Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

[Ontwikkelingsproces] Epic Medics

Toen ik mijn nieuwe genre (genaamd “One Paper Games”) uitvond, had ik meteen een aantal duidelijke ideeën.

Eén daarvan was een spel over virussen en ziekteverspreiding. Dit klinkt nu misschien heel saai, maar ik dacht dat ik er iets superspannends van kon maken.

Bovendien was net de “Coronacrisis” begonnen in Nederland toen ik dit idee bedacht, dus het leek me wel iets actueels (en misschien zelfs educatiefs).

De drie opties

Eigenlijk zijn er drie mogelijkheden bij zo’n spel:

  • Alle spelers zijn artsen / hulpverleners die proberen het virus te bestrijden. Het spel zelf (aka het speelbord) is het virus!
  • Het omgekeerde: alle spelers zijn een eigen virus en ze proberen de meeste mensen te infecteren. Het spel zelf speelt de rol van de arts.
  • Een tussenweg: enkele spelers zijn artsen, enkele spelers zijn een virus, en elk team probeert de grootste te worden.

Het eerste idee is al eerder gedaan. En behoorlijk succesvol ook. (Zie de Pandemic bordspellenreeks.)

Dus ik wilde iets anders.

Ik heb lang nagedacht over optie twee, maar kon geen goed concept bedenken. Hoe laat je spelers “tegen het spel” spelen, als je alleen maar één uitgeprint papiertje hebt? Hoe sta je toe dat er vijf verschillende virussen ronddwalen, zonder dat het spel te makkelijk (of juist te chaotisch) wordt?

Misschien kan ik hier later nog iets mee, maar voor nu is het te moeilijk.

Dus optie drie bleef over: team virus tegen team arts.

Het speelbord

Ik wist meteen dat het een kaart van Nederland moest worden. Niet alleen omdat ik hier natuurlijk woon, maar ook omdat Nederland een interessant land is. (Qua infrastructuur voor virusverspreiding in ieder geval :p)

  • We hebben een hoop grote steden (relatief) dicht op elkaar.
  • We hebben veel spoorwegen.
  • We hebben losstaande delen, zoals de waddeneilanden en stukken van Zeeland.
  • We hebben water, wat bootroutes mogelijk maakt.
  • We hebben twee buurlanden, maar worden niet compleet omringd.
  • Maar we zijn eigenlijk nog een vrij klein en overzichtelijk landje.

Dit was een eerste schets van de kaart (niet heel mooi natuurlijk):

Nu zie je hopelijk waarom ik het een fijne kaart vind. Er is veel diversiteit. Er zijn veel opties, maar het is niet té groot of chaotisch.

Enkele routes lopen door België en Duitsland. Mijn plan was om dit een soort “wildcards” te maken. Iedereen die door het buitenland gaat, heeft kans om besmet te raken en het virus weer mee terug te nemen.

Daarnaast heb ik “Europort” toegevoegd met hetzelfde idee: internationale bezigheden brengen normaal gesproken gemakkelijk zo’n virus mee.

Een hoeveelheid van drie virussen leek me wel voldoende.

De turn counter linksonderin was een late toevoeging die ik dadelijk zal uitleggen. Inmiddels vind ik hem eigenlijk wel mooi staan op de kaart.

Wat is het doel van het spel?

Het einddoel was vrij makkelijk te bedenken:

  • Het virus will X% van alle steden infecteren. (Ik denk dat 100% iets te veel gevraagd is, maar wie weet.)
  • De artsen winnen als het virus niet wint.

Maar er is een probleem.

Ik heb, tijdens mijn studie wiskunde, best vaak simulaties gedraaid van virussen. Ik weet dat er in het algemeen drie uitkomsten zijn:

  • Het virus wint dik.
  • Het virus sterft supersnel uit.
  • Er komt een evenwicht wat nooit wordt opgelost.

In de eerste twee gevallen is het saai. Zelfs als je weet dat je gaat verliezen, moet je nog tien rondes spelen totdat het zover is.

In het laatste geval eindigt het spel nooit.

Hoe lossen we dit op? Met een maximaal aantal beurten! Mijn beste inschatting was dat tien beurten een goed aantal was. Het virus heeft zo een reden om risico’s te nemen: het moet zijn doel binnen tien beurten bereiken. En het spel eindigt sowieso binnen een behapbare tijd.

Wat doet het virus?

Ik wilde van dit spel een soort “hidden traitor” spel maken. Dit zijn spellen waarbij één (of meerdere) mensen stiekem slechte dingetjes doen en de boel overhoop halen, terwijl de rest moet uitvogelen wie ze zijn en hoe ze hen moeten stoppen.

Mijn eerste idee: je weet niet wie het virus speelt. Werkte dat? Nee, natuurlijk niet. Zo’n kaart is compleet open en zichtbaar.

Mijn tweede idee: ik gebruik de achterkant van dit vel papier (of gewoon een tweede blaadje) voor alle virus bezigheden. Zo zou het virus – in het geheim – steden kunnen infecteren of dingen kunnen verplaatsen, zonder dat de artsen dat weten.

Opmerking: ik moet hier credits geven aan mijn broertje. Hij kwam langs terwijl ik het speelbord tekende en zei simpelweg: “maar een virus is toch helemaal niet zichtbaar? Je moet eerst onderzoek doen en mensen testen om te weten of ze het virus hebben en wat het virus doet.” Daarover straks meer.

Dit idee heeft vrij lang stand gehouden. Maar toen ik de spelregels verder uitwerkte, kwam ik erachter dat dit té veel gedoe met zich meebracht, en te weinig opleverde. De “viruskant” van het papier was half leeg, omdat ik gewoon niet wist wat ik daar nog meer op moest zetten.

Bovendien was het natuurlijk onmogelijk om met meerdere mensen samen in team virus te spelen. Je kunt niet overleggen, want alles wat je zegt wordt door de artsen gehoord. En om steeds te vragen of de andere spelers uit de kamer gaan en/of hun ogen sluiten gaat me iets te ver.

Dus er kwamen wat versimpelingen:

  • Versimpeling #1: er is maar één virus en maar één persoon die dit speelt.
  • Versimpeling #2: het virus heeft maar twee geheime dingen om te doen:
    • Het type virus uitkiezen (hoe besmettelijk is het? hoe wordt het overgedragen?)
    • In het geheime steden infecteren.

Toen herinnerde ik een gedachte die ik had bij het overtekenen van Nederland: “ah verdorie, Nederland is nét iets te plat waardoor het niet mooi op een A4-tje past”

Maar … dat betekende … dat ik heel Nederland een stuk naar beneden kon schuiven en zo ruimte overhield aan de bovenkant van het blaadje!

Oftewel, de bovenste strook op het papier kan nu worden omgevouwen en dient als het geheime deel dat het virus kan gebruiken.

(In de uiteindelijke versie wordt dit stuk natuurlijk ondersteboven gedraaid, zodat de virusspeler precies tegenover de rest kan zitten en geheime dingetjes kan doen.)

Maar wat doet het virus precies?

Het heeft een stuk of vier versies van de spelregels geduurd voordat ik deze inzichten had:

  • Een virus verspreid zich doordat mensen bewegen en vervolgens weer samenkomen.
    • Gevolg: ik moet een manier hebben om mensen over het bord te sturen en een manier om dat juist te verhinderen.
    • Gevolg: op plekken waar veel mensen samenkomen, bijvoorbeeld een treinreis of bootreis, is de kans op grootschalige infectie veel groter natuurlijk.
  • De reden dat we zoveel moeite hebben met voorspellen wat het Coronavirus doet (en ons daarop voorbereiden), is omdat virussen zich ongezien verspreiden. Het kan meerdere weken duren, waarin je al wel besmettelijk bent, voordat het virus tot uiting komt.
    • Gevolg: om te weten waar het virus zit en welke eigenschappen het heeft, moeten de artsen de juiste personen op het bord “onderzoeken” of “diagnosticeren”
    • Gevolg: de virusspeler weet stiekem al welke steden zijn geïnfecteerd en kan het virus dus (voor een deel) ongezien verspreiden.
  • De reden dat een lockdown geen ideale oplossing is, is omdat de economie compleet tot stilstand komt.
    • Gevolg: de artsen moeten worden beloond voor het verplaatsen van mensen en het openhouden van vliegvelden enzo, met bijvoorbeeld geld dat ze verdienen.

Het is heel belangrijk om een onderscheid te maken tussen geïnfecteerde personen en geïnfecteerde steden. De personen zijn zichtbaar voor iedereen. De toestand van steden is geheim ( = alleen zichtbaar en controleerbaar voor het virus).

Zo kwam ik tot de volgende spelregels.

De Artsen

Elke “arts” heeft één gratis actie tijdens zijn beurt. Voor elke extra actie die diegene wil doen, moet hij één poppetje over het bord verplaatsen. (Je “betaalt” voor je acties door iemand te verplaatsen.)

Omdat dit een “one paper game” is, is een poppetje niets anders dan een cirkeltje op de kaart getekend. Om deze te verplaatsen, teken je gewoon een cirkeltje op de nieuwe locatie.

Nu komt iets heel belangrijks: als iemand zich verplaatst, schrijf je de huidige rondenummer in het cirkeltje (dat die persoon voorstelt) en op alle wegen die hij heeft genomen.

Dit zal dadelijk door het virus worden gebruikt.

De acties die een arts kan doen heb ik nog niet bepaald. Ik weet dat bewegen en genezen sowieso acties zullen zijn, maar verder geen idee. (Een onderzoekscentrum ergens oprichten? Een diagnose/test doen om meer informatie te krijgen over het virus? Nieuwe wegen aanleggen of juist wegen afsluiten?)

Wél weet ik dat elke speler een uniek karakter kan kiezen dat een bijzondere actie kan (die de rest niet kan).

Het virus

Het virus krijgt een X aantal acties. (Terwijl ik dit schrijf weet ik nog niet hoeveel, het kan misschien afhangen van hoe het bord eruitziet ofzo. “Aantal acties = aantal geïnfecteerde steden / 5” of iets dergelijks.)

De mogelijke acties zijn:

  • Mensen verplaatsen: net als de artsen mag jij ook mensen verplaatsen. (Maar dat zal je niet vaak doen, omdat de andere acties sterker zijn.)
  • Nieuwe infecties: kies een stad. Elke geïnfecteerde persoon mag één gezond persoon in diezelfde stad infecteren.
  • Reisinfecties: zoek een persoon met het huidige rondenummer. (Hier komen die rondenummers dus van pas!) Als deze persoon van een geïnfecteerde stad komt, wordt zijn nieuwe stad ook geïnfecteerd.
  • Reisinfecties II: zoek een weg waarlangs het huidige rondenummer staat. Als hier ooit een geïnfecteerd persoon langs is gekomen, worden alle personen die de weg nemen óók ziek.
  • Outbreaks: deze vind ik het leukst. Als een stad is geïnfecteerd, maar er zijn nog geen zieke mensen … mag je een outbreak veroorzaken! Je mag in één klap alle personen in de stad ziek maken.

Oftewel, als virus wil je goed opletten wat de artsen doen en “misbruik” maken van de mensen die ze verplaatsen. Gebruiken ze een bepaalde weg vaak? Laten we daar even een geïnfecteerd persoontje doorheen sturen!

Afhankelijk van het type virus dat je hebt gekozen (aan het begin), kan je misschien nog meer dingen (of juist minder dingen) doen. Daarover gesproken …

Virus traits

In eerste instantie leek dit me gewoon een klein, grappig ideetje. Ik wilde een paar verschillende (bestaande) ziektes opschrijven waaruit je dan kon kiezen. Elk virus gaf je een andere speciale kracht.

Maar toen ik het spel verder uitwerkte, merkte ik dat hier veel meer mogelijkheden lagen.

Ten eerste wil ik spelers zelf hun virus laten “samenstellen”. Ik geef een aantal mogelijkheden (“besmettelijkheid laag/gemiddeld/hoog” en “verspreidingstype bacterie/virus/parasiet” etc.) en de speler kiest er zelf een handjevol uit.

Ten tweede wil ik deze mogelijkheden echt een grote invloed geven op het spel. Dit heeft twee redenen:

  • Elk spel is echt compleet anders en moet anders worden gespeeld.
  • Het voelt voor de artsen alsof ze écht onderzoek doen naar een virus, aangezien ze gedurende het spel steeds meer eigenschappen te weten moeten komen.

Ik heb nog geen volledige of definitieve lijst, maar denk aan dit soort dingen:

  • Als besmettelijkheid hoog, dan mag je meer mensen infecteren met je acties.
  • Als de symptomen heftig zijn, dan mag je geïnfecteerde mensen niet meer verplaatsen.
  • Als het een virus uit het buitenland is, mag je beginnen met twee geïnfecteerde steden in plaats van slechts één.
  • Als het een snel muterend virus is, moet je meer moeite doen om een vaccin te vinden.
  • Misschien is het virus zelfs dodelijk. (Dat zou de ultieme shock zijn: de artsen denken de boel onder control te hebben, gaat ineens iedereen dood die het virus al vijf beurten bij zich heeft.)

Overgebleven problemen

Er zijn nog enkele problemen waarover ik nu nadenk:

  • Hoe zorgen we ervoor dat alles op de kaart staat en goed zichtbaar is, zonder dat het chaotisch/opgepropt wordt?
  • Hoe lang blijft iemand ziek voordat hij (op natuurlijke wijze) geneest? (Of laten we dit geheel uit het spel?)
  • Hoe laten we precies zien dat iemand gezond/ziek/immuun is?
  • Wat is het effect van verschillende transportmethodes (auto, trein, boot, vliegtuig)?
  • Wat zijn precies de acties die de artsen mogen doen?
  • En als allerbelangrijkste natuurlijk: hoe gaan we het spel in balans krijgen?

Het eerste probleem lijkt te worden opgelost door slim te zijn met het visuele ontwerp. Sommige steden kan ik een beetje opzij schuiven, sommige steden kan ik precies zo plaatsen dat de wegen zichtbaar blijven. En, natuurlijk, ik hoef alleen de allerbelangrijkste wegen toe te voegen. (Als ik alles goed met elkaar verbind is het ook helemaal geen leuk spel meer, dus het liefste laat ik juist zoveel mogelijk weg.)

(Overigens, terwijl ik deze kaart maak moet ik opmerken dat Nederland verrassend veel vliegvelden heeft. En dat Groningen groter is dan ik dacht.)

Hier is een schets van de kaart terwijl ik nog bezig was met alles toevoegen (het is echt veel werk, dus ik moest het opbreken in stukjes):

Het tweede probleem is gewoon gokken. In de huidige spelregels moet je, aan het eind van elke ronde, de nummers bekijken van alle zieke personen. Als dit getal van 5 rondes geleden is, is de persoon lang genoeg ziek geweest en inmiddels beter geworden.

Het derde probleem is een kwestie van unieke (en intuïtieve) symbolen vinden. Ik snap niet waarom het zó lang heeft geduurd om het volgende patroon te vinden:

Vanaf het begin heb ik overal (in het ontwerp) een stekelig bobbeltje gebruikt om “virus” aan te duiden. Natúúrlijk is het logisch om zieke mensen aan te geven door stekels om hen heen te tekenen. Zo hebben we ook genoeg ruimte om het getal in de cirkel te schrijven, én is er duidelijk verschil met personen die zijn doorgekrast.

Het vierde probleem is wat moeilijker. Ik had eerst een hele grote lijst regels voor elk vervoersmiddel (trein = twee keer zo snel, vliegtuig = passen vier mensen in, etc.) Dat was véél te moeilijk en onoverzichtelijk.

Dus ik heb bijna alle bijzondere regels en speciale mechanismes naar een uitbreiding of variant verplaatst. Er blijven slechts deze dingen over:

  • Verplaatsen met de trein is half zo duur => je mag twee treinstukken verplaatsen voor één actie.
    • Hier twijfel ik op dit moment nog over. Misschien gaat dit ook naar een uitbreiding.
  • Je mag van elk willekeurig vliegveld naar elk ander vliegveld op de kaart => dit kost altijd maar één actie.
  • Maar sommige virustypes zorgen voor grote problemen.
    • Bijv. als je virus zeer besmettelijk is, dan kun je véél sneller mensen infecteren die de boot of het vliegtuig nemen. Als de artsen dan besluiten iemand via de boot te sturen, in plaats van de normale weg, kan dat wel eens hun ondergang worden.

Alle andere effecten zijn op dit moment zo onzeker (of simpelweg onduidelijk) dat ik ze hier niet ga opnoemen. Waarschijnlijk kom ik er later nog wel op terug.

Voor de laatste twee problemen … ga ik even een nieuw kopje aanmaken.

Artsenacties

Iets belangrijks wat ik altijd probeer te bedenken is: weet een speler wat hij moet doen bij z’n eerste beurt? Is er een duidelijk doel en stappenplan om dat te bereiken? Begrijpt de speler wat goede/slimme eerste zetten zouden kunnen zijn?

Tot nog toe maakt het spel dit eigenlijk niet duidelijk.

Als het spel begint, heeft het virus stiekem één stad geïnfecteerd, en hebben de artsen drie mensjes op de wereld geplaatst.

… en dan? Als nieuwe speler, eerste potje, weet je dan wat je moet doen?

Mwah, niet echt. Daarom wil ik proberen om alle artsen acties zoveel mogelijk te “framen” rondom “informatie krijgen over het virus” en “het virus tegenhouden”.

Om hiervoor een eerste opzet te geven, kan ik natuurlijk het begin van het spel veranderen: als er meteen zieke mensen zijn, heb je meteen iets te doen. Oftewel: het virus mag aan het begin drie geïnfecteerde personen plaatsen in de wereld.

Daarnaast wil ik dus dat elke actie duidelijk naar die doelen leidt: krijg informatie, stop virus.

Dit leidde tot de volgende lijst van acties:

  • “Move”: je mag jouw poppetje verplaatsen naar een stad (volgens de connecties op de kaart).
    • Je hoeft alleen jouw poppetje op te schrijven op de plek waar je eindigt. Oftewel, als je goed vooruitplant en meerdere beweegacties tegelijkertijd maakt, hoef je minder op te schrijven (wat het bord minder vol maakt).
  • “Cure”: je mag één ziek persoon in je huidige stad beter maken.
    • Als je al het vaccin hebt uitgevonden voor het virus, mag je meteen de hele stad beter maken én mag deze stad hierna niet meer worden geïnfecteerd door het virus.
  • “Research”: je mag zoek doen naar het virus.
    • Het belangrijke idee hier is: je kunt een virus natuurlijk alleen onderzoeken als je er in de buurt bent.
    • Oftewel, als jouw huidige stad minstens één ziek persoon heeft, dan mag je het virus een vraag stellen.
    • En als jouw stad minstens drie zieke personen heeft, mag je een kruisje zetten op het “vaccine track”, wat je dus dichter bij een vaccin brengt.

De drie dingen die je moet doen en niet meer dan dat. Ook zie je dat elke actie iets speciaals heeft, waardoor het in balans komt en geen enkele actie te sterk is. (Ik weet nu nog niet of dit ook in het echt echt zo goed werkt, maar ik zal nu gewoon mijn redenatie uitleggen.)

Bijvoorbeeld, als je op elke locatie research zou mogen doen, heb je binnen de kortste keren het vaccin en weet je alles over het virus. Dus ik eis dat je eerst zieke mensen moet hebben. Dit zorgt ervoor dat je in zekere zin soms moet “toekijken” (of zelfs helpen) terwijl het virus verspreidt. Maar als je te lang toekijkt …

Op diezelfde manier is de “cure” actie op zichzelf niet heel sterk: je mag maar één ziek persoon beter maken in je stad. Zoals ik hierboven vertelde, echter, krijg je een extra actie voor elk poppetje dat je verplaatst. Dus als je durft om risico te nemen (en dingen een beetje strategisch plant), can die “cure” actie ineens heel waardevol zijn, omdat je in één beurt misschien wel vijf mensen kunt beter maken.

Naast deze acties, heb je natuurlijk de character abilities. Ik wilde het spel zo makkelijk mogelijk maken (om te leren/op te zetten), dus ik wilde dat je het spel ook kon spelen zonder deze speciale karakters. Daarom zijn de meeste karakters vooral heel goed in één van bovenstaande acties beter of efficiënter of anders toepassen.

Neem bijvoorbeeld het transporter karakter.

  • Jij kan per “move” actie twee plaatsen verplaatsen, in plaats van één. Als alternatief kan hij iemand anders tijdens zijn beurt verplaatsen.
  • Ieder persoon dat verplaatst en vanuit jouw stad begint, kan niet door het virus worden gebruikt (om mensen/steden te infecteren).

Eigenlijk is dit een soort subtiele “verbetering” op de move en cure acties. Ik heb op dit moment wel het idee dat sommige karakters véél waardevoller zijn dan andere, maar dat moet nog blijken uit de playtests.

Eindelijk het bord afmaken

Nu ik de regels helemaal af had, en kon inschatten hoeveel ruimte er nodig had, kon ik het bord afmaken.

In eerste instantie wilde ik wegen en spoorwegen langs elkaar laten lopen. Ik had het wegennet van Nederland nagetekend en wilde daarbovenop de spoorwegenkaart van de NS natekenen.

Dat werd te vol.

Al na een paar spoorwegen werden dingen te onduidelijk en opgepropt. Ik moet mezelf constant eraan herinneren dat ik op de computer misschien kan inzoomen, maar dat het in het echt maar één A4-tje is :p

Dus ik besloot om enkele wegen te vervangen door spoorwegen. Dit zorgde voor een veel duidelijkere kaart, hoewel ik nog steeds twijfel of ik niet een paar steden moet weghalen en het moet versimpelen.

Een paar andere dingen die ik heb geleerd van vorige spellen:

  • Maak zo min mogelijk “split” connecties. Ik had eerst een hele hoop wegen die splitsten om naar verschillende steden te gaan. (Bijvoorbeeld, Utrecht->Rotterdam in de vorige kaart.) Dit is verwarrend voor spelers, want ze vragen zich steeds af: “telt dit als één weg? waar moet ik mijn symbooltje naast schrijven? hoe zit het nou?!” Dus ik heb alle splitwegen weggehaald.
    • Ik heb nog steeds enkele spoorwegen die splitsen. Dit heeft te maken met het idee van treinen in dit spel: als je de trein neemt, zit je met veel mensen op elkaar, is de kans op verspreiding groter. Dus het leek me logisch om veel treinroutes samen te nemen.
  • Hou genoeg ruimte aan de rand van de kaart => niet de volledige ruimte willen opvullen.
  • Een simpele schaduw (“drop shadow”) achter dingen doet wonderen om structuur en duidelijkheid te scheppen.
  • Opties zijn leuk … maar te veel opties zijn niet leuk. Mensen moeten te lang nadenken en kunnen niet kiezen, en bovendien wordt het spel zelf er niet beter van.
    • Ik heb expres gezorgd dat veel steden maar op één manier te bereiken zijn. Als er al een andere route is, dan is die ook echt anders: hij duurt veel langer, of gebruikt de trein/boot in plaats van de normale snelweg. Op die manier heb je overduidelijk verschillende opties, wat wél interessant is.
  • In mijn eerdere One Paper Games was er soms te weinig contrast en te weinig ruimte om op de kaart te schrijven. Daarom heb ik nu heel Nederland wit gemaakt en alle steden+bolletjes ook helemaal wit. Dat moet toch duidelijk leesbaar zijn, welke pen/potlood/handschrift je ook hebt.
    • Ook wil ik ervoor zorgen dat je de kaart + regels kunt uitprinten in zwart-wit zonder duidelijkheid te verliezen.
    • (En ik wil zo min mogelijk inkt gebruiken. Maar het is moeilijk om een balans te vinden tussen een kaart die er nog enigszins leuk en spectaculair uitziet, en die restricties hierboven. Want, als ik eerlijk ben, de huidige kaart vind ik nou niet per sé heel mooi. Het mist veel kleur, veel detail.)

Zo, dat heb ik allemaal dus toegepast. En na een uurtje heel saai spoorwegen tekenen en hertekenen was de kaart eindelijk helemaal af.

Ik heb gedurende dit hele proces getwijfeld wat ik precies moest met de Europort locatie en de stippelroutes met vraagteken. Uiteindelijk heb ik maar gezegd dat ze voor een uitbreiding zijn, en dat je ze moet negeren in de basisversie. (Je doet net alsof de zeeroute naar Europort direct naar Rotterdam gaat.) Dit was het simpelste wat ook goed werkte.

Balans

Ik vind het altijd fijn om zoveel mogelijk “zelf balancerende” elementen in een spel te stoppen. Zo werkt het spel automatisch met verschillende spelersaantallen of spelers met verschillende “skill levels”.

Dit zijn die elementen bij dit spel:

  • Terwijl je speelt, vult het bord zich automatisch op. Met meer mensen kan je meer doen … maar kom je ook eerder vast te zitten.
  • Op eenzelfde wijze: om (extra) acties te doen, moet je mensen over het bord verplaatsen. Dus hoe meer spelers die het virus tegenwerken, hoe sneller het virus tegelijkertijd kan verspreiden.

Desondanks kan het nog steeds zijn dat één van de teams gewoon veel te sterk is of een bepaald spelersaantal helemaal niet werkt. En de enige manier om daar achter te komen is door te … playtesten!

Oftewel, ik print deze kaart uit, zoek een paar slachtoffers, leg de regels uit (wat overigens ook een hele goede test is voor de simpliciteit en begrijpelijkheid van de spelregels), en speel het spel.

Op dit moment zijn de spelregels overigens 3 pagina’s, plus 1 pagina met alle unieke karakters, en 1 pagina voor de verschillende viruskenmerken (“virus traits”).

Dit had korter gekund, maar ik hou ervan om dit soort structuren te gebruiken:

De voorpagina van de spelregels gaat over hoe win je?, wat is het algemene idee? en wat moet je opzetten? Eigenlijk is dit het enige belangrijke om te lezen voordat je gaat spelen: hoe win je en wat zijn de algemene dingen die je daarvoor gaat doen?

Pagina 2 gaat helemaal over wat de medics mogen doen. Als je twijfelt of het niet meer weet, kan je zo makkelijk deze pagina erbij pakken en vinden wat je zoekt.

Pagina 3 gaat helemaal over wat het virus mag doen. Met dezelfde reden: hou deze pagina er gewoon bij en je hoeft niks te onthouden (of te twijfelen).

Balans: de eerste playtest

Dus, hoe was het eerste potje? Het was … oké?

Een heel aantal dingen werkten goed, maar er waren ook veel belangrijke onderdelen die niet zo goed werkten.

Probleem 1 (virus te moeilijk): Start van het spel. In de huidige regels begint het virus met één geïnfecteerde stad en kan het de eerste beurt maar één actie doen. Al snel kwamen wij (en de virusspeler) erachter dat dit véél te limiterend is. De eerste paar beurten kun je gewoon praktisch niks doen en daarna valt het ook vies tegen.

Probleem 2 (virus nog steeds te moeilijk): het allerbelangrijkste voor het virus is om steden te infecteren. Ik was, echter, zo dom om die actie veel te ingewikkeld te maken en als een optionele actie ergens in de lijst te zetten. Het is te moeilijk om nieuwe infecties te krijgen, tenzij je het zó opvallend doet dat de rest meteen weet wat je doet (zoals in dit oefenpotje).

Hoe lossen we dit op?

  • We geven het virus meer acties. (Bijvoorbeeld: je begint met twee en dat kan oplopen als je meer steden infecteert.)
  • De “reisinfecties” (waarmee je uiteindelijk nieuwe steden infecteert) worden geen optionele actie, maar worden gewoon automatisch uitgevoerd. Ook zet ik ze bovenaan de spelregels en maak heel duidelijk dat dit het belangrijkste is.

Probleem 3 (artsen te makkelijk): Om het vaccin te ontwikkelen, hoeven de artsen slechts een stad te hebben met drie zieke personen en dan vijf keer de “research” actie uit te voeren. Dat is te makkelijk en te saai natuurlijk. Bovendien werd het systeem van “betaal voor je acties door iemand te verplaatsen” ook te veel misbruikt.

Hoe lossen we dit op?

  • Je moet eerst je acties doen, daarna betalen door de nodige mensen te verplaatsen.
  • (En als je iemand verplaatst om een extra actie te kopen, moet je die extra actie ook echt doen!)
  • De maximale capaciteit van elke stad wordt een harde grens. (In de originele spelregels stond dat elke persoon die te veel was, gewoon automatisch ziek werd. Maar dat was te zwak.)
  • Je mag niet dezelfde persoon meerdere keren verplaatsen tijdens je beurt. (Misschien zelfs tijdens de hele ronde …)
  • Het moment dat je onderzoek doet naar een vaccin, worden automatisch alle personen in jouw stad beter. Dit lijkt misschien de artsen te helpen, maar het is juist een groot obstakel voor de artsen: je bent ineens drie personen kwijt die je had kunnen gebruiken.

Probleem 4 (spel te veel gedragen door het virus): Het virus wint alleen als het twintig steden (of meer) weet te infecteren. Anders winnen de artsen altijd. Wat is het gevolg hiervan? Dat de artsen eigenlijk geen moeite hoeven te doen, zeker als het virus niet zo lekker gaat. Ze kunnen gewoon afwachten en kijken wat er gebeurt.

Dat is niet leuk. De artsen moeten óók heel hard hun best doen, dat is op alle manieren leuker. Dus er komt een tweede win conditie voor het virus: als de artsen (na ronde 10) niet het vaccin hebben uitgevonden.

In ons oefenpotje was het, ondanks een virus wat niet zoveel kon, nog best lastig om op tijd het vaccin te krijgen zonder heel erg je best te doen. Dus ik denk dat dit een verbetering is.

Probleem 5 (te veel mensen, te weinig controle): Zowel virus als artsen mogen mensen verplaatsen. Ze mogen best wel veel verplaatsen zelfs. Dit zorgt ervoor dat het bord snel vol en rommelig wordt, terwijl je tegelijkertijd niet echt controle hebt over de situatie. Dus ik wil de volgende aanpassing proberen:

  • De artsen mogen alleen gezonde personen verplaatsen.
  • Het virus mag alleen zieke personen verplaatsen.

Zodoende heeft het virus een motivator om mensen ziek te krijgen, wat de artsen nodig hebben voor onderzoek. Maar de artsen hebben een motivator om mensen gezond te maken, want die hebben ze nodig voor verplaatsingen.

Probleem 6: Ik denk, met dit systeem, dat het virus het juist iets te makkelijk krijgt. Als iemand een persoon van A naar B beweegt, en A is al een geïnfecteerde stad, dan wordt B automatisch geïnfecteerd. Dat is behoorlijk krachtig, aangezien er een hoop wordt verplaatst.

Ik wil dus eigenlijk een tweede restrictie hierop plaatsen. Iets in de trant van: “er moeten minstens drie (zieke) mensen in de stad zijn voordat deze geïnfecteerd kan worden”

Een alternatief is een tweestappenplan: elke stad begint helemaal clean. De eerste keer dat een ziek persoon naar de stad komt, gaat de stad naar onzeker (zet een kriebeltje ofzo). Pas de tweede keer dat de stad wordt geïnfecteerd, gaat hij definitief naar infected.

Dit introduceert extra onzekerheid (voor de artsen) en extra strategie voor het virus. Dit zorgt ook dat het virus iets meer heeft om te doen en op te schrijven, want dat valt nu ook vies tegen.

Dus, ik ga nu deze dingen veranderen, en dan gaan we het weer eens testen.

Opmerking 1: twee kleinere problemen waren het gebrek aan ruimte en het feit dat vliegvelden overpowered waren. Het eerste is niet echt op te lossen zonder delen van de kaart gewoon weg te halen (wat ik al eerder overwoog). Het tweede is een twijfelgeval – ja, het vliegtuig nemen is supermakkelijk, maar zowel het virus als de artsen kunnen het doen. Dat lijkt elkaar in balans te houden.

Opmerking 2: het afsluiten van wegen kan een oplossing zijn voor veel problemen. Het maakt het bord minder vol, want sommige delen kunnen gewoon niet meer worden gebruikt. Het zorgt ook dat mensen steeds moeilijker te verplaatsen zijn, waardoor je vooruit moet denken en iets tactischer met die kracht moet omgaan.

Opmerking 3: tijdens dit soort spellen krijg je altijd van die leuke uitspraken van mensen. Hier een samenvatting:

  • “Ik stel voor dat we Utrecht misbruiken”
  • “Dan beweeg ik naar Aardappeldoorn – eh – Apeldoorn”
  • Mijn broertje die nooit van Roosendaal had gehoord en dus besloot om Coosendaal te infecteren.
  • “Niemand geeft iets om Lelystad”

Overigens vond ik het wel leuk om te zien dat Utrecht in vrij veel oefenpotjes (ja, ik schrijf dit vanuit de toekomst na het spelen van meer potjes) een belangrijk middelpunt was. Net zoals in het echt, is Utrecht gewoon het centrum van alle (spoor)wegen in Nederland, dus de controle van Utrecht in dit soort spellen is vaak belangrijk.

Enkele testpotjes later

Ja, véél beter!

De regels zijn simpeler, maar tegelijkertijd is het spel veel meer in balans en een stuk spannender. Het virus kon meer doen en het duurde vaak enkele beurten voordat we enigszins wisten wat het virus uitspookte, en dan was het nog een race tegen de klok (voor beide partijen) om hun doel te bereiken.

(Ook speelden we deze keer met de speciale karakters (voor de artsen) en de speciale eigenschappen (voor het virus). Hoewel niet alles even sterk/waardevol bleek, was dit zeker ook een hele grote verbetering.)

Er waren, echter, nog steeds wat grote problemen:

Probleem 1: Mensen bewegen gebeurt met te veel willekeur (en te veel onduidelijkheid). Ten eerste wil ik de beweginsvrijheid verminderen, ten tweede wil ik het aantal dingen dat spelers op het papier moeten schrijven verminderen.

  • Oplossing? Je mag slechts eenmaal per ronde een weg gebruiken. (Dus als je in ronde 5 zit, en er staat al een 5 naast de route, mag je daarover geen mensen meer verplaatsen.) Bovendien hoef je alleen de eerste keer dat een weg wordt gebruikt een getalletje ernaast te schrijven. Alleen als de weg “gezond” is en er loopt een ziek persoon overheen, hoef je dit symbool te updaten (om aan te geven dat er een ziek persoon langs is gekomen).
  • Oplossing 2? Wegen / faciliteiten afsluiten wordt een actie. Misschien kan ik het verbreden naar een quarantaine-actie: als je een stad in quarantaine gooit, moet je alle dingen sluiten die er zijn, en moet je één aangrenzende weg uitkrassen.

Probleem 2: Het is haast onmogelijk voor de artsen om toegang te krijgen tot zieke mensen (aangezien alleen het virus die kan bewegen).

  • Oplossing? De regel die eerst alleen voor het virus gold, maak ik nu gewoon algemeen: als een persoon loopt over een geïnfecteerde weg ( = er is al eerder een ziek persoon overheen gekomen), wordt die ook meteen ziek.

Probleem 3: De maximale capaciteit van steden is nu te restrictief en vervelend. Het is heel makkelijk voor artsen om een stad helemaal vol te gooien, zodat het virus (en zijzelf) er nooit meer langs kunnen. Maar, deze maximale capaciteit heeft ook heel veel voordelen, dus ik wil hem niet helemaal weghalen of veranderen.

  • Oplossing? Ik zou de restrictie variabel kunnen maken. Bijvoorbeeld, steden hebben geen restrictie van zichzelf. Maar, als de artsen besluiten een quarantaine in te schakelen voor een stad, dan pas wordt de restrictie gehandhaaft.
  • Oplossing 2? Ik zou, onder bepaalde omstandigheden, uitzonderingen kunnen maken. Dat het virus bijvoorbeeld wél over de capaciteit heen mag (als de stad al geïnfecteerd is).
  • Oplossing 3? Je kunt over de capaciteit heen, maar dan schrijf je nieuwe personen in de beweegvakjes. Als die ook vol zijn, dan pas zit de hele stad vol. Het virus kan hiervan gebruik maken om de artsen zoveel mogelijk lastig te vallen, maar er blijft een harde grens.
  • Oplossing 4? Als de stad vol zit, kun je er wel mensen naartoe sturen, maar dan worden ze doorgeschoven naar een volgende stad.
  • Oplossing 5? Iets anders wat thematisch logisch is. Bijvoorbeeld, zolang een stad niet geïnfecteerd is/zieke mensen heeft, geldt de limiet niet, want dan laten ze nog gewoon iedereen toe. Pas als de eerste gevallen bekend worden, sluiten ze de stad af en kun je er niet meer in.
  • Zoals je merkt, ben ik over dit probleem het meest onzeker. Het zou wel fijn zijn als ik dat getalletje weg kan halen, want dat scheelt ruimte en maakt dingen simpeler.

Probleem 4: Er worden iets te snel personen uitgekrast. (Als je bijvoorbeeld in een stad bent met 3 zieke personen, mag je onderzoek doen naar een vaccin. Daarna kras je alle zieke personen uit. Hierdoor kan je in één klap een hele stad vullen en genezen … terwijl je nog niet eens een vaccin hebt.)

  • Oplossing? Na een onderzoeksactie worden geen personen uitgekrast. In plaats daarvan zet je een krulletje (ofzo) bij de stad om aan te geven dat je daar geen onderzoek meer mag doen.

Probleem 5: Er is toch iets te weinig schrijfruimte (zowel in de steden als in de bewegingsvakjes eromheen). Het is niet héél erg, maar als ik toch nog bezig ben het spel te verbeteren, kan ik dit maar beter meenemen.

  • Oplossing? Als er maximaal één symbool langs een weg kan komen te staan (vanwege de regels hierboven) … kan ik de steden zelf wel een stukje groter maken. Als ik ze goed uit elkaar zet, moet overal genoeg schrijfruimte komen.
  • Oplossing 2? Steden met een lagere capaciteit worden kleiner, want daar hoef je toch minder in te schrijven.

Probleem 6: De beginstappen zijn nogal nadelig voor het virus. Het virus moet als eerste een stad kiezen en zieke poppetjes neerzetten, daarna mogen de artsen van alles bepalen. Dat betekent dat het virus compleet zonder informatie werkt, terwijl de artsen al kunnen reageren. Niet helemaal eerlijk.

  • Oplossing? Het virus en de artsen zetten om en om poppetjes op de kaart. Vervolgens kiest het virus pas zijn beginstad nadat alle poppetjes zijn neergezet. (Dit is misschien overpowered voor virussen, maar we zullen zien.)

Probleem 7: Het spel is wat te lang. Met drie spelers zitten we toch wel aan 90-120 minuten, dat zal behoorlijk groeien met meer spelers.

  • Oplossing? Met meer spelers speel je minder rondes.
  • Oplossing 2? Met minder spelers heb je minder stappen nodig om een vaccin te krijgen.
  • Oplossing 3? Met minder spelers hoeft het virus minder steden te infecteren.

Door deze oplossingen in te bouwen denk ik dat het spel alweer een flinke verbeterslag maakt, maar er blijft een groter probleem over …

Een virus in twee stappen

Het grootste probleem is:

Het is nog steeds te makkelijk om het virus te volgen (en mede daardoor kan het virus te weinig leuke dingen doen).

Uiteindelijk is een spel toch bedoeld om leuke dingen te doen, grappige zetten te bedenken, en een spannende strijd te hebben. Ik wil niet een spel maken waarbij iedereen gewoon heel lang hoofdrekent en vervolgens de optimale zet doet – er moet wat mysterie en onzekerheid in het spel komen!

Hoe meer ik het spel speel, hoe meer ik erachter kom dat een dubbelzijdig bord toch veel mysterieuzer was geweest. Als op de achterkant een kopie stond van de kaart die alleen door het virus kon worden gezien en bewerkt, kon het virus véél meer geheime dingen doen. Oftewel, bij de volgende kaart van dit spel ga ik dit zeker proberen.

Voor nu moeten we het doen met de kleine virus-sectie op een eenzijdige kaart. Ik ga denk ik toch mijn idee van het “tweestappenplan” invoeren, aangezien het weinig complexiteit toevoegt, maar het virus véél meer opties geeft.

Wat is het idee?

Elke stad op de kaart heeft drie toestanden: gezond (of “schoon”), geïnfecteerd, en uitgebroken.

  • Alle steden beginnen schoon (behalve natuurlijk die ene stad die het virus kiest om mee te beginnen).
  • Het is relatief makkelijk om een nieuwe stad te infecteren. Bijvoorbeeld: mensen nemen het automatisch mee, als er minstens één ziek persoon is wordt de stad automatisch geïnfecteerd. (Een geïnfecteerde stad geef je aan door een puntje ofzo te zetten voor die stad op je geheime viruskant.)
  • Maar het is moeilijk om het virus echt te laten uitbreken in een stad. Bijvoorbeeld: de stad moet eerst geïnfecteerd zijn, er moeten minstens drie zieke mensen zijn, en alle omringende steden moeten óók geïnfecteerd zijn.

Op deze manier krijg je meer te doen als virus (je kunt veel meer verspreiden en op veel meer plekken iets doen), maar het blijft moeilijk om steden definitief voor je te winnen (door het virus te laten uitbreken). Zo kan het nu zijn dat een virus twintig steden heeft geïnfecteerd, en dus twintig plekken waar het iets interessants kan doen, terwijl er maar een stuk of vijf zijn uitgebroken.

Ja, dit voegt zeker complexiteit toe. Het is een extra regel, een extra stap, die ook bij alle andere regels wat veranderingen zal geven.

Het spel moet niet te moeilijk worden. Het moet simpel blijven, op drie pagina’s spelregels passen. Dus nu ga ik even een tijdje heel hard nadenken hoe ik dat voor elkaar ga krijgen :p Ik ga alle verbeteringen hierboven doorvoeren, en tegelijkertijd kijken waar ik dingen kan schappen of versimpelen.

Dan testen we het spel opnieuw uit.

Even later: eindelijk problemen opgelost

De regels waren weer flink veranderd, evenals het speelbord. Ik had besloten om de maximale capaciteit van steden weg te halen en te vervangen door een nieuwe actie: quarantaine. Deze actie moeten spelers zelf doen om een stad af te sluiten. Dit leek me een hele goede actie om de volgende redenen:

  • Het is realistisch: zolang je nog geen medicijn/vaccin hebt, kun je alleen maar aan quarantaine (en onderzoek) doen.
  • Het is in balans: zowel artsen als virus kunnen geen mensen meer in of uit de stad verplaatsen, dus deze actie heeft zowel voordelen als nadelen voor iedereen, wat het interessant maakt.
  • Ik heb een klein stukje toegevoegd aan de actie: je moet één verbinding (een weg, of een vliegveld, whatever) permanent sluiten. Dit zorgt dat de opties automatisch langzamerhand minder worden, het speelbord niet te vol wordt, en het geeft wéér een interessante keuze.

Terwijl ik de acties aan het veranderen was, liep ik tegen nog een probleem aan: hoe gaan we dit allemaal bijhouden? Waar schrijven we op dat een stad in quarantaine is? En hoe doen we dat als je weer uit quarantaine gaat en daarna weer erin?

Toen had ik een ingeving! Ik gebruik al “movement slots” in steden (dat zijn die bubbels rondom de steden) om de spelers te laten verplaatsen. Hoe groter de stad, hoe meer van die bubbels ze hebben. Oftewel … die bubbels kunnen automatisch als een soort limiet dienen! Als jij een stad in Quarantaine plaatst, moet jij een “Q” opschrijven in één van de slots. Zijn ze allemaal vol? Tja, dan kan je de stad niet meer afsluiten.

Met deze ingeving kwam ook eindelijk een idee voor het tweestappenplan voor het virus! Elke stad heeft drie mogelijke situates: het is clean/healthy (niks aan het handje), het is breached (het virus is er binnengekomen), of het is infected (het virus heeft de stad in z’n greep).

  • Alle steden beginnen healthy.
  • Nieuwe steden worden automatisch breached als een persoon van een zieke stad ernaartoe reist. Dit kost geen actie, en er worden een hele hoop mensen verplaatst in dit spel, wat ervoor zorgt dat dit heel snel kan verspreiden.
  • Maar, je wint pas als je meer dan 20 geïnfecteerde steden hebt. Dus, hoe worden ze infected? Nou, als een stad breached is én er zijn minstens zoveel zieke personen als dat er slots zijn.
    • Dus, Hoogeveen heeft bijvoorbeeld 2 slots. Als deze stad eerder is gebreached (doordat iemand van een niet-gezonde stad ernaartoe was gegaan), en er zijn nu 2 zieke personen in de stad, dan kan het virus de stad definitief infecteren!

Ik heb de regels herschreven en, hoewel het inderdaad wat extra regels en complexiteit toevoegt, past het allemaal nog nét op 3 blaadjes (inclusief plaatjes, voorbeelden, en algemene tips/adviezen). Het spel moet niet ingewikkelder worden dan dit, dat is zeker, want dan is het geen “simpel spel voor de hele familie meer”.

Het bord moest hierdoor ook veranderen. Ik moest veel meer ruimte hebben in de steden en meer slots rondom elke stad. Bovendien leek het me handig om de mogelijke acties als een soort “cheat sheet” op het bord te zetten (voor zowel virus als medics). Ik had er de ruimte voor, en de meeste spellen doen dat, dus ik wilde het ook :p

Het kan zijn dat ik later de steden + slots nóg groter maak en meer ruimte probeer te creëeren. Maar voor nu ziet het bord er zo uit:

Zo, nu kunnen we het spel weer verder uittesten!

Opmerking: overigens is het heel belangrijk dat ik de lettertypes vooral heb uitgekozen op leesbaarheid. Ik zou in elke andere situatie niet aanraden om je tekst zo klein te maken, omdat het gewoon moeilijk wordt om te lezen, zeker voor ouderen en slechtzienden. Het lettertype in de spelregels is 10pt, wat toch wel het absolute minimum is. De stadsnamen hierboven zijn 6pt, maar het lettertype dat ik gebruik heeft alleen hoofdletters en is van zichzelf wat groter, dus dat gaat ook richting de 10pt.

Als ik een website ontwerp, bijvoorbeeld, zit ik vrijwel altijd op de 16pt lettertypegrootte. Om het verschil maar even weer te geven. Hoewel schermen natuurlijk een veel lagere resolutie hebben dan, zeg maar, het echte leven, dus als je iets print kan je wel kleinere letters gebruiken.

De volgende oefenpotjes

Jaaaa dit is alweer veel beter 🙂 Nog niet perfect, zeker niet, maar het zijn weer grote stappen in de juiste richting.

De quarantaine actie is veel interessanter en meer gebalanceerd dan de originele geneesactie. Het kan het virus en de arsten zowel helpen als hinderen. En als je een belangrijk knooppunt afsluit kan dat het hele spel veranderen. Ook het doorkrassen ( = definitief afsluiten) van één aangrenzende connectie is verrassend interessant, want als je verkeerd krast, kan je jezelf in de voet schieten.

Het tweestappenplan voor het virus zorgt voor veel meer mysterie en onduidelijkheid (aan de kant van de artsen). Het virus heeft meer te doen en meer mogelijke tactieken, terwijl de artsen meer dingen hebben die ze moeten vragen of afleiden.

Bovendien merk ik steeds meer dat het toevoegen van de “virus traits” het spel in één klap naar een hogere hoogte tilt (als dat een uitdrukking is). Niet alleen zijn het interessante krachten die het hele spel kunnen veranderen, alleen al de mogelijkheid dat het virus iets speciaals kan (of al heeft gedaan …) zorgt ervoor dat je gaat twijfelen en veel meer moet nadenken over je zetten.

Het spel werkt met kleine spelersaantallen (2-3) en grote spelersaantallen (max 6), hoewel het dan wel anders verloopt. Met weinig spelers duurt het heel lang om een vaccin te ontwikkelen, dus het grootste deel van het spel is daarmee bezig. Met veel spelers is dat véél makkelijker, maar dan verspreid je het virus ook sneller, dus ben je meer bezig met de boel onder controle te houden.

Er waren, echter, nog wel enkele problemen:

Probleem 1: De quarantaine actie is iets té sterk. Ga maar na: het virus moet 20 van de 30 steden infecteren. Als jij gewoon zo snel mogelijk 11 steden in quarantaine zet, wint het virus dus nooit. Natuurlijk, het wordt ook héél moeilijk voor jou om het vaccin te krijgen, maar je kunt eigenlijk vrij rondlopen omdat het virus geen gevaar meer vormt.

  • Oplossing 1? Er is één “virus trait” die ervoor zorgt dat je eenmalig een quarantaine mag omzeilen.
  • Oplossing 2? De huidige regel is: om een stad te infecteren, moeten er minstens zoveel zieke personen zijn als dat er (city) slots zijn. Ik kan dit uitbreiden naar: elke slot waarin een Q staat (voor quarantaine) telt hierbij niet mee. Oftewel, dit zorgt ervoor dat je het virus ook kan helpen door op het verkeerde moment de verkeerde plek in quarantaine te stoppen.

Probleem 2: Het virus heeft nog steeds nét te weinig acties en mogelijkheden. Het is gewoon te makkelijk om het virus te volgen, en omdat het een actie kost om een stad definitief te infecteren, weet je ook vaak meteen wanneer hij dat aan het doen is.

  • Oplossing? Een stad definitief infecteren is ook gratis (het kost geen actie). Maar om de boel nog mysterieuzer te houden, mag je ook kiezen om het niet te doen of op een later moment te doen?
  • (Eventueel vervolg: ik overweeg om het virus iets te geven wat écht helemaal geheim is. Want, alle acties die het virus kan nemen, zijn op dit moment uiteindelijke transparant en zichtbaar. Ik weet niet precies wat dit moet worden. Misschien kan het virus op zijn blad lijnen trekken om twee steden te verbinden met elkaar, of met andere symbolen iets aangeven.)

Probleem 3: Nu vrijwel alles wordt afgehandeld via de slots rondom elke stad, raken die nogal snel vol.

  • Oplossing? Nouja, ik moet gewoon het bord aanpassen en wat meer van die slots neerzetten.

Probleem 4: Research is ook erg sterk. Enerzijds is dat heel fijn en past het goed bij het spel, anderzijds kan het worden misbruikt.

  • Oplossing? Je mag maar één keer research doen per stad. Dus als ergens een R rondom de stad staat, mag je er geen research meer doen.

Probleem 5: Vliegvelden (en in mindere mate bootroutes) zijn best wel heel sterk. Als een virus een stad met een vliegveld in bezit heeft, kan die in één klap naar een stuk of 6 andere steden infecteren.

  • Oplossing? Enerzijds is het de taak van de artsen om dit op te lossen, door de juiste steden in quarantaine te gooien. Anderzijds voelt het alsof vliegvelden misschien makkelijker te sluiten moeten zijn, of minder vaak gebruikt mogen worden. Misschien kan ik dezelfde regel instellen als voor wegen: je mag ze slechts één keer per ronde gebruiken. Daarover gesproken …

Probleem 6: Het is nog steeds ietsje te onduidelijk (en te veel werk om bij te houden) hoe infecties en personen lopen. Mijn veranderingen hierboven zorgen al voor een schonere en duidelijkere kaart. Maar nog steeds is het (in mijn ogen) te makkelijk om belangrijke symbolen compleet te missen of te vergeten iets aan te geven (wat het hele spel zou kunnen veranderen).

  • Oplossing? Ik zou, eventueel, op elke connectie al een rondje kunnen zetten. Dit geeft heel duidelijk aan: als je iets moet opschrijven, dan moet dat hierin en nergens anders. Vervolgens weet iedereen precies wat ze moeten schrijven en waar ze moeten kijken.

(Alternatieve oplossing/idee: in het originele spelidee zaten events. Willekeurige gebeurtenissen die elke ronde plaatsvonden en de boel opschudden. Toen dit spel terugging naar één A4-tje had ik er geen plek meer voor, maar … ik kan natuurlijk wel een simpele webpagina maken die deze functie vervult. Als je wilt, kan je deze pagina dan opzoeken en elke ronde klikken om een nieuwe gebeurtenis te krijgen. Dit kan het spel heel erg veranderen en uitdagender maken, terwijl het geen complexiteit toevoegt aan de regels of het speelbord.)

Ik moet zeggen dat mijn medespelers niet al te snugger waren in deze oefenpotjes. Het virus heeft elke keer verloren, één keer zelfs behoorlijk flink verloren, maar elke keer waren er een stuk of 5-10 momenten waarop ze gewoon iets compleet doms hadden gedaan.

Bijvoorbeeld, één van de virussen had de speciale kracht dat ze géén boot of vliegtuig mochten gebruiken, maar in ruil daarvoor halverwege het spel een willekeurige stad zomaar mochten infecteren! Best krachtig, mits juist ingezet. De helft van Nederland was nog ongeroerd door het virus omdat ik Utrecht en Amsterdam vrij vroeg in quarantaine had gegooid. Een slim virus had stiekem een stad aan de andere kant geïnfecteerd en had het hele spel op z’n kop kunnen zetten. Ons virus, echter, infecteerde een stad waarvan ik toch al dacht dat hij was geïnfecteerd en bereikte helemaal niks.

Natuurlijk moet het spel niet verwachten dat spelers “perfect” spelen (wat dat dan ook betekent), maar als je zes grote blunders maakt kan ik moeilijk inschatten of het spel gebalanceerd is of niet.

(Bijvoorbeeld, datzelfde potje besloot het virus een uitbraak te doen en extra zieke mensen neer te zetten in een stad waar ik letterlijk naast stond. Vervolgens had de stad drie zieke personen, waardoor ik de volgende beurt gratis een stap dichter bij een vaccin kon komen. Als hij dat niet had gedaan, had ik waarschijnlijk verloren omdat ik niet op tijd het vaccin kon ontwikkelen.)

Oftewel, regels (en speelbord) aanpassen, meer oefenpotjes!

Opmerking: ik denk nog steeds dat het spel misschien nét iets andere regels moet hebben met andere spelersaantallen, maar dat zijn de spreekwoordelijke puntjes op de i. Eerst de kern van het spel helemaal perfect en werkend krijgen, dan kan ik gaan finetunen.

Een perfect spel?

Ik laat je nog even in spanning. Ik ga eerst de andere veranderingen laten zien :p

Het nieuwe speelbord

Dit is het uiteindelijke speelbord dat ik heb gebruikt voor deze oefenpotjes:

Zoals je ziet is het een stuk drukker geworden. Misschien dat ik uiteindelijk nog wat connecties/steden/symbolen weghaal en hier en daar dingen verplaats/opschoon. Maar vooralsnog heb ik gemerkt dat het voor iedereen overzichtelijk genoeg is (zeker wanneer je het uitprint en gaat spelen).

Wat heb ik gedaan?

  • Het bord bevat nu alle hints/snelle overzichten om je te herinneren aan de spelregels en wat je allemaal kan doen.
  • Ik heb op elke weg een bolletje toegevoegd. Hierin moet je nu je getal (+gezond/ziek) schrijven als je eroverheen reist. Omdat er nu een vaste plek voor is, is dit véél makkelijker te vinden, en begrijpt men ook meteen dat je hem daarna niet meer hoeft te updaten. Je hebt één bolletje. De eerste keer dat je die weg neemt, schrijf je het getal erin. Klaar is kees.
  • Het probleem was dat dit de kaart een stuk voller maakt én dat de bolletjes erg veel leken op de steden + city slots eromheen. Dus ik heb de bolletjes kleiner gemaakt, een dunnere rand gegeven, en een beetje ingekleurd. De steden zelf heb ik groter gemaakt, met een dikkere rand. Waar nodig heb ik dingen verplaatst, verder uit elkaar gezet, en eventueel hele wegen omgeleid.

Is dit het uiteindelijke speelbord? Mwah, de visueel ontwerper in mij begint te ruzieën met de spelontwikkelaar in mij, want ik vind de kaart nog niet per sé heel “mooi”. Er zijn een hoop dingen die beter, netter en duidelijker kunnen.

Maar, speltechnisch gezien doet de kaart precies wat het moet doen, dus heel veel zal er niet aan dit systeem veranderen. Ook is de kaart voor het grootste deel nog gewoon wit, wat de printkosten iets omlaag houdt, en schrijven makkelijker/zichtbaarder maakt.

Uitbreidingen/varianten

Overigens heb ik inmiddels ook de uitbreidingen/varianten geschreven. Dit is doorgaans een verzameling regels die ik net te complex vond, of die het spel soms uit balans brachten, of die té veel veranderden om ze in het basisspel te laten.

Maar als uitbreidingen zorgen ze ervoor dat je, zelfs na 5 of 10 potjes, iets nieuws kunt proberen en een heel nieuw spel kan spelen.

Bovendien, zoals ik hierboven al zei, wilde ik random events in het spel hebben. Hiervoor moet ik nog de website opzetten en testen, maar het is al uitgelegd in de spelregels en ik heb al wat ideeën opgeschreven.

Veel van die ideeën, overigens, zijn inmiddels ook weer definitief de prullenbak in. Na vijf à tien potjes, en meerdere grote updates aan het spel, zie je vanzelf wat wel en niet werkt. Welke ideeën hier bij kunnen en wat je beter kunt bewaren voor een heel ander spel.

Uiteindelijk denk ik dat deze “expansions” ook maar één pagina spelregels nodig hebben, wat fijn is. (Aangevuld met die webpagina die random events maakt, natuurlijk. Maar ik weet dat veel mensen geen technologie bij hun bordspel willen, om verscheidene redenen, of simpelweg dit spel willen spelen op een plek waar ze juist géén Wi-Fi hebben. Daarom is het een optionele toevoeging in deze vorm.)

De resultaten zijn binnen!

Jaaaa het is weer een grote verbetering … maar het is zeker nog niet af.

Het nieuwe speelbord is veel duidelijker en overzichtelijker. Er werd niks meer over het hoofd gezien, het bord werd geen grote chaos van symbolen en streepjes, en dat zorgt dat het meteen ook professioneler “voelt”.

Ook komt het spel steeds meer in balans. In deze potjes was het tot het einde een interessante race, hoewel het virus nog overduidelijk de zwakkere partij is.

Dit waren de grote problemen:

Probleem 1: Het virus begint met één geïnfecteerde stad. Omdat je niet wilt “seinen” aan de artsen welke dit is (en meteen de eerste ronde al verliest), begin je voor de zekerheid een beetje uit de buurt. Dit is eigenlijk heel saai en onhandig: de eerste rondes kan je als virus letterlijk niks.

  • Oplossing? Laat het virus standaard met twee steden beginnen.
  • Oplossing 2? Laat het virus die steden pas kiezen nadat de eerste poppetjes zijn geplaatst.

Probleem 2: er is niet genoeg mogelijkheid om wegen/faciliteiten helemaal weg te halen. Terwijl dit een heel interessante en realistische actie is (een “lockdown” in tijden van een pandemie). Op dit moment is er maar één karakter in het spel dat als actie iets zomaar kan weghalen, en dat is veel te weinig.

  • Oplossing? De “quarantaine” actie krijgt een andere optie: één weg of faciliteit afkruisen. Hiervoor hoef je niks op te schrijven in de city slots, anders zou niemand de actie ooit kiezen.
  • Oplossing 2? Ik kan enkele “events” maken die dingen afsluiten. (Die events zijn een variant/uitbreiding die je kunt spelen, waarbij elke ronde een nieuwe gebeurtenis wordt onthuld.) Ook kan ik een speciale “virus trait” maken waarmee je meer dingen mag afkruisen?

Probleem 3: het is te moeilijk voor het virus om steden te infecteren, en te makkelijk (voor de medics) om daar misbruik van te maken. In deze oefenpotjes gebeurde steeds het volgende: de artsen bevestigden dat stad A, B, C en D waren geïnfecteerd … en bleven vervolgens tot in het oneindige mensen daartussen heen en weer sturen. Dat helpt het virus niks, en geeft de medics gratis acties.

  • Oplossing? Een stad wordt automatisch geïnfecteerd als: het evenveel personen heeft als city slots en de stad is doorgebroken (“breached”). Let op: het soort persoon maakt niet uit, ziek of gezond.
  • Oplossing 2? Het virus kan, compleet vrijwillig, onthullen dat een stad is geïnfecteerd. Vanaf dat moment gaat de stad direct in quarantaine en komt daar niet meer uit. Voor een kleine prijs, kan het virus op strategische momenten voorkomen dat medics een stad overladen met personen.
  • Oplossing 3? Toch een maximale capaciteit. Dit is simpelweg het aantal city slots, inclusief speciale dingen (zoals vliegvelden), en dan eventueel plus 1. Maar de vorige keren beviel een harde maximum mij niet, dus ik twijfel of dit een goed idee is.

Probleem 4: vliegvelden zijn overpowered, terwijl van de distinctie tussen spoorwegen en bootroutes niet genoeg gebruik wordt gemaakt.

  • Oplossing? Nadat je een vliegveld hebt gebruikt, moet je hem meteen doorkruizen. Hij is inactief voor de rest van het spel.
  • Oplossing 2? Iets meer virus traits/events die verschillende vervoersmiddelen uitlichten.

Probleem 5: het grootste probleem voor het virus is nog steeds dat bijna al z’n acties openbaar zijn. Zieke mensen zijn openbaar, hij moet zieke mensen verplaatsen vanuit geïnfecteerde steden om het te verspreiden, dus de medics kunnen vrij makkelijk herleiden wat er gebeurt.

  • Oplossing? Ik ga mijn oude idee alsnog introduceren: zieke personen zijn geheim, onder voorwaarden.

Het virus mag een ziek persoon in het geheim verplaatsen. In de hokjes van de steden “turft” hij hoeveel zieke personen er staan.

Echter, als er een speler in de stad staat (of komt), moet hij meteen de zieke personen onthullen en op de kaart erbij schrijven. Ook kruist hij ze door op zijn geheime bord en mag nooit meer stiekem iemand naar deze stad verplaatsen.

Waarom is dit een goed idee? Het is logisch: je vindt zieke personen pas als je naar ze toe gaat en een test doet. Dus het virus kan zieke mensen geheim (ver)plaatsen zolang niemand naar die steden kijkt. Daarnaast geeft dit het virus het oh zo belangrijke geheime middel: de spelers missen gewoon een groot deel van het bord, namelijk de zieke mensen, en moeten actief moeite doen om dit te onthullen.

Eventuele toevoeging? Nu kunnen de medics nog redelijk goed raden wanneer het virus stiekem mensjes heeft verplaatst, omdat ze precies weten hoeveel acties diegene heeft. Misschien iets toevoegen waardoor acties variabel worden? Misschien dat het virus elk spel, op willekeurige momenten, ineens een extra actie kan doen?

Probleem 6: wat randvoorwaarden en unieke situaties waarin het spel stil komt te liggen. Bijvoorbeeld: wat als er geen gezonde personen meer op het bord zijn? Wat als spelers in de eerste ronde meteen de virussteden vindt en in quarantaine stopt? Hier ga ik proberen elegante oplossingen voor te vinden, maar ze hebben zeker niet de prioriteit.

Ook is het spel te lang. Met hogere spelersaantallen ga ik denk ik het aantal rondes verminderen, om zo de maximale speeltijd op 1,5-2 uur te houden, wat er ook gebeurd. (Oh ja, en ik moet echt stoppen met de allermoeilijkste ideeën als eerste uitvoeren. Ik heb veel simpelere ideeën voor One Paper Games, maar nee hoor, inmiddels zijn we bij versie 10 van het virusspel.)

Dit zijn weer redelijk wat problemen, maar hopelijk zie je dat de grootte van de problemen steeds meer slinkt. We komen meer richting details (vliegvelden net iets te sterk, regeltjes die niet kloppen, misschien een actie een klein beetje aanpassen).

Ik verwacht dat, met deze veranderingen, het spel een sterke basis heeft en consistent leuk is. (Deze verwachting is ook deels gebaseerd op vorige ervaringen met spellen maken: meestal vallen alle puzzelstkjes rond versie/probeersel X van een spel op hun plek.)

Overigens blijft het een uitdaging om de regels simpel te houden. Vrijwel alles hierboven zijn toevoegingen, in plaats van simpelweg aanpassingen. Hopelijk kan ik de basisregels op 3 A4-tjes houden, inclusief plaatjes en voorbeelden en dergelijke. Meer dan dat is simpelweg te veel voor zo’n “One Paper Game”, en zal veel mensen afschrikken.

Eindelijk komen we ergens

Jup, dit is ‘m 🙂

Natuurlijk, geen spel is perfect, maar de huidige spelregels (en het huidige speelbord) zorgen voor een gebalanceerd en spannend spel tot het einde.

Om hiervan zeker te zijn zal ik het spel vast nog veel vaker moeten spelen, maar ik verwacht geen grote veranderingen meer.

Dus dit was het voor deze keer! Weer een spel gemaakt, weer iets nieuws bedacht en uitgewerkt, en in het proces mezelf (en de mensen om me heen) het een en ander geleerd over virussen. En de topografie van Nederland.

Ik moet zeggen dat deze “developer diaries” vaak een beetje droog eindigen. Het is ook een beetje een anti-climax: je werkt dagen, weken, maanden toe naar een leuk en werkend spel … en als het werkt, dan ben je blij en stopt dat proces ineens.

Natuurlijk ben ik blij dat dit spel werkt! Ik heb oprecht plezier als ik dit spel speel, het is interessant (zelfs als het soms meer dan 2 uur duurt), de mensen waarmee ik het speel vinden ook dat de tijd voorbij vliegt, en dat alles terwijl je maar één blaadje hoeft te printen.

Dit was waarschijnlijk de allermoeilijkste “One Paper Game” die ik op mijn lijstje had, dus als zelfs dit werkt, dan moet alles werken!

Ik ben oprecht blij en trots op dit spel, vergis je niet. Ga het spelen! Geef me feedback! Maar ja, het einde van zo’n artikel is gewoon droog.

Daarnaast ben ik halverwege dit proces begonnen met het overplaatsen van mijn spellen. Ze gaan nu allemaal naar mij officiële spellenwebsite, waar ik ze mooier kan laten zien (met grote plaatjes en knoppen en alles) en waar ze ook beter passen. En waarvoor ik al mijn spellen heb vertaald naar het Engels.

Dit is de website waarover ik het heb: Print & Play Boardgames (on Pandaqi)

Hoe dan ook, dit was het weer. Alle volgende devlogs zullen op die Pandaqi website komen en in het Engels.

Au revoir!