Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

[Ontwikkelingsproces] Slingerende Schoten

Enkele jaren geleden maakte ik het spel “Scheve Schapenschutters”. Hierbij “schiet” iedereen tegelijkertijd een pijl door tegels neer te leggen waarop de route van de pijl staat. Deze tegels leg je gedekt op hetzelfde speelveld op, wat betekent dat jouw pijl ineens een andere pijl kan kruisen, of ergens anders belandt dan je had gepland. Ik vond dit een heel leuk idee, en in de praktijk werkte het goed!

Daarom is dit spel een soort van het (spirituele) vervolg op “Scheve Schapenschutters”!

In mijn hoofd had ik twee nieuwe ideeën:

  • Wat nou als iedere speler een cowboy (of iets dergelijks) speelt die andere spelers met zijn kogels moet zien te raken? (In het vorige spel schoot men los van elkaar naar een rij schapen. Er was weinig interactie, je wist niet waar je heen moest, en het nam erg veel ruimte in beslag.)
  • Wat nou als elke speler een eigen zijde krijgt van de tegels die op tafel liggen? Men mag kogels alleen vanaf hun eigen zijde laten beginnen, en de zijde waar de kogel uitkomt is de speler die schade oploopt.
    • Men speelt dus niet allemaal een eigen kleur, maar een eigen zijde.
    • Voorbeeld: bij vierkante tegels zou je de zijdes “links”, “rechts”, “boven” en “onder” hebben.

Dit probeerde ik te combineren in een leuk spel, inclusief natuurlijk heel veel andere leuke toevoegingen.

Vraagstuk 1: De tegels

Ik maak graag spellen voor veel spelers, omdat de groepen waarmee ik spellen speel doorgaans groot zijn. Ik vond vierkante tegels dus té limiterend, want dan kun je met maximaal 4 spelers spelen.

In plaats daarvan koos ik voor zeshoekige tegels. (Het spel werd speelbaar voor 2-6 spelers. Elke speler kan namelijk één eigen zijde van de zeshoeken krijgen.)

Dit is natuurlijk niet het uiteindelijke ontwerp :p Ik heb heel snel kleuren en vormen bij elkaar gegooid om het idee uit te leggen. Iedereen zou GEK worden als alle tegels rood waren – veel te druk en fel.

Het meest bekende spel met zeshoekige tegels is Kolonisten van Catan. Daarom zocht ik de dimensies van die tegels op, en vond dat de korte zijde van de zeshoek 79.224 mm was. Ik vond dat een beetje groot. Ik verwachtte zo’n 20-30 tegels nodig te hebben voor dit spel, en aangezien zeshoeken niet heel compact op een A4 te plaatsen zijn, zou dat véél A4tjes kosten.

Ik wil mijn spellen graag makkelijk “print ‘n play” houden, dus de tegels moesten kleiner. Mijn vorige spel (Naïvigatie) gebruikte vierkante gridtegels van 45×45 mm. Voor zeshoeken maak ik daar graag het iets grotere 57.735×50 mm van.

Bovendien moeten de tegels makkelijk uit te knippen zijn. Ik ging op zoek naar een handige “hexagonal tiling”, maar vond niks. Wat ik wél vond, was dat je een zeshoek kunt opbouwen uit 3 reguliere trapeziums (“scheve rechthoeken”). (Dadelijk zie je in het plaatje één zeshoek opgebouwd uit drie vormen.)

Ik overwoog om dit te gebruiken en spelers zelf de zeshoeken (in het spel) in elkaar te laten zetten. Uiteindelijk koos ik om het niet te doen. Het maakt het spel net iets té chaotisch en “fiddly”. Daar bovenop zou het lastig worden om al die stukjes op elkaar aan te laten sluiten op een fijne manier.

Uiteindelijk koos ik voor deze layout van de tegels (om te printen op een A4-vel):

Ja, het uitknippen is erg vervelend. Maar je zult slechts twee of drie van deze pagina’s hoeven uit te knippen. Als ik de tegels nog kleiner maak zijn ze te klein om nog te lezen, als ik de tegels groter maak moet je veel te veel van deze pagina’s knippen (en printen).

Vraagstuk 2: Simpele regels

Toen ik dit idee bedacht, kwamen direct tientallen interessante spelregels naar boven. Wat als we iedere speler een poppetje geven die hij over de tegels kan verplaatsen? Op die manier kun je verschillende lijnen “blokkeren”. Wat als we sommige tegels een speciale kracht geven, waardoor de kogel verspringt naar een andere lijn, of de tegel ineens een halve slag draait?

Allemaal heel interessant, maar het eeuwenoude gezegde blijft: simpeler is beter.

Alles wat niet essentieel was voor het spel, schreef ik op als een “variant” of een “uitbreiding”, en hield daarmee slechts een handjevol hele simpele regels over.

Het spel verloopt in rondes. Elke ronde kent twee fases: de bouwfase en de schietfase.

Tijdens de bouwfase, breidt men het speelveld uit. Beginnend bij de startspeler, maakt iedereen een keuze:

  • Je pakt een tegel van de stapel en legt deze aan het veld: hierbij moeten de lijnen en de kleuren kloppen.
  • Of je draait een bestaande tegel één slag naar links of rechts: hierbij hoeven slechts de lijnen te kloppen.

Tijdens de schietfase, gaat iedereen tegelijkertijd met zijn kogel schieten. Je kiest een beginplek, legt de kogel op de lijn, en volgt daarna stapje voor stapje diezelfde lijn.

Waarom is dit interessant? Nou, kogels kunnen op deze manier op elkaar botsen! De volgende regels gelden:

  • Als twee kogels op dezelfde tegel komen, wisselen ze om.
  • Als de kogels al op dezelfde lijn stonden, “ketsen” ze van elkaar af naar een (zelf te kiezen) aangrenzende tegel.
  • Als de tegel qua kleur niet klopt met de omgeving (hij is ergens een keer gedraaid), zijn de gevolgen erger: beide personen krijgen één schade en hun kogel verdwijnt van het veld.

Kogels moeten altijd vanaf jouw richting/zijde het veld invliegen. Daarna hoeft hij alleen maar de lijnen op de tegels te volgen, en de richting waar de kogel uitkomt, bepaalt welke speler je raakt. (Zoals twee plaatjes hiervoor al is aangegeven. Dit was namelijk altijd al het kernidee van het spel.)

Dat waren alle regels! Als iemand 10 schade heeft, of de tegels zijn op, eindigt het spel. De persoon met de minste schade wint.

Zodadelijk ga ik mijn oefenpotjes beschrijven en wat ik daarvan heb geleerd. Nu moet ik eerst nog even uitleggen hoe ik de tegels heb ontworpen. (Dat mag je overslaan, als je dat niet interessant vindt.)

Vraagstuk 3: Tegels, opnieuw

Toen ik de tegels ging maken, stuitte ik op een vraag die ik helemaal over het hoofd had gezien: welke lijnen moeten er op de tegels en hoe?

  • Als ik te weinig lijnen heb, of te weinig variatie, zijn de tegels niet uniek genoeg en wordt het spel héél voorspelbaar.
  • Als ik te veel lijnen heb, kun je de tegels nauwelijks meer aan het veld plaatsen en wordt het een geluksspel.

Hoe lossen we dit op? Ik heb geen idee!

Eerste poging

Mijn eerste instinct: alle mogelijkheden afgaan. Maar toen ging ik rekenen hoeveel mogelijkheden er zijn, en daar werd ik niet blij van.

De berekening (voor de geïnteresseerden): Een lijn is niets meer dan het kiezen van een beginplek en een eindplek. De eerste lijn heeft zes beginplekken en vijf eindplekken, dus er zijn 30 mogelijkheden. Máár, als je het begin en eind omdraait, krijg je natuurlijk precies dezelfde lijn, dus dit getal moet nog gedeeld door twee: 15 mogelijkheden.

De lijn daarna heeft vier beginplekken en drie eindplekken, dus 12 / 2 = 6 mogelijkheden.

De lijn daarna heeft twee beginplekken en één eindplek, dus 1 mogelijkheid.

Totaal aantal mogelijkheden? 15 + 15*6 + 15*6 = 195

Guess what? We hebben nog niet eens speciale lijnen meegenomen! Zoals een lijn die splitst en op twee plekken uitkomt, of lijnen met verschillende kleuren, of lijnen met tunnels, etc.

Opmerking: ik kom er dadelijk achter dat deze berekening niet klopt, aangezien je zeshoekige tegels kunt draaien, en zodoende één tegel aan twee of drie van de mogelijkheden kan voldoen. Dus bovenstaande getal zal, naar mijn beste gok, ongeveer gedeeld door 2 moeten.

Tweede poging

Dus dat werkte niet. Mijn tweede plan was om te kijken naar bestaande spellen, en dan voornamelijk Tantrix. Dit spel heeft ook zeshoekige tegels met daarop gekleurde lijnen die aan elkaar moeten passen. De persoon die de langste gesloten ring (“loop”) weet te maken, ongeacht de kleur, wint het spel.

Dit spel heeft maar 56 tegels. Hoe doen zij het? Gelukkig was iemand zo aardig om een plaatje met alle tegels online te zetten (voor als je het spel zelf wilde printen en spelen). Merk op dat de laatste twee kolommen in dit plaatje “extra tegels” zijn die niet in het originele spel zitten, dus dit plaatje bevat geen 56 tegels maar 64 tegels.

Deze dingen vallen mij op:

  • Alle tegels hebben drie lijnen. (Er is geen tegel met maar één of twee lijnen.)
  • Er zijn in totaal vier kleuren, maar elke tegel heeft slechts drie van de vier, niet meer en niet minder.
  • Van elk “patroon” op de tegels, gaan ze alle mogelijke kleurcombinaties langs.
    • Kijk, ik was vergeten dat je sommige zeshoekige tegels kunt draaien, dus mijn vorige berekening van de hoeveelheid mogelijkheden zou een stukje lager moeten uitvallen. Maar het zou niet veel schelen.
    • De tegel met alleen hoekjes (helemaal rechts) heeft slechts 8 mogelijkheden, vanwege draaiingen.
    • Maar tegels met een stuk rechtdoor, hebben meteen 12 mogelijkheden.
    • (Zijn dit alle mogelijkheden? Ja. Kijk naar de eerste soort tegel, helemaal links. Het rechte stuk kan 4 kleuren hebben. Het stuk links kan dan nog 3 kleuren hebben, en het stuk rechts nog 2, wat in totaal 4*3*2 = 24 mogelijkheden geeft. MAAR, elke tegel kun je een halve slag draaien om weer een andere tegel te krijgen, dus het moet gedeeld door twee: 24 / 2 = 12.)

Wat leren we hiervan? Nou, belachelijk weinig eigenlijk. Zij hebben een paar harde restricties (altijd 3 lijnen, geen lijnen splitsen, etc.), waardoor ze alle mogelijkheden gewoon af kunnen tikken.

Uiteindelijke poging

Hoewel ik niet precies hetzelfde wil doen, mede omdat ik denk dat splitsende lijnen een interessante toevoeging zijn, kan ik hier wel iets van leren. Blijkbaar kan ik best drie lijnen in verschillende kleuren op de tegels zetten, en zullen ze nog steeds een groot deel van de tijd passen. (Anders zou dat spel Tantrix niet werken. Ik kan het weten, want ik heb dat spel redelijk vaak gespeeld toen we het net hadden.)

Dit werd het uiteindelijke plan:

  • Vier kleuren zijn te veel. Ik ga er maar drie gebruiken (wat heel veel mogelijkheden scheelt).
  • Tegels gebruiken vrijwel altijd alle kanten. Als er geen drie lijnen op de kaart zijn, kan het bijvoorbeeld zijn dat twee lijnen splitsen en de boel opvullen.
    • Als ik tegels met één of twee lijnen toestond, zou het heel makkelijk worden om een tegel neer te leggen die geen enkele invloed op het hele spel heeft. Of, je krijgt het voor elkaar om het hele speelveld af te sluiten, waardoor men geen kogels meer in het veld kan schieten. Dat wil ik niet. Dus die optie haal ik gewoon weg: scheelt weer tegels en zorgt ervoor dat je altijd open eindes hebt.
    • (Ik twijfelde over “doodlopende lijnen”, maar dat zou allerlei narigheid toevoegen aan de spelregels.)
  • Een tegel kan wel meerdere lijnen met dezelfde kleur hebben of een lijn die splitst, waardoor links en rechts een lege ruimte zal ontstaan.

Voor nu maak ik alle mogelijkheden, print deze uit, en doe enkele oefenpotjes. Hopelijk zie ik tijdens het spelen dat sommige tegels “waardevoller” zijn dan andere, omdat ze vaker worden gekozen door spelers, of vaker kunnen worden geplaatst. Die tegels houd ik, de andere tegels doe ik dan weg.

Uiteindelijk viel het mee qua mogelijkheden: ik kreeg 54 tegels, waarvan er 8 speciale tegels waren. Dus ik besloot alles te houden en te gebruiken bij de oefenpotjes. De tegels zien er als volgt uit:

Oefenpotje 1

Dit eerste oefenpotje duurde, inclusief uitleg, 45 minuten. We speelden met 3 spelers met spelregels versie 1.0.

Het spel … werkt gewoon :p

De regels waren snel uitgelegd, er was geen onduidelijkheid, en iedereen had plezier. Het spel duurde iets langer dan ik had gehoopt, maar dat kwam ook omdat het een eerste potje was, en iedereen nog heel strategisch aan het nadenken was (en probeerde om ter plekke ruimtelijk inzicht te kweken).

Uiteindelijk verloor ik … nadat ik mezelf had neergeschoten xD Ik had een geniaal plan om iemand anders te schieten. Maar, ik was vergeten dat ik met dat plan twee keer over een speciale tegel zou komen die je toestaat om één willekeurige tegel te draaien. Dus de tweede keer was ik zo van “oh, grappig, ik draai wel iets willekeurigs”. En wat denk je? Dat was dom, want die tegel had ik nog nodig, en nu schoot ik mezelf.

Dit waren de positieve punten die mij opvielen:

  • Je komt elkaar vaker tegen dan je denkt. Zelfs als het spel groter wordt, raak je iemand pas als je uit het veld schiet, waardoor je alsnog langs drukke plekken moet met je kogel. Dit vond ik leuk! Hoe meer interactie, hoe beter.
  • De bouwfase werkt goed. Er liggen evenveel tegels als spelers, dus iedereen kan iets bouwen als ze willen. Maar al vanaf ronde 2 of 3, begonnen de spelers tegels te draaien omdat ze daar op de lange termijn méér aan hadden, waardoor er veel meer variatie en strategie kwam.
  • De schietfase werkt ook verrassend goed. Ik was bang dat het een chaos zou worden, of juist té makkelijk (je volgt de lijn en komt gewoon precies uit waar je wilde uitkomen), maar de balans lijkt al redelijk aanwezig.
  • Tijdens het spel worden steeds meer tegels gedraaid. Dus, hoewel het veld groter wordt en men elkaar meer kan ontwijken, zijn de gevolgen wel groter als je bij elkaar in de buurt komt. (Want, botsen op een gedraaide tegel levert meteen één schade op, en stopt je kogel.) Hierdoor bleef het tot de laatste ronde spannend, waarover ik positief verrast was.
  • Het thema / de opzet spreekt aan. Je hoeft alleen te zeggen: “jullie zijn cowboys die allemaal tegelijk met elkaar in duel zijn”. Vanaf dat moment veranderen de poppetjes ineens in kogels en de tegels ineens in een slagveld. Als twee kogels elkaar tegenkomen gaat men ineens instinctief “pang” en “kaboom” roepen. (Mensen zijn soms raar :p)

Dit waren de negatieve punten die mij opvielen:

  • In de bouwfase, zijn je opties soms erg gelimiteerd. Alle tegenstanders hebben één of twee manieren om jou te raken, dus wat je ook doet, je kunt jezelf niet beschermen.
    • Oplossing? Misschien twee acties geven. Of een manier om bepaalde wegen te verbieden/blokkeren. Of meer speciale tegels die de boel in de war brengen. (Die “draai”-tegel vond ik het leukst. Als iemand daar overheen komt, kan hij meteen een tegel draaien, wat werkelijk IEDEREENS plannen in de war kan schoppen.)
  • In de bouwfase, gebeurde het een keer dat ik een tegel draaide, en diegene na mij hem gewoon terugdraaide.
    • Oplossing? Dat ga ik verbieden. Als een tegel is geplaatst/gedraaid deze ronde, mag jij er niks meer mee doen.
  • In de schietfase is het belangrijk waar jouw kogel begint. Er was dus eerst wat gedoe over “nee, jij moet eerst”, gevolgd door “nee, jij moet eerst”.
    • Oplossing? Men legt hun kogel gewoon op volgorde neer, beginnend bij de startspeler.
  • De regels van kogels die botsen zijn nu wat complex en onvoorspelbaar. Als je toevallig op dezelfde lijn zit als iemand anders, zorgt een botsing ervoor dat je een willekeurige aangrezende tegel mag kiezen. Dat is véél te veel vrijheid. Een te grote beloning voor een fout.
    • Oplossing? Je kunt dit omzetten in een interactief element. De kogel verplaatst nog steeds naar een aangrenzende tegel, maar jij mag kiezen waar die van de tegenstander naartoe gaat. Zo zal men expres iets kiezen om de ander zoveel mogelijk te pesten, wat botsen niet heel fijn maakt.
  • Ik had niet bedacht dat je natuurlijk een kettingbotsing kan hebben. In ons oefenpotje zag ik dit echt als een kettingbotsing: je blijft doorgaan met botsen totdat iedereen op een eigen tegel staat. Ik weet niet of dit een goed idee is.
    • Oplossing? Ik kan kettingbotsingen verbieden: na één keer botsen ben je altijd klaar. Maar dit is onzeker.

Ik merkte dat veel van de leukste spelelementen vanuit de speciale tegels kwamen. Enerzijds is dit leuk: ik heb heel wat ideeën die ik nu kan toevoegen. Anderzijds is dat jammer, want de normale tegels moeten ook enthousiasme veroorzaken. Vooralsnog is het redelijk gebalanceerd, maar misschien is dat in de toekomst anders.

Dit zou ik veranderen aan de speciale tegels:

  • Algemene regel: je kunt niet botsen op een speciale tegel. Maakt het spel iets simpeler en tactischer. Nu speelden we een potje waar aan het begin al twee tunnels verschenen, waardoor iedereen constant door de tunnels zoefde, op elkaar botste, weer botste, en weer door de tunnels ging, etc. Het is best grappig, maar maakte het spel iets te chaotisch.
  • Dynamiet: de huidige regel zegt “als je kogel op het dynamiet komt, krijgt elke speler die op deze of een angrenzende tegel staat meteen 2 schade”. Ten eerste: 2 schade is best veel. Ten tweede: je krijgt nu dus ook zelf schade, wat het dynamiet bijzonder onaantrekkelijk maakt.
    • Oplossing? Kogels op de tegel zelf krijgen géén schade. Alleen kogels op aangrenzende tegels krijgen 1 schade.

En verder ga ik dus kijken of ik mijn andere ideeën voor speciale tegels kan toevoegen.

Wat moet er nu nog gebeuren? Ik pas de spelregels aan en probeer ze opnieuw uit. Het allerbelangrijkste is dat ik andere spelersaantallen wil proberen. Het spel balanceert zichzelf enigszins: met meer spelers is het veld groter, maar zijn er ook meer kogels, dus de moeilijkheidsgraad lijkt me ongeveer hetzelfde. Maar je kunt er nooit zeker van zijn :p

Een opmerking over “feasibility”

Ik zeg wel dat de regels hierboven “versie 1.0” zijn, en dat het hier begon, maar eigenlijk is dat niet zo. Het zou wel héél bijzonder zijn als ik zomaar een compleet, werkend, speelbaar, leuk spelidee op papier kan krijgen.

Nee, elk spel begint met een “feasibility study”. Ik schrijf alles op wat ik kan bedenken, wat vaak resulteert in 4 of 5 verschillende spelregels voor hetzelfde spelidee, en ga dan kijken wat werkt en wat niet werkt. Gedurende dat proces wordt steeds meer duidelijk wat de leuke onderdelen zijn, of hoe het spel simpel kan blijven. Dit gaat gepaard met momenten waarop je ineens een “doorbraak” hebt.

Ik denk dat voorbeelden hier handig zijn!

Eerst trok men blind tegels van de stapel. Dat was heel erg lang de “bouwfase”. Totdat ik besefte dat je op die manier totaal geen strategie kunt hanteren en de kans groot is dat de tegel niet past (of niet op een bevredigende manier). Dus nu liggen er tegels open in de “markt” waaruit je kunt kiezen.

Eerst moesten de kleuren ook kloppen als je een tegel draaide. Dat maakte het vrijwel onmogelijk om ooit iets te draaien. Ik liep hier heel lang op vast … totdat ik besefte dat ik die restrictie ook kon ombuigen in een spelelement. De kleuren kloppen niet? Dit is een gevaarlijke tegel! Pas op! Als je hier botst, krijg je veel schade! En ineens begon het te werken.

Eerst schoot men om de beurt. Je plaatste een tegel en schoot meteen je kogel. Dit was lange tijd de “kern” van het spel, en nu vraag ik mezelf af “waar was je in vredesnaam mee bezig Tiamo?!” Natúúrlijk is het leuker om kogels tegelijkertijd te schieten. Je krijgt onvoorspelbaarheid, interactie, een extra tactische laag, én het gevoel alsof je echt iets afschiet.

Mijn punt is dat spellen altijd vele veranderingen ondergaan, en dat je voor elk goed idee zo’n tien ideeën in de prullenbak kunt gooien omdat ze gewoon niet kunnen. Omdat ze niet “feasible” zijn.

Dus mocht je zelf geïnteresseerd zijn in spellen maken, wees niet teleurgesteld als je eerste versie niet meteen werkt, of je vijfde versie, of je tiende. En mocht je alleen geïnteresseerd zijn in hoe spellen werken, dan weet je nu dat mijn beschrijvingen geen volledig beeld geven.

(Dit is overigens ook de reden dat al die andere spelideeën op de website maar zo langzaam van de grond komen. Ik ben constant op zoek naar manieren om ze te laten werken, en pas als ik weer iets heb gevonden, kan ik het spel verder uitwerken en uiteindelijk testen en online zetten.)

Oefenpotje 2

Dit oefenpotje duurde, inclusief uitleg, 45 minuten. We speelden met 5 spelers met spelregels versie 1.1

De groep waarmee ik speelde is mijn vaste spellengroep, en dus vonden ze behoorlijk wat gaten in de spelregels, maar kwamen ook met een paar geweldige ideeën! (Ze vonden het wel leuk, en het werkte prima, maar er waren overduidelijk wat problemen.)

Ten eerste: de regels voor wanneer kogels botsen zijn nu vaag én niet heel leuk of interessant. Nieuwe regel:

Als twee kogels op dezelfde lijn botsen, schiet de andere kogel over dezelfde lijn een tegel naar achteren.

Hiermee komen we met het tweede punt: het was niet altijd duidelijk wat vooruit of achteruit was voor een kogel. Dus nieuwe regel:

Zet een kogel altijd aan het begin van de tegel. Zo weet je waar je vandaan komt en waar je heen gaat.

Als twee kogels omwisselen (door bijv. een botsing) wordt deze richting aangehouden.

Ten derde: de startspeler heeft een gigantisch nadeel in dit spel :p Je legt als eerste een tegel neer, dus iedereen kan na jou de boel nog ongedaan maken. Vervolgens leg je als eerste een kogel neer, dus iedereen kan na jou nog de boel verpesten. Dus nieuwe regel:

De bouwfase gaat met de klok mee, maar de schietfase gaat tegen de klok in.

Ten vierde: omdat elke kogel maar één schade doet, ligt alles heel dicht bij elkaar. Na enkele rondes heeft iedereen alsnog (ongeveer) evenveel schade en wordt simpelweg de persoon die het beste ervoor staat het meeste gepest.

Toen we het hier over hadden, kwam ook een tweede probleem naar boven: iedereen neemt de kortst mogelijke routes, wat saai is en de strategie een beetje weghaalt. En toen kwam een vriend van mij met het geniale idee om deze twee problemen in één klap op te lossen! De nieuwe regel is:

Een kogel doet evenveel schade als dat hij tegels is gepasseerd.

(Als gevolg hiervan, spelen we tot iemand 30 schade heeft, want 10 is dan te weinig.)

Dus als jij een korte route neemt, ben je zeker dat je iemand raakt, maar doe je “maar” 1 of 2 schade. Als je een langere route neemt, heb je meer risico, maar ook meer resultaat. (Tot wel 10-15 schade met één kogel in de laatste rondes!)

Máár, dan hou je nog één probleem over: iedereen gaat gewoon met z’n kogel rondjes lopen over het veld om een zo lang mogelijke route te krijgen. Met een beetje pech heb je een cirkel op het veld waar iemand gewoon oneindig lang doorheen kan cirkelen. De oplossing? Een regel die ik al vanaf het begin overwoog:

De kogel die als laatste nog op het veld staat, doet meteen zijn eigen speler schade!

Dus, als jouw kogel de langste route neemt en als enige overblijft, schiet je direct jezelf. Dit is een flinke straf, omdat deze kogel ook nog eens de meeste tegels is gepasseerd.

Met deze veranderingen krijg je een veel interessanter en tactischer spel. Je wil lange routes maken naar je tegenstanders, maar niet té lang, want dan kom je dubbel in de problemen. En tegelijkertijd moet je voorspellen waar andere spelers naartoe gaan en hoe je hun kogels kunt ontwijken (of juist tegen hen kunt gebruiken!)

Opmerking: in dit oefenpotje speelde we maar tot 5 schade, omdat we weinig tijd hadden, en ik verwachtte dat het anders te lang duurde met 5 spelers.

Oefenpotje 3

Dit oefenpotje duurde, inclusief uitleg, 50 minuten. We speelden met 2 spelers met spelregels versie 2.0 (Ik vond al die grote veranderingen genoeg om de spelregels een nieuwe versie te geven.)

Met deze veranderingen werd het spel echt enorm veel beter! Alle eerdere problemen werden opgelost, en je moest echt goed nadenken en slimme zetten doen om te winnen, in plaats van “ik zie wel” of “we staan allemaal gelijk, het zal wel”.

Ik gokte dat het met twee spelers leuker was als je allebei twee kanten speelde – en ik leek gelijk te hebben. Het speelde ongeveer als de vorige potjes, alleen moest je nu iets meer nadenken omdat je in je eentje twee kanten moest afdekken.

Er waren nog maar twee problemen!

Probleem 1: Als je met twee spelers bent, en je botst, dan gebeurt er altijd hetzelfde: de “oude kogel” schiet terug en raakt zijn eigenaar, en de “nieuwe kogel” is de laatste kogel op het veld en raakt óók zijn eigenaar. Daar heb je dus niks aan :p

Ik weet eigenlijk niet precies hoe je dit oplost …

Eén idee was om beide spelers 3 kanten te geven (zodat alle kanten worden gespeeld), en dat de laatste TWEE kogels op het veld jezelf raken. Maar dat maakt het allemaal ook veel moeilijker.

Dus dit is nog een twijfelgeval. Gelukkig geldt het alleen voor 2 spelers, want met meer spelers hoef je niet perse de laatste op het speelveld te zijn als je bent gebotst.

Probleem 2: In de regels staat “als twee kogels botsen op een tegel waarvan de kleuren niet matchen met zijn omgeving, dan verdwijnen beide kogels direct van het veld en doen hun eigenaars schade”.

Het probleem is, als je een tegel draait, dan matchen de kleuren niet meer tussen deze tegel en alle omringende tegels. Dus dan komt deze situatie veel te vaak voor.

Ik wil het veranderen naar: als de nieuwe kogel komt van een niet-matchende lijn. Dus stel jij gaat over een paarse lijn, en dan switch je ineens naar geel, en op diezelfde tegel staat al iemand anders – dan gebeurt het! Je krijgt allebei zelf schade en je kogel verdwijnt van het veld.

(Voor de duidelijkheid: kogels volgen altijd dezelfde lijn, niet dezelfde kleur. Eén iemand was hierover in verwarring, dus ik zeg het maar even.)

Opmerking: ik denk nog steeds dat het leuker is om meer speciale tegels te hebben, maar tegelijkertijd lijkt de huidige verdeling wel redelijk in balans. Wat ik ga doen, denk ik, is een “uitbreiding” maken waarbij je gewoon heel veel andere speciale tegels hebt. (Zoals “de magneet” waarmee je aangrenzende tegels naar je toe kunt trekken, of “de gieter” waarmee je het veld kunt laten “groeien” door er meteen een tegel bij te leggen.)

Oefenpotje 4

Dit oefenpotje duurde, zonder uitleg, 30 minuten. We speelden met 2 spelers met spelregels versie 2.0.

Nu ik het spel vaker speel, heb ik enigszins gemengde gevoelens.

Enerzijds houdt het spel goed stand. Het is altijd uitdagend, er zit altijd variatie in, het duurt altijd ongeveer even lang, etc.

Anderzijds mist het spel … iets. Met meer spelers is er meer onvoorspelbaarheid, en meer mogelijkheid tot gekke routes en geniale ideeën, wat het spel al een stuk spectaculairder maakt. Maar met lage spelersaantallen wordt duidelijk dat het spel net iets mist. Iets sprankelends, iets om écht enthousiast van te worden.

Bijvoorbeeld: welke tegels je oplegt, of hoe je een tegel draait, tijdens de bouwfase maakt wel degelijk veel uit. Je moet hier slim zijn, vooruitdenken, tactisch spelen en risico’s nemen. Tegelijkertijd voelt het een beetje duf, want als jij een tegel neerlegt, leggen er vaak nog drie spelers ná jou iets neer, wat alles ongedaan kan maken. (Een oplossing is om iedereen twee zetten te laten nemen, uitgespreid van elkaar. Of als degene voor jou heeft gedraaid, moet jij een tegel plaatsen, en vice versa.)

Bijvoorbeeld: iedereen die een beetje goed vooruit kan denken, weet al vrij zeker hoe een ronde gaat eindigen. Dit probleem is minder erg als er meer kogels zijn, omdat er dan van alles kan verwisselen enzo, maar nog steeds aanwezig. Er moet meer onvoorspelbaarheid komen, door spelers keuzes te laten maken tijdens het schieten, of door iedereen speciale krachten of actie(kaarten) te geven die ze eenmaal per ronde kunnen inzetten.

Ik weet natuurlijk niet direct de oplossing voor dit probleem. In veel gevallen ligt het ook aan de spelers, hun ervaring met het spel, en de speciale tegels (die de meeste opschudding veroorzaken). Als je het spel een tweede keer speelt, snap je veel beter wat je aan het doen bent, wat het mogelijk maakt om gekkere routes te proberen.

In dit soort gevallen probeer ik altijd iets te vinden vanuit het thema en de kern van het spel om een rijkere ervaring te creëeren. We zijn cowboys. We schieten kogels in een duel. Welke extra regels kan ik daaruit halen? Welke extra mechanismes? Welke interessante onderdelen heeft dit thema?

Met deze vragen ga ik proberen wat leuke variaties/toevoegingen te formuleren, en als ik die eenmaal heb, is het op naar de volgende oefenpotjes!

Uitbreidingen & Overdenkingen

Oké, in de tussentijd heb ik de drie uitbreidingen bedacht en uitgeschreven, en nette spelregels gemaakt voor het basisspel.

Terwijl ik dit schrijf heb ik alle tegels voor de eerste uitbreiding al getekend, maar de rest nog niet. (Want ik heb geen oneindige hoeveelheid vrije tijd natuurlijk.)

Hoewel het spel nu hartstikke prima werkt, heb ik nog wel een paar alternatieve regels bedacht. Gewoon om te kijken of die het beter maken.

Regel 1: iedereen heeft tegels in zijn hand, in plaats van dat alle tegels in een openbare markt liggen. Met deze regel heeft men meer keuze, en tegelijkertijd meer onzekerheid over wat de rest kan (en gaat) doen. Maar … tegels in je hand houden is misschien niet heel makkelijk, en het spel is al wat onvoorspelbaar.

Regel 2: nu is de regel dat de laatste kogel op het veld doet zijn eigenaar direct schade (en eindigt de ronde). Aangezien je meer schade doet als je kogel langer vliegt, wordt iedereen aangespoord om zo lang mogelijk in het veld te blijven. De zojuist genoemde regel moet ervoor zorgen dat ze niet oneindig lang door het veld blijven vliegen :p

Op zich werkt de regel goed, alleen kan het iets té streng zijn. Als je met drie spelers bent, en je hebt net de pech dat je een route van 3 tegels neemt (ipv 1 of 2), kan je jezelf ineens veel schade doen. Het zorgt ervoor dat spelers enorm terughoudend zijn en alsnog vrijwel altijd de kortste route kiezen.

Een optie is om de laatste kogel niet meteen weg te halen, maar een limiet te stellen aan de hoeveelheid schade. Bijvoorbeeld:

  • De laatste kogel op het veld doet hoogstens evenveel schade als de voorlaatste kogel
  • De laatste kogel op het veld doet hoogstens evenveel schade als de kortste kant van het veld ( = de kortste rechte lijn van één uiteinde van het veld naar het tegenoverliggende uiteinde). Dit dwingt spelers bovendien om het veld mooi en gelijkmatig uit te bouwen.

Of je geeft meer tactiek aan de regel:

Wanneer er nog maar één kogel op het veld ligt, doet deze meteen schade en eindigt de ronde. Wie krijgt de schade? De richting waar de kogel op dat moment naartoe wijst.

Oftewel: Als je ervoor kiest om je kogel een lange route te geven, moet je ook voorspellen in welke richting hij gaat eindigen. Anders doe je jezelf misschien schade.

Hoe dan ook, ik wil de regel niet in z’n geheel weghalen. Het is een simpele manier om spelers te laten nadenken over welke route tactisch is om te nemen, en tegelijkertijd versnelt de regel het spel. (De laatste kogel hoeft niet meer te vliegen, wat elke ronde tijd scheelt.)

Regel 3: Iemand uit mijn spellengroep merkte op “maar, als ik een lijn bouw naar iemand anders, heeft die ander automatisch ook een lijn naar mij!” En dat is waar. Dit probleem wordt lichtelijk verholpen door spelervolgorde, speciale tegels en de mogelijkheid om tegels te draaien. Hierdoor kun je zeker weten dat jij ergens eerder (of juist later) bent dan de ander. En als je het gevaarlijk vindt om over een lijn te gaan waarvan de kleuren niet matchen, kies je een andere route.

Maar hiermee wordt het probleem eigenlijk niet helemaal verholpen. Ik zocht naar een goede regel … maar vond niks. Toen bedacht ik dat ik dom was en de oplossing voor de hand liggend was: eenrichtingstegels! Dus ik maakte een uitbreiding met 18 tegels die je maar in één richting kan oversteken. Als je van de verkeerde richting komt, wordt je kogel meteen teruggeketst.

Hierdoor kan je een route naar iemand anders bouwen, terwijl die ander NIET volgens diezelfde route terug kan schieten. Ideaal!

Regel 4: slimme spelers zullen het veld heel efficiënt bouwen. In plaats van dat ze de tegels mooi gelijkmatig neerleggen, bouwen ze een soort van streep, omdat ze op die manier het snelste bij elke andere speler komen. Dat is saai! En niet bevorderlijk voor het spel!

Hoe lossen we dit op? Door je te dwingen om dingen op rare plekken neer te leggen. In de eerste uitbreiding zitten enkele tegels die het veld veranderen.

Zo heb je het “paard”: als je kogel hierop komt, neem je hem meteen uit het veld, en laat daarmee een gat achter. Op elk moment, tijdens je beurt, mag je het paard later weer ergens terugleggen.

Ook heb je een “hooibaal”: als deze eenmaal is neergelegd, maar geen enkele nieuwe tegel eraan worden geplaatst. Oftewel, je moet eromheen gaan bouwen, de andere richting op.

Samenvattend: vrijwel alle “problemen” hierboven komen voort uit de hoge mate van uniformiteit in dit spel. De regels, tegels en acties zijn zó simpel, dat het spel heel symmetrisch is, en het soms moeilijk is om echt tactische beslissingen te maken. Alles wat jij kan, kan de persoon na jou ongedaan maken.

Na lang nadenken vond ik de oplossing voor vrijwel alle problemen: unieke rollen!

Elke speler krijgt een unieke rol. Deze geeft bepaalde voordelen (meer schade als je dit ene ding doet, een speciale actie, etc.) en nadelen (handicaps, dingen die je niet kan, dingen die jou MEER schade doen). Hierdoor wordt elke speler gedwongen om anders te spelen en is elk potje helemaal anders.

Dit is uiteindelijk de derde uitbreiding geworden, en tevens de moeilijkste uitbreiding. Het was lastig om heel veel speciale gaves en gekke dingen te bedenken, die tegelijkertijd eerlijk leken en het spel niet kapot maakten :p

Ik wil de rollenkaarten ooit mooie tekeningen geven (van de personages), maar voor nu was dat te veel werk. Ik wilde eerste weten of het überhaupt werkte en goed was voor het spel.

En? Was het inderdaad een verbetering? Nou, zie het volgende kopje.

Oefenpotje 5

Dit oefenpotje duurde iets meer dan 60 minuten. We speelden met 2 spelers met spelregels versie 3.0.

De reden dat dit potje zo lang duurde, is omdat we langer bleven doorspelen. We wilden nog niet dat het potje was afgelopen, mede omdat we nog niet alle speciale tegels hadden gezien. En mijn tegenstander wilde wraak voor mijn laatste beurt :p

Hoe beviel de uitbreiding? Goed. Ik liet mijn medespeler zelf de spelregels lezen om te kijken of die duidelijk waren, en dat was gelukkig zo. De meeste tegels waren interessant en gaven meteen tactische mogelijkheden.

Toch had ik een paar kleine probleempjes.

Speciale Tegels:

  • Speciale tegels zijn vrij vaak héél moeilijk om op te leggen, omdat aan alle kanten een lijn moet zitten.
  • Sommige van de speciale tegels hadden niet zo’n bijzonder interessante uitwerking. (Of hun effect was niet zo nuttig, of ze hadden alleen effect op aangrenzende tegels, en daar stond nooit iemand.)

Hoe veranderen we dit? Nou, ik zeg gewoon dat speciale tegels tegen elke tegel mogen worden neergelegd, ongeacht kleuren of lijnen. Het is maar een paar extra woorden in de spelregels, en het lost heel veel op.

Er is, echter, een probleem wat zich dan voordoet …

Je kunt een doodlopende lijn hebben! Je gaat over een speciale tegel, vliegt door naar de volgende tegel, en … er is geen lijn meer! Hoe lossen we dit op?

Ik had twee ideeën:

  • Je kogel ketst meteen terug
  • Je vliegt door over de tegels, totdat je weer een lijn tegenkomt die vanuit jouw richting vertrekt, of uit het veld vliegt.

De tweede regel is wat interessanter … maar ook moeilijker uit te leggen en te handhaven. Dus ik ga voor de eerste regel.

Nu valt je misschien op: huh, er zijn wel héél veel regels die ervoor zorgen dat een kogel “terugketst” Ja, dat vind ik ook stom, want het betekent 90% van de tijd dat je binnen de kortste keren jezelf neerschiet. Dus ik wil wat meer variatie toevoegen en zorgen dat kogels eerder van lijn of tegel mogen verspringen.

Mede om dit te bereiken, wil ik de volgende speciale tegels vervangen:

  • Tumbleweed: alle kogels op aangrezende tegels worden weggeblazen naar een willekeurige tegel met afstand 2 tot de tumbleweed. De eigenaar van een weggeblazen kogel mag zelf kiezen welke tegel, welke lijn, en in welke richting.
    • Als er geen enkele tegel met afstand 2 is, moet de kogel uit het veld vliegen, en in dat geval mag de eigenaar kiezen wie hij neerschiet.
  • Lasso: bij het aanleggen van de nieuwe tegel, hoef je slechts één bestaande tegel te raken. (De kans is klein dat een blind getrokken tegel precies aan twee andere tegels past.)
  • Vermomming: verplaats één kogel naar een andere lijn op dezelfde tegel (hierbij mag je ook de richting veranderen). Als je de eerste bent die deze ronde op de tegel komt, mag je ook jouw eigen kogel verwisselen met een andere kogel.

Ook wil ik nog ergens benadrukken dat, als een kogel wordt verplaatst naar een speciale tegel (om welke reden dan ook), het effect van die tegel direct wordt geactiveerd! (Veel van mijn testspelers vergaten dit.)

Korte vs Lange Routes

Ook kwam het aloude probleem weer terug: iedereen neemt de kortst mogelijke route, waardoor er weinig interessante (of onvoorspelbare) dingen gebeuren, en je eigenlijk gewoon pech hebt als jouw kogel als laatste overblijft.

Maar dit potje gaf mij gelukkig een ingeving!

Wat nou … als we een minimum routelengte instellen? De regel luidt als volgt:

Je kogel moet minimaal zoveel tegels afleggen als het huidige rondenummer.

Lukt dat? Dan doe je meteen schade en is er niks aan de hand!

Lukt dat niet? Dan doe je geen schade en moet je je kogel opnieuw schieten.

Oftewel, stel we zijn in ronde 5. Dan moet een kogel dus minstens 5 tegels afleggen. Als een kogel uit het veld schiet en “maar” 3 tegels heeft gehad, dan telt dat dus niet, en moet je de kogel de volgende ronde opnieuw het veld inschieten.

De eerste vraag is natuurlijk: is dat wel eerlijk, dat ze gratis opnieuw mogen schieten? Ik kan een “straf” instellen voor elke keer dat je een fout schot maakt. (Bijvoorbeeld, meteen één schade voor jezelf.) Maar eigenlijk is het al een straf als je opnieuw moet schieten, want de kans is dan groot dat je de laatste kogel bent en jezelf schade doet.

De tweede vraag: hoe gaan we ooit bijhouden in welke ronde we zijn en hoeveel tegels een kogel aflegt? Tja, ik ben bang dat ik daarvoor nieuw materiaal moet maken! Ik maak gewoon voor elke speler een schijfje waarop je de huidige kogelschade kan bijhouden en iets van een schijfje/kaartjes om de huidige ronde aan te geven.

Ik denk dat deze regel het spel véél beter gaat maken. Naarmate het veld groter wordt, moet je wel de langere en gevaarlijkere routes nemen.

Tegels Draaien

Met al deze speciale tegels, en de druk om lange routes te nemen, worden er nauwelijks nog tegels gedraaid. Hier moet verandering in komen!

Ik dacht eerst aan een soort om-en-om systeem: als de persoon voor jou heeft gebouwd, MOET jij draaien, en vice versa. Maar dat bleek al snel een slecht en saai idee.

Een betere optie is om de markt kleiner te maken: er liggen HALF zoveel kaarten als dat er spelers zijn, waardoor minstens de helft een tegel moet draaien. (Of “aantal spelers – 1”, of iets dergelijks. Half zoveel tegels is misschien wat streng.)

Daarnaast is het heel vervelend als dezelfde tegel constant wordt gedraaid. Oftewel, ik word strenger …

Als een tegel qua kleur niet matcht met een omringende tegel, mag je deze niet meer verder draaien!

In andere woorden: als een tegel al is gedraaid, mag deze (en de aangrenzende) tegel het hele spel niet meer worden gedraaid!

Dit voorkomt bovendien dat tegels in het centrum van het bord nog worden gedraaid, want met één draai kan je werkelijk IEDEREENS plannen kapot maken, en dat is té krachtig.

Eenrichtingsverkeer

Dit oefenpotje heeft tevens het belang van mijn tweede uitbreiding aangestipt: tegels waarop je maar in één richting mag.

Anders heeft de persoon die als eerste gaat altijd een nadeel. Iemand na hem kan op dezelfde lijn gaan zitten, en hem altijd terugstoten (en zichzelf neer laten schieten).

Met eenrichtingstegels kan je een kink in de kabel maken. Als je dat doet op een slimme manier (en een goede plek), kan je veel routes voor jezelf maken, en anderen de toegang ontzeggen.

Waarom heb je deze uitbreiding dan niet allang gemaakt? Omdat ik het gevoel heb dat er meer te halen valt. Ik kan simpelweg de tegels kopiëren, op elke tegel wat pijltjes toevoegen, en klaar is kees.

Maar ik denk dat er iets slimmers te bedenken is. Misschien een tegel (of actie/regel) waarmee je de RICHTING kan veranderen of omdraaien. Misschien “voorwaardelijke tegels”: als er al een kogel staat, mag je beide richtingen op, zo niet is het eenrichtingsverkeer.

Als ik hiervoor wat slimme dingen heb bedacht, maak ik de tweede uitbreiding, en probeer deze uit!

Oefenpotje 6

Dit oefenpotje duurde iets meer dan 60 minuten. We speelden met 2 spelers met spelregels versie 3.2. (Uitbreiding 2 was al af, maar nog niet geprint en uitgeknipt.)

Jaaaaaa! Ik denk dat we de gouden combinatie van spelregels gevonden hebben. Natuurlijk, ik heb nog een paar dingen waar ik aan moet sleutelen, maar voor het overgrote deel werkt het spel in deze vorm goed.

Vanwege de minimale route die je kogel moet afleggen, moet je véél beter nadenken over waar je iets neerlegt en waar je begint. Ook zorgt dit ervoor dat kogels elkaar meer tegenkomen, omdat iedereen probeert over de langste routes (de “hoofdstraat”) te komen.

Bovendien wordt het veld nu mooi uitgebouwd, omdat het zelden loont om een tegel maar lukraak ergens in een hoekje te ploffen.

Alle speciale tegels die we tegenkwamen in dit potje, hadden een interessant effect op het spel en werkten prima.

Is het spel perfect? Nee, nog niet, maar we kruipen steeds dichterbij mijn beste spel ooit :p

Wat zijn de aandachtspunten?

  • Het feit dat routes wederzijds zijn blijft een dingetje. Natuurlijk, je kunt de routes verlengen (door tegels aan te leggen) of kapotmaken (door tegels te draaien), maar uiteindelijk moet je zelf ook nog wel ergens komen! Gelukkig is mijn tweede uitbreiding precies bedoelt om dat op te lossen.
  • Tijdens de bouwfase voelt het nu soms alsof je iets té weinig invloed hebt. Met 2 spelers mag je allebei 3 tegels opleggen, maar zelfs dan kun je soms niet doen wat je wilt. Met meer speler mag je maar 1 of 2 tegels leggen in je beurt, dus wordt dat nog vervelender.
    • Kortom: ik moet het spel met andere spelersaantallen testen!
    • Daarnaast is volgorde eigenlijk iets te belangrijk. De startspeler heeft nauwelijks invloed, omdat na hem heel veel andere spelers nog een tegel neerleggen.
  • De nieuwe regel van de minimale route werkt goed, maar tegen het einde (laatste paar rondes), is het haast onmogelijk om nog een nieuwe route te starten. Dan gaat iedereen gewoon over de hoofdroute en hoopt op het beste (eventueel met behulp van speciale tegels). Als je maar één tegel per beurt kan bijleggen, kun je richting het einde niet zoveel meer uithalen.
  • Op dezelfde manier wordt je nu misschien té hard bestraft voor het proberen van een langere route …

Zoals altijd, als ik meerdere problemen heb, probeer ik één oplossing voor ze allemaal te vinden.

Deze keer was dit de volgende oplossing:

Laat de hoeveelheid tegels die je oplegt ook meegroeien met de rondes!

In ronde 1 legt iedereen maar één tegel neer. In ronde 2 legt iedereen 2 tegels, enzovoort. Probleem? Loopt snel uit de hand => met 6 spelers, leg je in ronde 5 gezamenlijk dertig tegels op het veld! En niemand hoeft meer tegels te draaien, wat jammer zou zijn.

Dit kun je oplossen met de volgende regel:

Men krijgt “rondenummer / 3” beurten tijdens de bouwfase, afgerond naar boven.
Leg voor elke beurt een tegel in de markt, min 1, zodat minstens één speler een tegel moet draaien.

Maar ik moet nog zien of dit niet te moeilijk wordt. Dan moeten spelers de hele tijd gaan rekenen (en dingen door 3 delen) om te achterhalen hoeveel beurten ze krijgen.

Dit zal niet snel uit de hand lopen. Het spel eindigt doorgaans na 5 of 6 rondes. Dus met 6 spelers, leg je in de laatste ronde 6 * (6/3) – 1 = 11 tegels in de markt. Dat is te overzien.

Een alternatieve oplossing is om de spelers de kaarten in de hand te laten nemen. Het voordeel? Hierbij kan je meer tactiek gebruiken, en zal het aantal tegels niet uit de hand lopen (iedereen heeft er gewoon iets van 5 in de hand). Het nadeel? Spelers moeten de betekenis van de tegels allemaal leren, in plaats van dat ze het kunnen vragen. Ook twijfelde ik over hoe handig het was om zulke tegels vast te houden, maar eigenlijk is dat vrij goed te doen.

Het tweede wat ik dus wil veranderen, is de volgorde. Misschien … is er een manier om de volgorde tijdens een ronde te mogen bepalen. Als je een bepaalde actie doet, mag jij kiezen wie de startspeler wordt of in welke volgorde men aan de beurt komt. Probleem? Ik kan niet zo snel een goede actie hiervoor vinden :p

Ideeën:

“Jij bent de eerste die een tegel draait”

“Gooi aan het begin van de bouwfase je hele hand weg/al je beurten weg”

“Plaats als eerste je kogel”

Die laatste lijkt me interessant … De startpositie van je kogel is heel belangrijk. Hoe eerder je die bekend moet maken, hoe kwetsbaarder je bent, want iedereen kan gokken wat je gaat doen en daarop inspelen. Dus, als jij als eerste je kogel neerlegt, moet je daar wel een beloning voor krijgen?

**Intermezzo: Tiamo gaat een nachtje slapen om over al deze dingen na te denken, want hij wil het spel niet te ingewikkeld maken, maar dit zou het spel enorm kunnen verbeteren**

Zo, daar ben ik weer. Uiteindelijk heb ik de regels op deze manier veranderd:

  • Tijdens de bouwfase krijgt elke speler X aantal beurten => hiervoor maak ik een tabel/formule die langzaam oploopt.
    • Je mag een tegel plaatsen (zoals altijd)
    • Je mag een tegel draaien (zoals altijd)
    • Maar je kogel plaatsen wordt óók een actie!
  • Nieuwe actie => Kogels plaatsen:
    • Wanneer je kogel is geplaatst, is de bouwfase voor jou voorbij.
    • In richtingen waar al een kogel ligt, mag niemand meer een tegel aanleggen.
    • Als jij als eerste de kogel plaatst, mag jij kiezen wie startspeler wordt en in welke richting de schietfase plaats gaat vinden.
    • Als je geen beurten meer over hebt, en je hebt je kogel niet geplaatst, krijg je meteen evenveel strafpunten als het huidige rondenummer (en doe je niet mee met de schietfase).

Oftewel, het stukje van “beginpositie bepalen” uit de spelregels moet drastisch veranderd. Het moet bovendien verplaatst naar de sectie “Bouwfase” (want het is nu geen onderdeel meer van de “Schietfase”). Ik denk dat de spelregels uiteindelijk even lang blijven, want een aantal stukken kunnen nu weg.

Wat is de waarde van X? Zoiets lijkt me slim om te doen: X begint op 2. Nadat je evenzoveel rondes hebt gespeeld, gaat X naar 3. Nadat je evenzoveel rondes hebt gespeeld, gaat X naar 4. Oftewel:

  • Ronde 1: 2
  • Ronde 2: 2
  • Ronde 3: 3
  • Ronde 4: 3
  • Ronde 5: 3
  • Ronde 6: 4
  • Ronde 7: 4

Als laatste de volgende regelverandering:

  • Beginnende spelers spelen met een open markt, gevorderde spelers kunnen kaarten in de hand nemen.
    • In de markt liggen Y*X tegels, waarbij Y het aantal spelers is.
    • Als tegels in de hand zitten, heeft iedereen X tegels vast.

Het is wel jammer dat dit niemand dwingt om tegels te draaien, maar hopelijk zien spelers in hoe nuttig dit is en gaan ze dit uit henzelf doen. (Anderzijds is de kans groot, zeker tegen het einde van de ronde, dat bepaalde tegels gewoon niet te plaatsen zijn en zodoende een draaiactie afdwingen.)

Met deze veranderingen, en de toevoeging van uitbreiding 2, gaan we het spel verder testen!

Oefenpotje 7

Dit oefenpotje duurde ongeveer 60 minuten. We speelden met 2 spelers met spelregels versie 3.3.

Uitbreiding 2 werkt en is een zeer goede toevoeging!

Ook werkt mijn nieuwe idee van “kogel plaatsen” als actie goed.

Maar verder waren al mijn overdenkingen uit het vorige stukje compleet overbodig xD De hoeveelheid tegels die je kunt bouwen hoeft helemaal niet mee te groeien. Nu ik het spel vaker speel, en de mensen waarmee ik speel ook het spel meer kennen, gaat het uitbouwen van het veld hartstikke prima.

Ik kan denk ik gewoon zeggen: “leg altijd X tegels in de markt” (voor een bepaald spelersaantal) en dan is alles prima. Hoeveel tegels dit precies zijn, moet ik nog even kijken, want er is het “laatste speler probleem”

Wat is dat? Als (bijna) alle spelers een tegel uit de markt hebben opgelegd, dan zal de laatste speler altijd voor een rotsituatie staan. Je kogel neerleggen? Of een tegel plaatsen, maar een héél groot risico lopen dat je jouw kogel niet meer mag neerleggen?

Je lost dit op door genoeg tegels te hebben, of het heel aantrekkelijk te maken om eerder je kogel te plaatsen of een tegel te draaien. Dus dat moet ik nog even finetunen.

Maar verder werkt alles perfect! Het spel wordt steeds beter, gevarieerder, uitdagender, interessanter, maar blijft in de kern even simpel als altijd.

Zoals ik al zei, vanaf nu is het gewoon veel spelen en de kleine probleempjes eruit halen. (En als het even kan nog uitbreiding 3 afronden en een fatsoenlijk logo tekenen voor het spel.

Puntjes op de i

LALA

 

Stijl en thema

Eigenlijk zagen mijn eerste “probeersels” er hartstikke prima uit. Ik heb ze in een uurtje in elkaar gezet omdat ik zo snel mogelijk het spel wilde spelen en uittesten, maar toen ik ze had uitgeknipt vond ik een herontwerp niet heel urgent.

 

Duuuus ik weet niet of ik ooit de stijl (of het thema) op de schop gooi en mooier maak.

 

LALA TO DOOO

Ik weet niet precies waarom, maar ik wilde voor dit spel een soort “krijt”-thema hanteren. De paden moeten er een beetje uitzien alsof een kind ze op de tegels heeft gekrijt. Evenzo zal de rest van de tekeningen (van o.a. de cowboys en de kogels) een speelse, krijtachtige look krijgen.

Opmerking: ik wil al lang oefenen met tekenen in verschillende stijlen (“stylized drawing”). Ik denk dat die wens meespeelde bij de keuze. Nu heb ik een excuus om tien keer dezelfde cowboy te tekenen, maar steeds op een andere rare manier.

Het thema is natuurlijk cowboys in duel met elkaar. (Hoewel het technisch gezien geen duel meer is met meer dan 2 spelers.) Ik verwacht dat ik een tekening van een kogel en eentje van een revolver heel vaak kan gebruiken. Verder vind ik zo’n “sheriff”-ster leuk en kunnen er wel wat paarden/hoeden/cactussen op de tegels.