overduidelijk niet om het gehalte kleding op alle personages in je tekeningen maar te verlagen. Dat hele “sexy” gebeuren is meer een metafoor.)

En die vraag heeft geen duidelijk, objectief antwoord.

Je moet op zoek naar dingen waar jij enthousiast over wordt. Iets wat jij graag zou willen doen, of beleven, of uitproberen. Als spellenmaker ben je eigenlijk een soort “manager van interessante ideeën”. Een spel is sexy als het onderliggende idee spannend en intrigerend is.

Bij computerspellen spreken ze vaak over de player fantasy:

Welke fantasie kan een speler uitleven in jouw computerspel? Welke dingen kan diegene doen en beleven, die onmogelijk (of illegaal/gevaarlijk/onhandig) zijn in het echte leven?

Dat is denk ik een goede manier om ernaar te kijken. Waarom zou een speler al deze regels aanleren en handhaven? Waarom zou een speler aan tafel zitten en fiches verschuiven? Omdat je dan iets cools kunt doen.

Als ik een spel maak, probeer ik het antwoord op die vraag zo vroeg mogelijk te vinden. Als iemand mij zou vragen: “maar waarom zou dit leuk zijn?” moet ik iets kunnen noemen dat bij 90% van de mensen een lichtje doet branden.

Regel #5: de menselijke natuur

De hoofdregel van ontwerp (in het algemeen) is “ga nooit tegen de menselijke natuur in”. Zelfs als het stom is, zelfs als het iets kleins is, kies toch maar voor de optie die het meest intuïtief zal zijn voor de meeste mensen.

Ik ken enkele spellen waar je dingen van rechts naar links moet lezen, of leggen, of bepalen. Zonder uitzondering doet iedereen dat verkeerd bij het eerste potje. Waarom? Wij zijn in de Westerse wereld gewend om van links naar rechts te lezen, te schrijven, en nog meer.

Ooit probeerde ik het spel Runner Up uit te leggen, en het was een fiasco. In dat spel krijg je de meeste punten door tweede te worden in een ronde, en je wint het spel ook door uiteindelijk (in totaal) tweede te worden. Een superleuk idee, maar het gaat zó hard in tegen de verwachtingen van mensen, dat men pas ná het eerste potje doorhad dat je dus niet eerste wilde worden.

Bovendien was de rest van het spel ook moeilijk uit te leggen, omdat het idee van een ronde is dat je één kaart overhoudt in je hand en daarmee je punten scoort. Wederom gaat dat in tegen gewoonte: normaal gesproken moet je alle kaarten uitspelen.

Dus als je een spel aan het testen bent, kijk of mensen “per ongeluk” iets anders doen.

Let vooral goed op als mensen zeggen van “oh, ik zou willen dat ik nu A kon doen”, want dat geeft heel duidelijk de wensen van spelers aan.

Let ook op als men iets zegt als “huh, waar moet ik mijn afgelegde kaarten leggen?” want dan is het afleggen van kaarten dus nog géén intuitieve handeling in jouw spel.

Eigenlijk moet je bij elke drempel denken: “komt dit probleem doordat ik iets doe wat tegen de menselijke natuur/gewoontes/aannames ingaat?”

Maar, hoor ik je zeggen, dan kan je toch nooit iets nieuws en verrassends doen met je spel!? Zeker wel! Je moet dat nieuwe alleen verpakken in intuïtieve dingen. Je kan best een spel bedenken waar je, ik zeg maar wat, de ronde moet eindigen met precies evenveel kaarten als dat er spelers zijn. Zolang de rest van het spel – de kaarten, wat ze doen, het rondeverloop, etc. – maar extreem simpel en intuïtief is.

Regel #6: de strijd tussen toegankelijkheid en verrassing

Meermaals heb ik spellen gespeeld die “makkelijk wegspeelden”. Vaak zijn dit de spellen die prijzen winnen, die populaire familiespellen worden, en die mijn gezin bijvoorbeeld wel altijd wil spelen. Dat komt dus doordat ze zo toegankelijk zijn.

Maar “makkelijk wegspelen” is niet perse een goede eigenschap. Het betekent namelijk ook dat je uitdaging mist, diepgang, variatie, verrassingen. Zo worden alle potjes redelijk hetzelfde, terwijl je op automatische piloot dit makkelijke spel speelt.

Inmiddels heb ik geleerd dat je het beste een basisspel kan maken dat makkelijk wegspeelt, maar vervolgens genoeg modules of uitbreidingen die stuk voor stuk die verrasing en diepgang toevoegen.

Dit gebeurt ook steeds vaker in de bordspellenwereld.

Om weer Zoektocht naar El Dorado te noemen: dat spel is héél simpel om uit te leggen en te spelen, zelfs met nieuwe mensen die nog nooit zoiets hebben gespeeld. Het is “clean”, het is gestroomlijnd, niks te veel of te weinig in de regels of onderdelen.

Maar … na het eerste potje heb je eigenlijk al bijna alle kaarten gezien. Ook zijn er maar een drie verschillende landschappen om overheen te lopen en eindigt het spel voordat je deck kaarten écht op gang komt.

Wat doen ze dan? Ze voegen een variant toe in de regels, waarbij “berglandschappen” (die eerst onbegaanbaar waren) ineens tegels krijgen en wél gaan meedoen. Maakt het spel moeilijker, evenals de uitleg, maar wel gevarieerder.

En daarna? Verschillende routes, langere routes, iets andere tegels met moeilijkere landschappen.

Vervolgens hebben ze, tot nog toe, twee uitbreidingen gepubliceerd die allebei iets toevoegen waarvan je denkt “ja, natúúrlijk hoort dat in het spel! Dat maakt het een stuk complexer en dynamischer!” Maar omdat het in uitbreidingen zit, blijft het basisspel zo enorm simpel en toegankelijk.

Een simpel spel moet die perfecte balans vinden tussen het gestroomlijnde basisspel en toevoegingen die het funky maken.

Regel #7: thema en regels draaien om elkaar heen

Dit heeft ook te maken met het “sexy” zijn van bordspellen. Veel van dat gevoel, van dat idee dat een spel écht leuk is om te spellen en écht interessant overkomt, is het thema (en het visuele ontwerp).

Ik ben dan ook altijd telerugesteld als een spel niets meer is dan een stel abstracte regels. Of, nog erger, regels waar zonder zorg een thema op is geplakt dat compleet irrelevant is.

Tijdens het ontwikkelen moeten “theme” en “mechanics” elkaar constant beïnvloeden. Een goed gekozen thema zorgt ervoor dat de regels zichzelf uitleggen. Maar je kunt niet alleen maar alles op thema gooien: het spel zelf wordt gemaakt door de regels, en die moeten ook op zichzelf staan.

Dus het is een balans. Ze beïnvloeden elkaar, soms neemt de ene de overhand, dan weer de andere, maar uiteindelijk moet je ze allebei hebben om een simpel en toegankelijk spel te maken.

Het beste voorbeeld hiervan vind ik altijd van die spellen waarbij je een bedrijf runt (zoals een restaurant, of een hotel, of iets dergelijks).

Alle regels in die spellen zijn logisch en werken samen met de realiteit, waardoor het simpel uit te leggen is. Zelfs als de regels eigenlijk best complex en uitgebreid zijn!

Je wilt een maaltijd voorbereiden? Natuurlijk moet je ingrediënten pakken, die op een bord gooien, dat in de oven stoppen, en dan weer teruggeven aan de klant.

Vier stappen, veel om te onthouden … maar het vormt voor niemand een probleem, want men wéét dat je op die manier een keuken runt.

Stel je voor dat je het thema weghaalt. Dan krijg je vier ingewikkelde fases, waarbij je kubussen alle kanten op schuift en dingen bovenop andere dingen plaatst, en ik denk dat er geen touw aan vast te knopen is.

Mijn voorbeeld hierboven komt van het spel Kitchen Rush. Het interessante hier is dat de allereerste editie een enorm lelijk visueel ontwerp had. Toen ik dat zag, verloor ik alle hoop in de kwaliteit van het spel. Toen hebben ze even later een revised edition uitgebracht met veel betere graphics en thematische integratie, zónder regels te veranderen, en meteen was iedereen (zowel ik als mijn gezin) veel enthousiaster over het spel. Tevens speelde het natuurlijk makkelijker.

Oude versie van Kitchen Rush
Nieuwe versie

Regel #8: en de rest

Dit artikel ging alleen over de regels van het spel zelf. Natuurlijk zijn de kwaliteit van het schrijven in de spelregels, de bijgevoegde plaatjes en voorbeelden, het ontwerp van het speelbord, en al die andere randzaken ook van groot belang.

Zoiets als te weinig contrast in je speelbord zorgt ook meteen voor een minder simpel spel, want alle spelers moeten heel veel moeite doen om te lezen wat er gebeurt.

Maar dat is een heel vak apart, dus daar zal ik het verder niet over hebben. (Bovendien heb ik al een lang artikel geschreven over het schrijfgedeelte: Over spelregels schrijven)

Conclusie

Hopelijk helpt dit bij het maken van je eigen spellen, of bij het begrijpen waarom andere spellen zijn zoals ze zijn!

Ik had deze inzichten niet kunnen hebben als ik niet een jaar lang vrijwel exclusief spellen had gemaakt. Dus hopelijk laat dit ook zien hoe veel baat je hebt bij langdurig focussen op één ding. (Iets wat we vaak vergeten in dit tijdperk waarin iedereen constant wil multitasken en alle apparaten vragen om aandacht.)

Het verschil tussen mijn laatste bordspel nu (dat pizzaspel dat echt nét af is) en mijn laatste spel een jaar geleden is als dag en nacht. En dat is te merken: ineens willen mensen mijn spellen best spelen, ze begrijpen de regels en hebben plezier, en komen zelfs de dag erna terug om te zeggen hoe leuk dat vorige spel was. Dat deden ze echt niet bij mijn allereerste probeersels :p

Dit geldt in grote lijnen trouwens ook voor computerspellen, hoewel die het voordeel hebben dat bijna alle spelregels kunnen verbergen voor spelers. Zolang de computer de regels maar kent, gebeurt het automatisch en hoeft de speler niks te weten.

(Ik maak tevens computerspellen en daar is de kwaliteit in een jaar ook flink vooruit geschoten. Grappig genoeg heb ik mijn spellenwebsite origineel opgericht om computerspellen te laten zien, maar nu staan er slechts een stuk of 4 van dat type, en alle andere zijn bordspellen. Misschien moet ik de website even opnieuw inrichten en andere dingen aandacht geven.)

Dat was mijn betoog over simpele spellen maken. Adieu!

Er zijn (nog) geen reacties.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *