Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

[Devlog] Wie is de Trol?

Welkom! In dit artikel vertel ik hoe mijn spel Wie is de Trol? is ontstaan, zowel de algemene ideeën als de technische kant van een gebalanceerd en leuk spel maken.

Dit is een lang artikel (want spellen maken is lastig en moeizaam werk), maar bomvol waardevolle inzichten en leuke anekdotes. Dus ik hoop dat je het een kans geeft en gewoon elke dag een stukje leest.

Heb je het spel nog niet gespeeld? Ga dan naar https://pandaqi.com/wie-is-de-trol/

Wil je weten waarom ik denk dat ik zomaar een beter WIDM spel kan maken? Check dan al mijn andere bordspellen op https://pandaqi.com/boardgames of mijn portfolio op https://rodepanda.com

Ik ben al zo’n tien jaar lang fan van Wie is de Mol?

Voordat iemand mij dwong om eens mee te kijken, had ik dezelfde vooroordelen als de meeste mensen: het is te moeilijk, je begrijpt er niks van, het is voor nerds, waarom zou het interessant zijn om hiernaar te kijken?

Die gedachten bleken allemaal verkeerd. Nou, ja, grotendeels: ik zit nog steeds regelmatig met een groep te luisteren naar de uitleg van een opdracht … en werkelijk niemand heeft begrepen wat nou eigenlijk de bedoeling is. (Het schijnt ook dat, nadat de presentator het heeft uitgelegd, iemand anders de daadwerkelijke uitleg geeft die veel beter en completer is.)

Hoe dan ook, toen het Wie is de Mol?-spel verscheen hadden wij die vrij snel gekocht en meerdere keren gespeeld. De conclusie? Het is een oké spel … maar het is geen WIDM spel.

Diezelfde conclusie leken anderen ook te trekken, soms met ietwat hardere bewoordingen (“wat een kutspel” – een recensie op een online winkel), dus de uitdaging was duidelijk: maak een goed WIDM (bord)spel dat daadwerkelijk speelt alsof je in WIDM zit.

Het is makkelijk om dit op te schrijven; het bleek ongelofelijk moeilijk om dit uit te werken.

 

Fase 1: Kinderfeestjes

Toen ik nog op de middelbare school zat, heb ik een stuk of 5 keer een “Wie is de Mol?”-feestje gegeven voor een gezinslid van mij. Meestal deed mijn zus de algehele organisatie en ik een deel van de opdrachten en de computertest die iedereen aan het einde maakt. (En eventueel sprong mijn vader of moeder bij om een bepaalde rol in een opdracht te vervullen.)

Zo zijn we een keer naar een stuk donker bos gelopen met allemaal jonge kinderen. Ze moesten een code naar elkaar seinen, maar ze konden elkaar nauwelijks zien, en mochten niks schreeuwen naar de andere kant.

Toen we dit bedachten, was het licht. Toen we dit uitvoerden, bleek het zo donker in dat bos, dat zowel de kinderen als de begeleiders er bang van werden xD Dus toen hebben we die opdracht heel snel afgeraffeld en de tweede opdracht die we gepland hadden (in datzelfde donkere stuk) hebben we niet meer gedaan.

(Nou ja, we hebben ter plekke iets anders geïmproviseerd dat we konden uitvoeren op een goed verlichtte straat.)

Of wat dacht je van die keer dat we aan weerszijden van een groot meer gingen staan, en groep 1 moest woorden uitbeelden, terwijl groep 2 slechts één verrekijker had om die anderen mee te zien.

Wijze Lessen

Deze ervaringen hebben mij veel dingen geleerd. Als je een WIDM-feestje organiseert, zorg dan dat je veel (backup)opdrachten hebt. En als je zegt dat het voor een kinderfeestje is, dan is het blijkbaar supernormaal om een groep jonge kinderen naar een donker bos mee te nemen?

Of met een klein beetje misdirectie zijn mensen zo makkelijk voor de gek te houden.

Anekdote 1: Wij stopten standaard een vraag in de test die helemaal nergens op sloeg. Iets van “wat zat er tijdelijk in het water tijdens opdracht X?” met antwoorden zoals “Een krokodil”, “De mol”, “Een begeleider”, “Twee zeldzame vogels”. Spoiler: er zat helemaal niks in het water. Maar iedereen dacht ineens dat ze gek waren geworden en “beter hadden moeten opletten”.

Anekdote 2: Aan het einde van het feest, onthulden we altijd de verliezer, winnaar en mol. We deden dit per persoon: we zeiden een naam, ik deed alsof ik iets intypte op het scherm, en drie seconden later verscheen een rood/groen scherm.

Misschien zie je het probleem al: dit kan alleen spannend blijven als de mol/winnaar als laatste worden opgeroepen. Dus elk feestje was precies hetzelfde: ik zorgde dat we X rode schermen op rij hadden, en we sloten altijd af met de winnaar en de mol. Maar voor die kinderen was het superspannend wanneer ze hun naam hoorden.

 

Hoe dan ook, de belangrijkste lessen waren:

  • De beste manier om een WIDM-ervaring te creëren, is door opdrachten in het echt te doen, door veel opdrachten te doen, en uiteindelijk een serieuze test te hebben.
  • Een opdracht kan nooit maar één ding De opdracht is dan al snel te extreem (te makkelijk of te moeilijk), en als je molt, valt dat superveel op.
  • Zorg ervoor dat geld/jokers verdienen echt van belang is, anders doet niemand hun best. (Als je al drie opdrachten op rij niks hebt verdiend, krijgt een groep vaak zo’n instelling van “ugh dit spel is te moeilijk, ik doe geen moeite meer”)
  • Op dezelfde manier: zorg dat afvallen of niet je best doen daadwerkelijk negatieve consequenties heeft.

 

Een echte WIDM?

Door deze ervaringen heb ik even nagedacht over een WIDM-spel maken die je in het echt speelt, maar besloot toen om het niet te doen, vanwege deze redenen:

  • Fysieke opdrachten kunnen onuitvoerbaar zijn. Ik kan wel leuk zeggen: “de groep die als eerste 10 rondjes rent wint”, maar als jij het spel speelt in een kleine huiskamer en buiten regent het pijpenstelen, dan is dat niet echt een optie.
  • Fysieke opdrachten zijn saai om te herhalen. Als jij het spel nog een keer speelt, dan zal die ene hardloper van de groep nog steeds de snelste zijn bij het rennen van die 10 rondjes. Daar verandert niks aan. En je kunt dan ook niet mollen door ineens te doen alsof je super niet-fit bent xD
  • Er zijn al veel andere mensen die een “WIDM-kit” aanbieden. Dat is dan een doos met opdrachten en rekwisieten voor één WIDM-feestje, en daar kan (of wil) ik niet tegenop.

Nee, ik wil een spel maken dat je gratis kunt downloaden/spelen, dat je zo vaak kan spelen als je wilt, zonder dat het verveelt en zonder dat je steeds nieuwe dingen moet maken of opzetten. Ook wil ik het spel mogelijk maken voor relatief kleine groepen (3 à 4 spelers) en grote groepen.

 

Fase 2: Keep it Simple, Stupid

Ik speel en ontwerp al mijn hele leven veel bordspellen. Dat spelen gaat me makkelijk af, zoals de meeste mensen, het ontwerpen is daarentegen nog veel moeilijker dan je denkt :p

Er zijn honderden valkuilen om in te vallen wanneer je een spel maakt, zoals “is dit eigenlijk wel leuk?”. En als dat gelukt is, moet je denken: “is dit leuk voor iedereen rond de tafel, niet slechts de persoon die wint?” En als dát lukt, moet je nog meer vragen stellen: “is dit leuk op elk moment van het spel, dus ook helemaal aan het begin of eind?”

Gelukkig is WIDM een bewezen concept. Ik wéét dat het leuk is, ik weet dat het spel van zichzelf gebalanceerd is, dus dat zijn niet mijn grootste zorgen.

Mijn grootste probleem was: hou het simpel en begrijpelijk.

Hieronder staat de geschiedenis van de ontwikkeling van dit spel, wat laat zien dat het spel veel te groot begon, en alleen maar kleiner en simpeler is geworden.

 

Mijn eerste gedachte

Dit spel moest lijken op het echte Wie is de Mol, dus dat betekende simpelweg:

  • We spelen in rondes, elk 3 opdrachten.
  • Aan het einde van de ronde komt de test (over de gespeelde opdrachten).
  • Eén iemand valt af, de rest speelt door.
  • Herhaal tot het einde van het spel.

Deze structuur is altijd hetzelfde gebleven: de uiteindelijke versie werkt nog steeds zo. De rest van het spel is over tijd flink veranderd.

(Dit klinkt allemaal alsof dit project ten years in the making is, maar dat is niet zo. Ik ben pas begonnen met de eerste versie in Mei 2019, heb toen een break genomen tot … eh … Augustus 2020, en nu zijn we hier. Die break kwam omdat ik terugging naar de studie, vastliep in mijn ideeën voor dit spel, en ondertussen misschien iets van geld moest gaan verdienen.)

 

Ik dacht:

  • We hebben veel verschillende opdrachten nodig! Sommige opdrachten speel je kaarten, bij andere rol je dobbelstenen, weer een andere moet je poppetjes bewegen over een kaart, etc.
  • Ik moet alle kenmerkende onderdelen van WIDM toevoegen! Dus jokers, vrijstellingen, bondjes, kandidaten met niet-zo-behulpzame eigenschappen, molboekjes, etc.
  • Ik moet een analoge test hebben! Ik wil niet een telefoon of computer bij een bordspel betrekken, dus we moeten de test op een andere manier maken.

 

Problemen

Ik kreeg het voor elkaar om spelregels te schrijven (en het materiaal te ontwerpen) waarin al deze onderdelen zaten. Om de een of andere reden dacht ik, tijdens het schrijven, geen moment van “hmm, wordt wel erg ingewikkeld allemaal”, dus ik heb het netjes afgemaakt.

De spelregels waren bijna 20 pagina’s (materiaallijst + regels + bijlages met de verschillende opdrachten en kaartsoorten en alles).

De hoeveelheid materiaal die je zou moeten downloaden en printen was verschrikkelijk. Mijn eerste inschatting was zo’n 20-25 pagina’s. (Want ik had materiaal nodig voor elke soort opdracht, ik had veel geldbriefjes nodig, en jokers, en vrijstellingen, en natuurlijk een hoop kaartjes om antwoorden te geven op de test.)

Dit was dus in Mei 2019, en dit was het punt waarop ik het tijdelijk opgaf. Hoe ging ik dit terugbrengen naar hoogstens 5 pagina’s regels en 5 pagina’s materiaal?

Even terzijde: Misschien lees je dit en denk je: “puh, wat is 20 pagina’s en regels en materiaal nou? Het is een heel gratis spel, natuurlijk gaan WIDM-fans dat wel proberen!”

En, nou, nee. Ik ben al zo’n 10-15 jaar bezig met dingen maken en proberen deze aan anderen te “marketen”, en als ik iets heb geleerd, dan is het om dingen te versimpelen tot het uiterste. Lieg als het moet. Gooi de helft van de regels naar een “appendix” achterin het regelboekje. Je moet die eerste drempel verlagen, want je spel kan nog zo goed zijn, anders probeert niemand het ooit. En als niemand het ooit speelt, kan je ook geen feedback krijgen en het verbeteren.

 

Oplossingen?

Ik zag de oplossing echt niet. Ik kon hier en daar regeltjes weghalen, misschien wegkomen met iets minder materiaal, misschien een opdracht versimpelen. Maar dat was slechts een druppel in de oceaan.

Toen ik hierover sprak met anderen, gaven ze allemaal verschillende ideeën. En de regel hier is een beetje: als iedereen iets anders zegt, dan is het waarschijnlijk geen goed idee. Maar als meerdere mensen hetzelfde zeggen, dan moet je het op z’n minst proberen.

De enige overeenkomstige factor was de suggestie: je moet de test op de computer/mobiel maken.

(Andere suggesties waren dingen als “oh, maar dan maak je het spel alleen voor 3-4 spelers” of “maak de test korter”. Die heb ik genegeerd, want ik zag het nut niet van een WIDM spel voor 3-4 spelers met een test van 3 vragen.)

Ik maak al heel lang websites en computerspellen, dus dit was geen gekke gedachte. (Ik hoefde eigenlijk niks nieuws te leren of uit te zoeken om zoiets te maken.)

Ik had het alleen nog nooit gedaan: een bordspel verbinden met iets van een digitale component. Hoe doe je dat op een juiste manier? Is dat wel een goede stap? De meeste mensen spelen juist bordspellen om weg te komen van schermen of omdat ze op een camping zitten en geen scherm hebben.

(Het dichtstbij kwam nog een website die ik had gemaakt waarop je weerwolven kon spelen. Maar ook dat was geen geweldig succes, want potjes duurde eeuwen, omdat iedereen vergat in te loggen en hun zet te doen. Ach, veel van geleerd.)

Dus ik gooide mijn handen in de lucht en dacht: “ik ben nog niet klaar om dit idee uit te werken” (Dat is de positieve variant van: “ik kan geen spellen ontwerpen en ik geef het op”)

Dan gaan we nu vooruit spoelen naar Augustus 2020.

 

Fase 3: Een nieuw perspectief

Tussen Fase 2 en Fase 3 (ongeveer een jaar tijd) ben ik belachelijk productief geweest. Ik krijg het (eindelijk) steeds meer voor elkaar om goede gewoontes op te bouwen qua productiviteit en creativiteit, en dat werpt zijn vruchten af.

Ik heb 5 computerspellen gemaakt (eigenlijk een stuk of 10, maar die zijn allemaal nog niet af) en maar liefst 8 bordspellen. Het ging zo lekker dat ik een hele website heb opgericht voor mijn “spellenstudio”. (Dit is die https://pandaqi.com geworden.)

En hoewel er altijd te leren en verbeteren valt, ben ik heel trots op deze spellen en heb gezien dat anderen er écht plezier aan beleven. (Wat ik eigenlijk wil zeggen: volgens mij zijn het best goede spellen en ben ik niet gek geworden.)

Zodoende heb ik veel wijsheid opgedaan over spellen ontwerpen en dat idee van “bordspellen met een digitale component” volledig onderzocht. En ik werd enthousiast.

Ik heb een spel gemaakt waarbij de computer een willekeurig toverdrankje bedenkt en de spelers samen dit recept moeten zien te ontcijferen voor de tijd om is (Wondering Witches). Ik heb een spel gemaakt waarbij je op een écht speelbord speelt, maar voor elke beweging een timer moet starten op je mobiel. En het speelbord is ook nog eens willekeurig gegenereerd, dus elke keer anders (Timely Transports).

En er komen nog veel meer van dit soort spellen aan :p

Dus ik was inmiddels overtuigd dat een (kleine) computercomponent wel degelijk een toevoeging kan zijn voor een bordspel en veel moois kan brengen. (Hoewel ik probeer de invloed te beperken en een tegenstander blijf van onnodige digitale onderdelen in bordspellen.)

Dus ik pak mijn oude idee er weer bij, stof het af, walg van de complexiteit, en ontwerp het hele spel opnieuw.

 

Stap 1: De “core game loop”

De term core game loop komt eigenlijk uit de wereld van computerspellen, maar ik ga hem hier ook gewoon gebruiken. Zoals de naam suggereert, is dit het kernmechanisme van een spel dat steeds opnieuw wordt herhaald tot het einde.

Je wilt dat dit zo simpel mogelijk is, maar tegelijkertijd altijd gebalanceerd en leuk. Want je gaat het constant herhalen. Als dit deel niet klopt, kan je nog zulke mooie plaatjes en special effects toevoegen, je hele spel werkt niet.

(Voor het vervolg: ik wist niet of ik problemen kreeg als ik het spel letterlijk Wie is de Mol? noemde, dus het is Wie is de Trol? geworden. Dus als je trol leest, is dat gewoon de mol. Lekker verwarrend, Tiamo – ik weet het.)

Dus dit werd de game loop:

  • Opzet: open de website op een apparaat (computer/tablet/mobiel). Iedere speler voert om de beurt diens naam in en krijgt te weten of ze de trol zijn.
  • Spel: deze cyclus herhaalt zich tot het einde van het spel.
    • Opdracht (3x): spelers krijgen een opdracht op het scherm te zien die ze moeten uitvoeren.
    • Test: elke opdracht heeft (in de code) een aantal vragen ermee verbonden. Deze worden gecombineerd om een test te vormen. Iedere speler komt om de beurt naar het scherm, vult diens naam in, en maakt de test.
    • Testresultaten: de afvaller wordt onthuld! (Of de winnaar, in de laatste ronde.)
  • Game Over: als niemand de trol heeft ontmaskerd, krijgt de trol hier te horen dat hij alsnog heeft gewonnen. Verder is dit gewoon afronding van het spel (“trol, onthul je!”).

 

Bijna geen enkele opzet, de computer regelt alles (en je hebt er maar ééntje nodig), en het lijkt verdomd veel op het echte spel.

 

Stap 2: Eén soort opdracht

Van vele soorten opdrachten (dobbelstenen werpen, over een bord bewegen, etc.) wilde ik terugschakelen naar slechts één soort.

De meest simpele doch veelzijdige leek mij: kaarten spelen. Gedurende het spel hebben spelers kaarten in de hand. Om opdrachten te laten slagen moet je gezamenlijk bepaalde kaarten spelen, of misschien precies dezelfde kaart als je partner spelen (zonder te overleggen), wat dan ook – je moet altijd kaarten spelen.

Om de gelijkenis met een échte WIDM-opdracht in stand te houden, heb ik de kaarten een thematische betekenis gegeven. Je speelt niet “de harten vier”, je speelt een “renkaart” als je in een opdracht moet rennen. Een “inspanningskaart” als je een fysiek zware opdracht moet volbrengen.

Maar alleen deze standaardkaarten is niet voldoende. Iemand kan zeggen “ik heb geen renkaart, sorry” – en hoe ga je dat ooit controleren? Of hoe ga je alsnog een renkaart produceren als je die écht nodig hebt? Er is te weinig informatie, te weinig variatie.

Dus ik introduceerde een hoop andere kaartsoorten (die iets minder vaak voorkomen):

  • Ontspanning: als je deze kaart speelt, moet je een eerder gespeelde kaart ongedaan maken. (Want jij loopt niks te doen in deze opdracht, dus je werkt tegen.) Maar je mag wel 4 nieuwe kaarten van de stapel trekken.
  • Leider: als jij de meeste leiderkaarten speelt (tijdens een opdracht), word jij vanaf dat moment de leider. In de meeste opdrachten heeft de leider een speciale rol ( = mag bijvoorbeeld de teams kiezen)
  • Wantrouwen: als jij deze kaart speelt, mag jij iemand anders z’n kaarten bekijken. (Deze kaart is wel redelijk zeldzaam, anders is hij stom.)
  • Samenwerken: deze kaart doet in z’n eentje niks … maar als er twee samenwerkingskaarten worden gespeeld, kunnen ze samen elke andere kart voorstellen.

Zoals je ziet, probeer ik een balans aan te brengen in de mogelijkheden. De enige manier om snel meer kaarten te krijgen, is door de opdracht tegen te werken. De enige manier om zeker te zijn dat iemand anders niet aan het mollen is, is door zelf een beetje te mollen (met een wantrouwkaart, want die draagt natuurlijk ook niks bij aan zo’n opdracht).

Naar mijn inschatting heb je aan 50-70 van deze kaarten genoeg voor elke mogelijke groep/samenstelling van opdrachten/wat dan ook. (Dit zijn 3-5 blaadjes om te printen en knippen. Maar hiermee is bijna al het materiaal al klaar.)

 

Stap 3: Een interessante testfase

De reden dat mijn originele idee zo complex werd, is omdat ik met het probleem van de testfase in de maag zat.

Tijdens de testfase kan maar één iemand de test maken … terwijl de rest zit te wachten. Dat is saai. (En in het originele idee moest de mol ook nog handmatig de test nakijken, wat óók lang duurt.)

Dus toen verzon ik allerlei acties die je alleen kon doen tijdens deze testfase. Eerst kon je bijvoorbeeld een nieuwe penningmeester aanstellen wanneer je maar wilde, nu heb ik dat verplaatst naar de testfase.

Ook moet je de testfase gebruiken om nieuwe kaarten te bemachtigen, bondjes te sluiten, dat soort dingen.

Het zal nog steeds soms even wachten zijn, maar ik heb de testfase zo ver ingekort als ik kon, en natuurlijk kan je altijd eindeloos discussiëren en mensen ondervragen over hun molactiviteiten :p

(De test heeft 10 vragen; 3 per opdracht, 1 “Wie is de Trol?” Alle vragen zijn superkort en snel te beantwoorden. Ik kan namelijk niet dingen gaan vragen als “Wat was de bijnaam van de mol toen die op de basisschool zat?”, want de computer weet dat soort dingen natuurlijk helemaal niet.

In plaats daarvan vraag ik “Hoeveel kaarten heeft de trol gespeeld bij opdracht X?” of “Is de trol een man of een vrouw?”

Dus laten we zeggen: 5 spelers, 10 vragen, 10 seconden per vraag. Dit maakt de gehele testfase 500 seconden, ofwel 8,5 minuut. En een deel daarvan ben je zelf de test aan het maken en andere dingen aan het regelen. Ik vind het acceptabel.)

 

Stap 4: Het probleem van willekeurigheid

Doordat ik niet weet wie dit spel speelt, of in welke samenstelling, of hoe de kaarten verdeeld zijn … zit er een redelijk hoge mate van willekeurigheid in het spel.

Zo kan het gebeuren dat je drie opdrachten op rij gewoon toevallig niet de kaarten hebt om een opdracht te volbrengen. Tja, wat doe je daaraan? Zonder iets verkeerd te doen zit er dan 0 euro in de pot.

Of het kan gebeuren dat je toevallig alleen opdrachten tegenkomt die heel weinig geld opleveren.

Mijn oplossing? Iedere speler krijgt een persoonlijke pot.

Aan het begin van elke opdracht mag iedereen geld inzetten uit diens persoonlijke pot. Hiermee laat je als het ware zien hoeveel vertrouwen je hebt in de opdracht. Als je denkt dat je het gaat halen, zet je lekker veel geld in. Als je rotkaarten hebt, zet je niks in.

Hierdoor zal elk potje ongeveer evenveel mogelijke winst tellen en kan je zelf enigszins controleren wat je kansen zijn om geld te verdienen.

(Een andere oplossing schuilt in het maken van goede opdrachten. Als ik slim ben, maak ik veel opdrachten die je op twee compleet verschillende manieren kan winnen. Maar daar zal ik dadelijk over beginnen.)

 

Stap 5: Alles is een uitbreiding!

Ik noemde net al het idee van “eigenschappen”. In het echte WIDM doen kandidaten vaak niet mee (of totaal niet hun best), omdat ze een bepaalde eigenschap hebben. Ze hebben hoogtevrees, of zijn dyslectisch, of wat dan ook.

Dit kan ik vertalen naar mijn spel! Iedere speler krijgt een willekeurige eigenschap die zorgt dat hij sommige dingen juist wel of niet kan doen … die in de ogen van medespelers behoorlijk verdacht over kunnen komen.

Op diezelfde manier heb ik het idee van “addertjes onder het gras”. Dit zijn kleine veranderingen die ik (willekeurig) op een opdracht plak, waardoor werkelijk geen enkele opdracht ooit hetzelfde is. (Bijvoorbeeld: “deze opdracht moet iedereen precies 2 kaarten spelen (als men dat kan)” of “deze opdracht moet iedereen gedekt kaarten spelen”)

Dit zijn allemaal hele leuke toevoegingen … maar ook een beetje veel om meteen te introduceren.

Dus ik heb alle soortgelijke ideeën verpakt als “uitbreidingen” die je kunt inschakelen als je het basisspel onder de knie hebt. (Hierdoor zijn de regels voor het basisspel, je eerste potje, 4 pagina’s. De uitbreidingen voegen nog zo’n 2 pagina’s toe.)

Opmerking: dingen zoals bondjes zijn ook een uitbreiding.

Opmerking: ik overweeg wel om een soort “speelbord uitbreiding” te maken. In dit geval speel je wél op een speelbord, met iedere speler een eigen pion. Maar dan kan ik ook “fysieke opdrachten” geven in dit spel. Bijvoorbeeld, je moet binnen de tijd iets vinden of een finish bereiken. Als je een “renkaart” speelt, mag je jouw poppetje twee stappen verplaatsen, en dat soort regels.

Maar dit is weer zo’n andere wereld met andere voordelen en nadelen, hier ga ik nog eens flink over nadenken.

 

Stap 6: Afvallen is stom

Aan het begin van dit artikel noemde ik dat afvallen een belangrijk onderdeel is. Als je niet kunt afvallen, of het is niet zo erg, dan hebben spelers geen reden om superhard in te zetten op jokers of vrijstellingen.

Maar ik wil ook niet dat spelers na de eerste ronde gewoon … compleet uit het spel zijn.

Dit is het compromis dat ik nu heb:

  • Je blijft altijd in het spel.
  • Maar als je afvalt, krijg je een “rode kaart”. Elke rode kaart is een omgekeerde joker: het maakt één goed antwoord fout bij de test.
  • Je mag niet meer de leider of penningmeester
  • Als jij bij de laatste test de trol goed raadt, telt dat niet. (Dus stel jij bent de enige die de echte trol ontmaskert, maar jij bent afgevallen, dan wint de trol alsnog.)
  • En sommige opdrachten (van de categorie “Verboden”), mag je niet meespelen.

Ik denk dat dit misschien zelfs iets té streng is, maar we zullen zien.

Om het spel nóg leuker te maken, heb ik wel de volgende optie toegevoegd: de mol kan zichzelf laten afvallen. Ideaal om verdenkingen van je af te halen, maar ja, je zit wel met de nadelen te kijken. (Je kunt bijvoorbeeld geen penningmeester meer zijn, waardoor je bij sommige opdrachten minder invloed kunt uitoefenen.)

 

Het spel werkt!

Oftewel, door het gebruik van een website (die bijna alles regelt), het sterk versimpelen van alle regels en opdrachten, is er nu een simpel WIDM-bordspel dat speelt zoals het echte spel!

Rest ons slechts de laatste belangrijke taak: een waslijst aan opdrachten maken, al het materiaal ontwikkelen (geldbriefjes, jokers, etc. om te printen), en het spel testen!

Anekdote: ik bedenk net een leuke anekdote, en ik wist geen betere plek om het te plaatsen. Ik trad een keer op met mijn band bij een halfjaarlijks “popfestival” in de aula van onze school. Ik wilde een leuk meisje uitnodigen. Dus ik waagde een gok en vroeg random: “Dus … wie is de mol?”

Als ze het niet kende, kon ik het uitleggen, of doen alsof ik het naar de verkeerde persoon had gestuurd.

Als ze het wél kende, zou ze meteen haar hele theorie geven en hadden we een gesprek. (Zo zeg, wat was ik een flirt-mastermind op de middelbare school :p)

Nou, ze kende het wel. Ze kon uiteindelijk niet komen, maar we hadden wel een leuk gesprek en waren daarna iets beter bevriend. Dus pro tip: vraag aan random mensen die je wel schattig vindt, met een mysterieuze stem of een mysterieus berichtje, wie de mol is.

 

Wat maakt een goede opdracht?

In eerste instantie was dit mijn gedachte: ik pak gewoon alle opdrachten van de laatste 5-10 jaar erbij, lees ze door, en kopieer ze naar mijn spel. (Maar dan wel aangepast, zodat je ze alleen met kaarten kan spelen.)

Nou, dat viel tegen. Veel opdrachten waren niet over te zetten, en duidelijke (korte) lijsten van opdrachten waren moeilijk te vinden.

(Ik heb persoonlijk weinig interesse in het terugkijken van een heel seizoen om de opdrachten eruit te halen, want ik weet al wie de mol is en ik heb het al tig keer gezien. Klinkt misschien stom, maar als je gaat uitrekenen hoeveel tijd het kost en hoeveel andere opdrachten ik al had kunnen bedenken in de tijd, dan zie je hopelijk waarom.)

Dus ik ben gaan brainstormen om in ieder geval verschillende types opdrachten te verzinnen. Een algemene structuur die een succesvolle opdracht kan hebben.

En om dat te beantwoorden, moeten we even terug naar waarom WIDM werkt.

Twijfelkennis

Ik heb een hele tijd geleden het idee van twijfelkennis geïntroduceerd op mijn blog en uitgelegd waarom dat de kern is van een goed spel. In het kort: je hebt kennis (en kunt meer kennis vergaren), maar je hebt ook altijd twijfels (en die kunnen worden vergroot).

WIDM maakt hier optimaal gebruik van.

Elke opdracht (en test) is een kans om meer informatie te winnen over de mol, maar je krijgt nooit zekerheid, en een goede mol zal juist de twijfel vergroten.

Als een opdracht mislukt, is dat altijd omdat één of meerdere personen iets niet konden. Ze waren te langzaam, te onhandig, hadden de opdracht niet begrepen, etcetera.

Maar iets wel of niet kunnen, is haast onmogelijk te bewijzen. Als iemand hijgend een plein oprent en zegt “ik ben zo snel gekomen als ik kon”, hoe weet jij dat het niet zo is? Jij hebt die persoon niet de hele weg zien rennen. Jij hebt geen objectieve meting van de fitheid van die persoon. Dus als die persoon te laat is, weet jij nooit zeker of dat expres is of niet.

Dat idee probeerde ik te kopiëren naar mijn spel.

Door bepaalde kaarten te spelen, kan jij achterhalen wat iemand anders in de hand heeft, of die ander in een vervelende positie dwingen. (Stel jij speelt een samenwerkingskaart, en jij weet dat speler X óók zo’n kaart heeft … gaat ie hem spelen? Of niet?)

Tegelijkertijd kan je altijd beweren van “sorry, ik had die kaart gewoon niet”.

 

Jokers & Meer

En zelfs als spelers die kaart wél hebben, wil ik ze een reden geven om hem niet te spelen.

Wat is die reden? Persoonlijk gewin.

Ik wil zoveel mogelijk opdrachten waarbij je jokers, vrijstellingen, extra geld in je pot, wat dan ook kan verdienen. En de manier om dat te verdienen, is bijna altijd door te liegen over je kaarten of door specifieke soorten kaarten in je hand te houden.

Veel opdrachten belonen mensen voor het hebben van X kaarten in dezelfde soort. En het hebben van meer kaarten dan de rest is altijd een voordeel, want je hebt meer opties en meer macht.

Opmerking: dit is overigens waarom jokers en vrijstellingen veel belangrijker zijn dan mensen denken. Ze zijn niet een “leuke toevoeging” op het basisspel, maar ze zijn essentieel in het spel laten werken. Ze introduceren namelijk altijd meer twijfelkennis – was die persoon echt egoïstisch, of was dit gewoon een mollenstreek?

 

Een groot gemis

Terwijl ik dit spel ontwikkelde, kwam ik er wel regelmatig achter dat ik een belangrijk onderdeel mis: de neutrale presentator en opdrachtmakers.

In het echte WIDM worden opdrachten precies zo ontworpen om de kandidaten tegen te werken of interessante dingen te laten doen, en daarvoor heb je iemand nodig die onpartijdig is.

Dat heb je nu niet.

Het duurde even voordat ik doorhad hoe je opdrachten kon inrichten om dit gemis te omzeilen. Dit is wat ik bedacht:

  • Opdrachten waarbij één persoon, of een groepje personen, in een machtige positie zit. (Bijvoorbeeld, zij bepalen hoeveel geld wordt ingezet, of onder welke stapel ze het geld verstoppen.)
  • Maar waarbij deze personen een reden hebben om de boel tegen te werken. (Bijvoorbeeld, als zij het voor elkaar krijgen om alle andere spelers voor de gek te houden, krijgt iedereen in die groep een joker.)

Het enige alternatief dat ik (tot dusver) heb, is om een afvaller een belangrijke rol te geven in een opdracht die alleen niet-afvallers iets oplevert. Op die manier zal die afvaller neutraal handelen, want de uitkomst van de opdracht levert die persoon zelf niks op. Zodoende krijg je een intelligente tegenspeler (namelijk, een echt persoon) die een opdracht leidt.

(Dit klinkt misschien allemaal een beetje vaag. Het punt is gewoon: je hebt maar één mol, en alle andere spelers zullen hun uiterste best doen om goed te spelen. Als je ze géén tegenwerkende kracht geeft, niemand die hen ook tegenwerkt, is het voor de mol extreem moeilijk om succesvol te zijn.)

Teleurgesteld in mijn oude zelf

Ik herinnerde me dat ik toentertijd (in 2019) echt heel veel tijd had gestoken in een stuk of 10-15 sterke opdrachten bedenken. Dus ik open hoopvol dat bestand … begin met lezen … en ik ben nog nooit zo teleurgesteld geweest in mijn oude zelf :p

Een aantal opdrachten waren heel slim, een aantal waren onmogelijk met mijn nieuwe opzet, en de rest was nauwelijks een opdracht. (Het was gewoon zo van “jullie hebben toevallig deze kaarten, of niet” Weinig kans om te mollen, weinig strategie.)

Nu is de vraag natuurlijk: waarom kost het zo veel tijd om 10-20 opdrachten te bedenken voor dit spel?

Nou, omdat elke opdracht eigenlijk een mini-spel op zichzelf is. Een “opdracht” bij WIDM kan letterlijk alles zijn, en het heeft altijd zijn geheel eigen regels en doelstelling. Oftewel, het is een spel op zichzelf. (Veel van de opdrachten bij WIDM zou je, met misschien wat extra regels en mechanismes, kunnen uitwerken tot een volledig (bord)spel of volledige sport.)

Dus het bedenken van 30+ opdrachten voor dit spel betekent eigenlijk “bedenk 30+ unieke, op zichzelf staande spelletjes volgens al die restricties die ik hierboven noemde” En dat is best een hele taak, merk ik nu.

 

De opdrachttypes

Hoe dan ook, met al deze kennis op zak, kunnen we een hoop verschillende types opdrachten bedenken:

  • Speel X kaarten: een simpele test of men gezamenlijk die kaarten op tafel weet te krijgen. Eventueel zijn het verschillende soorten, of krijgt men méér geld als men nog specifieker aan de wensen kan voldoen.
  • Spiegel elkaar: meerdere groepen moeten exact dezelfde kaarten spelen, onder bepaalde voorwaarden.
  • Code kraken: een groep bepaalt een code van kaarten, en mag deze slechts onder bepaalde voorwaarden aan de rest communiceren.
  • Doorgeven: iets wordt doorgegeven. Uiteindelijk moet een bepaalde kaart bij de juiste persoon eindigen, of wil jij dat de joker bij jou eindigt, dat soort dingen.
  • Walkie-Talkies: verschillende groepen moeten geschreven of gesproken informatie met elkaar communiceren, maar het gaat via tussenpersonen of onder andere bijzondere voorwaarden.
  • Rommelmarkt: de kistjesopdracht van WIDM. Men krijgt de mogelijkheid om een bepaalde prijs te kiezen, maar ze mogen slechts X kistjes bekijken, of kunnen hints vragen (wat dan weer geld kost), zoiets.
  • Eén-tegen-velen: een speler speelt tegen de rest. Als hij wint, krijgt hij een grote beloning (zoals een (zwarte) vrijstelling). Als de rest wint, geld in de pot.
  • Liegen voor winst: door te liegen over welke kaarten je hebt, of verkeerd te spelen, kan jij een joker/vrijstelling voor jezelf verdienen (in plaats van geld voor de pot).
  • Kaartencombo: als jij een bepaalde combo in je hand hebt (bijvoorbeeld, 3 samenwerkingskaarten), kan je die inzetten voor een beloning. Natuurlijk kunnen spelers de combo, de beloning, en of iemand anders aan de beurt komt beïnvloeden.
  • Probleem van de Penningmeester: iemand (waarschijnlijk de penningmeester) moet gokken hoe goed de andere spelers het gaan doen en eventueel daarop geld uit de pot Als goed gegokt, gaat geld in de pot. Zo niet, grote problemen!
  • Nog veel meer.

(Halverwege het maken van deze lijst kwam ik erachter dat ik echt véél verschillende opdrachttypes heb bedacht, dus ik ben er maar mee opgehouden en heb het spel uitgetest.)

 

Testpotjes #1

Eindelijk! Het eerste testpotje heeft zich voltrokken. Het was een kleine groep, want ik had geen idee of het spel ging werken of hoe lang het ging zijn, dus dan kan je er niet een hele avond voor plannen. (We hadden 3 spelers, potjes duurden 45-60 minuten.)

Het resultaat?

Ten eerste: het werkt en het is hartstikke leuk! Het digitale onderdeel werkt vlekkeloos, de opdrachten zijn simpel maar uitdagend, er zijn genoeg mogelijkheden om informatie te winnen of juist te mollen. De kern van het idee is vrij solide en het “voelt” ook veel meer als een echte WIDM ervaring.

Ten tweede: maar er is, zoals altijd, nog een hele hoop te verbeteren.

Probleem #1: enkele fouten in de code, de website en hoe de test wordt geregeld.

  • Bijvoorbeeld, nu bleef de hint die de trol te zien krijgt soms per ongeluk staan ná de test. Gelukkig viel het niemand op behalve mijzelf, en ik was de trol.
  • Oplossing? Tja, gewoon alle probleempjes fiksen.

 

Probleem #2: sommige opdrachten zijn te ingewikkeld (het kost te veel tijd om ze te lezen, begrijpen en regelen met de groep) en bij anderen is het te moeilijk om te mollen. Maar dit zijn vooral specifieke opdrachten die ik moet updaten.

  • Ik had nu in totaal 33 opdrachten om uit te kiezen, maar dat is eigenlijk te weinig, want we hebben enkele opdrachten in elk oefenpotje gekregen.
  • Oplossing? Ik heb notities gemaakt tijdens de testpotjes van welke opdrachten niet werken. Die ga ik updaten. Daarnaast heb ik nu een beter besef van wanneer een opdracht te lang of te moeilijk is.

 

Probleem #3: de test is wel erg moeilijk, omdat je heel snel vergeet welke opdracht welke naam had. Nu staat er alleen “Vraag over <opdrachttitel>”.

  • Oplossing? Ik moet eigenlijk een functie toevoegen waarbij je de opdracht kan teruglezen, want ik kan niet verwachten dat mensen perfect onthouden welke titel bij welke opdracht hoorde. En dat is ook niet leuk.
  • Overigens kan de test ook wel wat meer spektakel gebruiken. Nu is het gewoon … de laatste drukt op de knop, en de afvaller is onthuld.
  • Eigenlijk moet er een vertraging zijn, een geluidseffect, en iets meer informatie. (Bijvoorbeeld: deze speler had slechts X vragen goed! Of, het gemiddelde aantal goede antwoorden is Y.)

 

Probleem #4: ik dacht dat ik redelijk veel opdrachten had bedacht waarbij je voor eigen gewin kon gaan (jokers verdienen, vrijstellingen, etcetera), maar dat viel vies tegen. In alle potjes is slechts één joker verdiend (maar dat kan ook toevallig zijn). Dat maakt mollen ook moeilijker, want de kandidaten hebben geen sterke reden om “slecht” te spelen.

  • Oplossing? Meer opdrachten waarbij men voor eigen gewin kan gaan.
  • Betere oplossing? Ik geef alle opdrachten enkele eigenschappen in de code, zoals “met deze opdracht kan je een joker verdienen”. Vervolgens, wanneer ik random opdrachten selecteer, zorg ik ervoor dat er minstens één zo’n opdracht per ronde bij zit.
  • Waarom is dit goed? Nou, zo weet ik zeker dat je altijd een goede verdeling van opdrachten hebt, elke keer dat je het spel speelt. Maar ik kan ook bepaalde eigenschappen toevoegen zoals “deze opdracht moet met minstens 5 spelers”. Want ik heb geleerd dat sommige opdrachten héél leuk zijn … maar niet als je met te weinig (of te veel) bent. Op deze manier kan ik de opdrachten alsnog in het spel houden, zonder de kwaliteit aan te tasten.

 

Het probleem hierboven hangt samen met het volgende probleem (de allergrootste):

Probleem #5: men heeft weinig reden om heel tactisch te zijn met de kaarten in de hand, en bovendien werden sommige regels gewoon compleet vergeten. Men veranderde nooit van penningmeester of leider. Ook gebruikte niemand de speciale gave van de leider om één VETO uit te brengen. Er is weinig reden om, bijvoorbeeld, kaarten achter te houden of niet te spelen als ze wél nuttig zouden zijn in een opdracht.

  • Oplossing? Misschien een regel dat je tijdens de testfase, altijd 3 (of 4) kaarten van dezelfde soort kan inruilen voor een JOKER => dit geeft spelers een reden om kaarten niet te spelen, ook al hebben ze iets superhandigs.
  • Meer opdrachten maken waarbij het hebben van véél (dezelfde) kaarten erg handig is.
  • En natuurlijk opdrachten waarbij het niet spelen van kaarten je iets op kan leveren, zoals een VRIJSTELLING.
  • Alternatieve oplossing? Ik kan ook, tijdens de test, aan willekeurige spelers een “hint” laten zien. Bijvoorbeeld, “bij opdracht 2 van de volgende ronde wordt de PENNINGMEESTER” belangrijk. Deze spelers zullen dan misschien een mollerige actie doen zodat ze de penningmeester worden en die macht krijgen.

Kortom: er moet meer reden zijn om je mollerig te gedragen, bewust of onbewust!

 

Probleem #6: Met grote groepen duurt het spel denk ik te lang. Het is zo’n 20-30 minuten per gehele ronde, dus met 8 spelers is dat al snel 160-240 minuten (dat is 3-4 uur). Op zich leuk, een avondvullend spel voor grote groepen, maar dat zal niet voor iedereen geschikt zijn.

Weet je wat we dan doen? We maken er een optie van!

Ik voeg een instelling toe waarmee je kunt aangeven hoeveel rondes je wilt spelen. En misschien eentje waarmee je de hoeveelheid vragen per test kunt verminderen.

 

Dat was het wel zo’n beetje. Ik snap dat zoiets misschien overweldigend is om te lezen; voor mij is het ook overweldigend om oefenpotjes te doen omdat er altijd zoveel kleine dingen zijn die misgaan. En je moet ze allemaal zien te identificeren en oplossen. (Spellen maken is moeilijk, laat niemand je anders wijsmaken.)

Dus ik ga de komende dagen langzaam al deze punten stap voor stap oplossen, inbouwen, en hopelijk zo snel mogelijk opnieuw uitproberen.

 

Enkele belangrijke inzichten

Terwijl ik oude opdrachten verbeter, en de totale hoeveelheid opdrachten richting de 50 krijg, heb ik enkele inzichten gekregen.

Ten eerste: ik heb alle opdrachten een eigen type gegeven. Nu pakt de computer automatisch, voor elke ronde, één opdracht waarbij je geld kunt verdienen en één opdracht waarbij je iets anders (joker, vrijstelling, whatever) kunt verdienen. De derde soort opdracht is willekeurig.

Dit maakt al een groot verschil. Nu worden er daadwerkelijk jokers verdiend, zwarte vrijstellingen ingezet, en in het algemeen meer gemold en tegengewerkt.

 

Ten tweede: ik heb getallen toegevoegd aan de kaarten!

Serieus, ik had hier nooit eerder over nagedacht! Tot nog toe had elke kaart alleen één type (rennen, puzzelen, etc.) en dat was het. Door een getal in de hoek toe te voegen, kan elke kaart voor meerdere dingen worden gebruikt én kan ik meer variatie aanbrengen in de opdrachten.

(Misschien komt er zelfs een derde eigenschap van kaarten, maar tegelijkertijd wordt dat misschien te veel. Waarom is dit zo handig? Omdat je nu een hele goede reden hebt om een kaart niet te spelen, ook al zou hij misschien helpen. Als jij een kaart hebt met een hoog getal, wil je die misschien bewaren voor wanneer een opdracht met getallen langskomt.)

Ook heb ik de kaarten wat mooier gemaakt, en kleurcodes toegevoegd (zodat je aan de kleur meteen het type kaart kan herkennen), en alles in het algemeen wat mooier gemaakt. In mijn ervaring maakt zoiets een spel automatisch leuker, want mensen houden van visueel mooie dingen.

 

Ten derde: ik ben erachter gekomen dat ik andere geldbriefjes nodig heb. Ik weet niet meer waarom, maar bij het originele idee had ik vier soorten briefjes bedacht: 10, 50, 100, 500

Ik zie nu dat dit veel te ver uit elkaar ligt. Wat als alle spelers hun 500 briefje inzetten bij een opdracht waarmee de inzet eventueel wordt verdubbeld? Dan kan men in één klap misschien wel 5000 euro in de pot erbij krijgen, terwijl je gemiddeld maar 50 of 100 euro per opdracht verdiend.

Dus ik moet de geldbriefjes veranderen naar zoiets: 10, 20, 50, 100, 200

Ik heb sowieso meer briefjes nodig (om langere potjes met meer rondes te ondersteunen, of hoge spelersaantallen), dus dan kan ik wel wat meer variatie erin gooien.

 

Ten vierde: en als we toch bezig zijn, heb ik een kameleonkaart toegevoegd. Deze kan elke andere soort en elk ander getal weergeven. Om het nog mooier te maken, kan je met deze kaart iemand anders blokkeren (waardoor diegene geen beurt mag doen).

Waarom heb ik dit gedaan? Nu staat, vanaf het moment dat je een opdracht begint, helemaal vast welke kaarten men heeft en kan spelen. Er komt geen verandering meer in, wat het moeilijk maakt om tijdens een opdracht je strategie aan te passen of te mollen.

Met deze kaart kan je op het laatste moment nog dingen veranderen: iemand anders tegenwerken, of toch een andere kaartsoort kiezen om te spelen. Het is niet grandioos, maar dat hoeft ook niet, wat dat zou het spel té willekeurig maken.

 

Ten vijfde: het blijft allemaal lastig, om het echte WIDM te vertalen naar een even spannend en meeslepend bordspel.

Veel dingen zijn gewoon niet mogelijk en er zit een limiet aan hoe enthousiast je kan worden over allerlei opdrachten waarbij je alleen maar kaarten moet opspelen.

Ik denk dat ik nu een mooie set van 50 interessante opdrachten heb, maar ik blijf zoeken naar de magische formule. Naar opdrachten die compleet anders zijn en helemaal dat “WIDM-gevoel” meebrengen.

 

Testpotjes #2

Hoe dan ook, inmiddels is het spel weer drastisch verbeterd, dus het is tijd voor een volgend rondje testpotjes!

Op dit moment ziet het spel er als volgt uit:

  • Het basisspel heeft 65 opdrachten + een werkende website met alles erop en eraan (mooie kleurtjes, hints, je weet wel)
  • Het benodigde materiaal voor het spel is 4 pagina’s (en is inmiddels in kleur).
  • Alle uitbreidingen zijn ingebouwd (in zowel de regels als de code), hoewel ze nog maar een paar opdrachten hebben.
  • De spelregels hebben hun eerste officiële versie. Dat betekent dat ik alle spelregels netjes heb uitgetypt en een lay-out heb gegeven, maar er moeten nog plaatjes/voorbeelden/visuele decoratie/correcties komen. (De spelregels van het basisspel zijn 4 pagina’s.)

 

Dus, laten we het basisspel testen en een paar uitbreidingen!

 

Het resultaat? Overwegend positief.

Ten eerste: het spel werkt. Er is nooit een situatie waar je niet uitkomt, of waarbij het overduidelijk is wie de trol is, of waarbij iemand zonder kaarten/geld/acties komt te zitten. De nieuwe toevoegingen (getallen op kaarten, hints tijdens test, minder geld om in te zetten, etc.) zijn allemaal perfect! Al die dingen zijn redelijk in balans, gelukkig.

Ten tweede: sommige dingen zijn te veel. Enkele opdrachten hebben té veel uitleg nodig, je krijgt te veel kaarten van de stapel als je een ontspanningskaart speelt, dat soort dingen. Ik ga dat proberen terug te schalen.

Ten derde: wederom … iedereen vergat compleet de speciale kracht die de leider heeft, en niemand deed moeite om van leider of penningmeester te wisselen. Dat geeft mij het idee dat deze regels moeten veranderen.

Er moet een sterkere reden zijn om bezig te zijn met wie de leider/penningmeester is. Ook moet dit spelers een sterke actie geven die alles in de war kan gooien.

Daarnaast werkt mijn idee van “de inspanningskaarten liggen in een open stapel” niet helemaal, want er zijn te weinig opdrachten waarbij deze kaarten heel belangrijk zijn.

Daarbovenop wordt het spel véél leuker als iedereen heel proactief is, zowel de trol als de kandidaten die nep-molacties doen. Dat ga ik waarschijnlijk even in de regels zetten als aanmoediging.

Ten vierde: er mist nog iets. Ik kan mijn vinger er niet precies op leggen, maar het is niet spannend genoeg en er zijn niet genoeg mogelijkheden om te trollen.

Enerzijds kan dit komen doordat ik vooral met een hele kleine groep (3 spelers) het spel heb getest. Dan is het moeilijker om ergens mee weg te komen en zijn er sowieso minder verdachten. (Vergelijk het met de finale van de echte WIDM – veel minder spannend en interessant, en iedereen heeft toch al z’n definitieve mol bepaalt.)

Anderzijds moeten opdrachten en kaarten gewoon … minder zwart-wit worden. Bijvoorbeeld, het is altijd goed om veel kaarten te bezitten, zeker als het standaardkaarten zijn. Je kunt niet echt trollen ofzo door die kaarten op een andere manier in te zetten.

De uitbreidingen die ik heb gemaakt verlichten dit probleem al voor een groot deel. Eigenschappen, bondjes, speciale krachten om te winnen, addertjes onder het gras: allemaal gooien ze veel roet in iedereens eten. Maar het spel moet natuurlijk al extreem spannend en goed zijn in de basisvariant!

 

Hoe gaan we dat fiksen?

Dat is een goede vraag.

Ten eerste wil ik alle uitbreidingen 100% werkend krijgen en uitproberen, want die maken (in mijn ogen) het spel pas echt compleet.

Ten tweede ga ik even lang nadenken over de juiste regel/actie, en de juiste aanpassingen aan bestaande opdrachten, om het spel nét dat extra zetje te geven.

Hier komen wat ideeën:

  • Tijdsdruk: bij een “tijdsdruk” opdracht, zet ik een timer in de interface van X minuten. Deze moet je aanzetten en, ongeacht hoe je er voorstaat als de timer afloopt, dat is je eindscore.
  • De leider kan als speciale actie de beurt van iemand anders Daardoor heb je één beurt minder (want de leider gebruikt diens eigen kaarten niet), maar de leider kan wel iemand anders controleren of misschien zelfs helpen.
  • Of, de leider mag bepalen wie er begint, in plaats van altijd zelf te beginnen. Waarom? Omdat het in veel opdrachten helemáál niet fijn is om vooraan te zitten, maar juist om als laatste te zijn bijvoorbeeld.
    • Dan moet ik wel alle opdrachten veranderen waarbij dit een speciale kracht is die de leider krijgt …
    • Maar da’s oké. Ik kan gewoon de leider veel meer te doen geven, terwijl ik zeg “als je een leiderkaart speelt, mag je géén andere kaart spelen deze ronde”
    • Misschien zelfs een soort “leidervoordeel” bij elke opdracht die willekeurig uit een lijst wordt getrokken. Bijvoorbeeld: “de leider krijgt een extra kaart” of “de leider mag iemand anders dwingen om geld in te zetten”
  • Alle spelers krijgen bepaalde hints te zien tijdens de test. Zoals: “in de volgende ronde wordt de penningmeester belangrijk”. Dan hebben ze een reden om daar moeite voor te doen (en het is gewoon grappig om zulke informatie willekeurig uit te delen).

 

… tja, fast forward een paar weken, die ideeën heb ik eigenlijk allemaal in het spel gestopt xD

Tijdens het implementeren kwam ik wel achter enkele verbeteringen, zoals:

  • In plaats van een “leidervoordeel”, kan ik gewoon een “rolvoordeel” doen. Soms geeft het de leider een voordeel, soms de penningmeester, en héél soms een andere rol (zoals de trol).
  • Ik had een hint die liet zien wat de antwoorden van de andere spelers waren op een bepaalde testvraag. De dag erna realiseerde ik dat dit de trol weggaf: als jij ziet dat de trol een optie heeft gekozen waaraan alleen diegene zelf voldoet, dan weet je zeker wie het is! Dus toen moest ik een stukje code schrijven die, alleen bij deze hint, de antwoorden van de trol compleet willekeurig maakt.
  • Bij sommige opdrachten is het alleen logisch als je de timer halverwege (of op een specifiek moment) start. Dus bij die opdrachten heb ik dat erbij gezet én ik heb een Start/Stop knop gemaakt.
  • En bij sommige opdrachten is het niet logisch om de timer altijd dezelfde lengte te geven, want met 10 spelers doe je een stuk langer over de opdracht dan met 3 spelers. Dus ik moest nóg een extra optie toevoegen in de code genaamd “timePerPlayer”, en die wordt dan ter plekke vermenigvuldigt met hoeveel mensen meedoen. (Meestal is dit zo’n 20-30 seconden per persoon. Leek me een goede middenweg.)

 

Nu is er écht een reden om leider/penningmeester te worden. En spelers worden constant eraan herinnerd, aangezien ze elke opdracht een leuk voordeeltje voorbij zien komen voor deze rollen.

Bovendien zorgt de timer dat sommige opdrachten veel spannender worden. (Als je maar 20 seconden hebt om een geheime code te onthouden, is de opdracht veel uitdagender dan wanneer je alle tijd van de wereld hebt.)

Dus ik vind het mooie verbeteringen en zie het basisspel nu als af 🙂 (Althans, in grote lijnen. Er kan altijd iets verbeterd.)

 

De uitbreidingen

Deze gingen redelijk vlekkeloos, maar dat komt misschien ook doordat ze origineel deel van het basisspel waren (in de eerste versies van dit spelidee).

 

Addertjes

Ik heb dus Addertjes toegevoegd, die in één zin een plot twist aan de opdracht geven. (Zoals: iedereen moet precies twee kaarten spelen deze opdracht.) Ik moet wel zeggen dat niet alle addertjes even interessant of handig zijn, dus misschien ga ik ze nog wat versimpelen, en soms gewoon géén addertje laten verschijnen.

 

Bondjes

Ook zijn Bondjes toegevoegd, die enkele automatische voordelen hebben (een bondgenoot, meer kaarten in je hand, etcetera), maar ook bij veel opdrachten worden aangehaald. Zo heb je opdrachten waarbij iedere speler een zo goed mogelijke “kaartencombinatie” moet maken – als je een bondgenoot hebt, mag je dit samen doen met alle kaarten die je hebt, wat de kans op een goede combinatie flink vergroot.

 

Speciale Krachten

Toen kwamen de Speciale Krachten. Deze waren het lastigst om in te bouwen:

  • Ik moest unieke kaartjes hebben (die snel te herkennen waren), dus ik moest tien unieke icoontjes tekenen die de kaart uitleggen.
  • Ik moest minstens 5 opdrachten maken waarbij je deze krachten kon verdienen. Bovendien moesten deze opdrachten sowieso één keer verschijnen, als de uitbreiding was ingeschakeld.
  • En de krachten moesten dermate nuttig zijn, dat je ze heel graag wilde winnen en inzetten.

Uiteindelijk heb ik onderscheid gemaakt tussen krachten die je inzet bij de test en krachten die je kan inzetten op elk ander moment. Bij elke opdracht kan je twee krachten winnen: één van de eerste soort, en één van de tweede soort.

Waarom? Omdat speciale krachten, afhankelijk van de situatie, vrij nutteloos kunnen zijn. Stel iedereen aan tafel heeft net extra kaarten getrokken/gekocht en dan verschijnt de Alleskunner. Met deze kracht mag je 6 extra kaarten trekken, wanneer je hem inzet. Hartstikke leuk, maar nu niet zo relevant, waardoor niemand moeite gaat doen voor de opdracht.

Door twee krachten aan te bieden, elk van een andere soort, weet ik vrij zeker dat het een interessant aanbod is. (En dat de effecten van deze uitbreiding zeker worden gevoeld.)

 

Eigenschappen

Als laatste heb ik de Eigenschappen gemaakt. Ik had al een flinke lijst (uit de vorige versies), maar daarmee was een hoop mis.

Veel eigenschappen verboden je om mee te doen aan bepaalde opdrachten. (Bijvoorbeeld: “je bent Angstig, dus je mag niet meedoen met Gevaarlijke opdrachten”)

Andere eigenschappen maakten één kaartsoort waardeloos voor jou. (Bijvoorbeeld: “renkaarten zijn niks waard in jouw hand”)

Maar … wat is daar nou leuk aan? Een spel spelen en niks mogen of kunnen doen?

Dus dat is allemaal veranderd!

Als je niet mee mag doen met bepaalde opdrachten, kan je tegen betaling alsnog een plekje voor jezelf kopen. Deze betaling is relatief klein, omdat ik wil dat mensen hier daadwerkelijk gebruik van kunnen maken.

Als een kaart waardeloos is, geldt dat alleen tijdens opdrachten. Je kunt de kaartsoort dus nog steeds gebruiken om, bijvoorbeeld, tijdens de testfase een joker te kopen.

 

Alle andere eigenschappen waren best prima, al hadden ze hier en daar wat finetuning nodig.

Zo was er een eigenschap waarbij je altijd precies één kaart moest spelen bij opdrachten. Dat is natuurlijk véél te restrictief en helemaal niet leuk. Dus dat is veranderd in simpelweg: “je mag nooit alle kaarten in je hand of nul kaarten spelen”

Nog steeds een vervelende eigenschap, maar je hebt veel meer vrijheid om te spelen zoals je wilt.

 

Maar het allerbelangrijkste dat deze uitbreiding zo goed laat werken, zijn drie cruciale veranderingen die ik heb gemaakt (ten opzichte van eerdere versies):

  • Je kunt eigenschappen kopen of wegspelen, volgens precies dezelfde regels als het kopen van een joker tijdens de testfase.
  • Je mag bluffen over eigenschappen. Mensen mogen je uitdagen (“ik geloof niet dat jij eigenschap X hebt”), en als ze gelijk hebben, krijgen zij een joker. Maar als ze je vals beschuldigen, krijg jij er een. Op die manier heeft iedereen reden om te spelen met hun eigenschappen en te letten op wat anderen doen.
  • Er zijn enkele opdrachten waar de beloning het aantrekken of wegdoen van een eigenschap is. Als je ziet hoe vervelend sommige eigenschappen zijn, denk ik dat spelers dit misschien wel waardevoller vinden dan het winnen van een vrijstelling!

De Laatste Proef

Terwijl ik dit schrijf is het 3 september 2020. Het nieuwe seizoen van WIDM start op 5 september.

Alle onderdelen van het spel zijn af, zowel de regels, als het materiaal, als de hele website.

Maar de belangrijkste proef komt natuurlijk nog: het spel in volle glorie meermaals uittesten!

Dat ga ik niet redden voordat het nieuwe seizoen begint (jammer genoeg), maar hopelijk gebeurt het wel binnenkort. Ik moet gewoon enkele groepen van verschillende grootte hebben (3-4 spelers, 5-7 spelers, 8-10 spelers) en minstens een stuk of vijf potjes spelen.

Mijn vrienden en familie hebben aangegeven het spel wel te willen proberen, maar ja, school is net begonnen, dus iedereen is druk.

Het liefst zou ik natuurlijk dit spel honderd keer laten testen door allerlei verschillende mensen. Maar die middelen heb ik niet, zeker niet in Coronatijd, dus ik moet het doen met een stuk of 10-20 tests.

Om eerlijk te zijn, soms ben ik gefrustreerd over hoe de wereld in elkaar steekt. Ik heb honderden mensen die dagelijks mijn blog(s) en mijn spellenpagina’s bezoeken, maar ik hoor vrijwel nooit iets van feedback of dat ze het spel hebben geprobeerd. Terwijl dat juist het belangrijkste is! Ik maak deze spellen zodat anderen ervan kunnen genieten!

(En ik weet dat mijn spellen op z’n minst oké zijn, want vrienden/familie genieten ervan en zijn onder de indruk!)

Dus als je dit spel ziet, geef het een kans. En als je het speelt, zelfs als je het een superslecht rotspel vond, laat het mij weten.

En elke keer als je iets anders leuks tegenkomt online, laat het de maker ook weten. Dat gebeurt gewoon veel te weinig.

 

Dat gezegd hebbende, we zijn nu een tijdje verder, en hier zijn de resultaten van mijn proefpotjes:

 

De Resultaten van de Proefpotjes

Probleem #1: iedereen vergat de algemene structuur van elke opdracht.

Het is altijd: geld inzetten, leider bepaalt wie begint, om de beurt een kaart trekken en zoveel kaarten spelen als je wilt.

Hoe kwam dit? Enerzijds omdat ik het niet al te best had uitgelegd, anderzijds omdat de eerste paar opdrachten die we speelden toevallig speciale opdrachten waren met een andere structuur.

Ik moest dus uitleggen “elke opdracht trek je een kaart en speel je kaarten”, en vervolgens moest ik drie keer zeggen “oh, nee, bij deze opdracht is het anders”

Dat is niet handig voor een eerste potje!

Oplossing? Ten eerste ga ik een optie “Eerste Potje(s)” toevoegen aan de website. Dit heb ik vaker gedaan bij spellen en werkt eigenlijk altijd goed. Als je deze aanklikt, kiest de computer alleen de makkelijkste opdrachten uit de hele lijst, die precies de spelregels volgen.

Oplossing 2? Ofwel de algemene structuur versimpelen, ofwel spelers eraan herinneren hoe hij precies in elkaar stak. Ik heb de regels (en al mijn oefenpotjes) al honderd keer doorgelezen, maar ik zie echt geen manier om het nóg simpeler te krijgen. Ik bedoel, de spelregels per opdracht zijn letterlijk die ene korte zin die ik hierboven typte!

Dus ik moet maar spelers eraan herinneren. Enkele dingen kan ik op de kaart zelf zetten: op de “Leiderkaart” kan ik de tekst plaatsen “kiest wie begint”. Deze kaart ligt altijd open op tafel (bij de huidige leider), dus dat lijkt me niet te missen.

Andere dingen kan ik op de computer doen. Misschien een “Herinnering”-knopje die je kunt aanklikken en die de regels kort samengevat laat zien.

 

Probleem #2: er was een fout waardoor het programma crashte, en enkele andere kleine foutjes (zoals de timer die niet wegging van het scherm). Deze zijn allemaal opgelost 🙂

Doorgaans zijn dit typefoutjes, of ben ik één regel code vergeten, of iets anders kleins. Maar ja, als deze website crasht is wel mooi je hele spel verpest (tenzij je, zoals ik, de code kent), dus het is héél belangrijk dat er niks misgaat.

 

Probleem #3: men deed er véél te langzaam over. Tijdens de opdrachten zaten ze steeds met anderen te kletsen en andere dingen te doen, inclusief van die opmerkingen als “huh, ben ik aan de beurt?” en “ik was even niet aan het opletten, leg de opdracht nog een keer uit”

Vervolgens kwam de testfase … en hadden ze niks meer te bespreken en zaten we op elkaar te wachten. Terwijl dat juist het moment is in het spel om te overleggen, te pauzeren, misschien even je benen te strekken!

Dit is ook gewoon een groot probleem van deze speelgroep hoor. Ik vind het behoorlijk respectloos en frustrerend, maar zij vinden het niet nodig om te luisteren naar uitleg van de spelregels, of moeite te doen voor het spel, of hun aandacht erbij te houden. Ze zien spelregels meer als … richtlijnen. En alles met meer dan één regel is een “veel te moeilijk spel”.

Dus over de jaren heb ik mijn spellen steeds meer en meer versimpeld en “foolproof” gemaakt, maar Wie is de Mol? is gewoon best complex, dus dat kon hier niet echt.

(Als je mijn blog vaker leest, weet je dat ik het over mijn gezin heb, en weet je ook waarom ik al deze dingen schadelijk vind. Ik ga hier dadelijk nog iets over zeggen.)

Oftewel, dit is niet helemaal een probleem van het spel, maar ik kan altijd moeite doen om het te verbeteren.

Oplossing? Ik heb al een timer ingebouwd in de interface. Ik moet gewoon méér opdrachten deze timer geven. (Voor sommige is het compleet onzinnig, dus ik kan het niet gewoon standaard op alle opdrachten zetten.)

Oplossing 2? Een duidelijke herinnering in de spelregels dat je tijdens de testfase veel tijd hebt om alles te bespreken en doen, maar dat opdrachten het beste snel worden gespeeld.

Oplossing 3? De test werd eigenlijk … door iedereen redelijk snel gemaakt. Gemiddeld 1 à 2 minuten per persoon, wat zelfs met een grote groep (7 personen) zorgt dat de testfase maar 10 minuten duurt (en een deel daarvan ben je zelf bezig).

Ook bestaat al een tijdje de optie om minder vragen per test te doen, waardoor je het zwaar kunt inkorten. Desondanks kan het misschien helpen om hier ook een timer op te zetten.

 

Probleem #4: bij enkele opdrachten begonnen spelers allemaal regels erbij te verzinnen.

Dat is, wederom, grotendeels een probleem van deze speelgroep. Ik heb dit vaker gehad. Zelfs bij de meest simpele spellen, luisteren ze niet naar spelregels (of lezen niet wat er staat), maar gaan ze gewoon zelf dingen verzinnen en zichzelf restricties opleggen.

Bijvoorbeeld, we deden een opdracht die zei: “(…) Elk tweetal dat gezamenlijk één inspanningskaart, renkaart of puzzelkaart speelt, verdient diens geld voor de pot.”

Makkelijk zat, leek mij. Maar nee hoor, daar kwamen mensen met:

  • “Huh, ik snap het niet. Leg het nog eens uit.” (a classic)
  • “Maar je speelt dus voor jezelf?”
  • “Maar als je een andere kaart speelt, gaat er geld uit de pot?”
  • “Maar je speelt kaarten gedekt, neem ik aan?”
  • “Nee nee, je moet tegelijkertijd spelen, anders is het te makkelijk!”

Allemaal dingen die helemaal nérgens stonden! Of die letterlijk de regels van het spel tegenspraken.

Een andere opdracht zei: “De leider verdeelt de groep in vertellers, doorgevers en één ontcijferaar. De vertellers maken een verhaaltje van 20 woorden door om de beurt een woord op een papiertje te schrijven. (…)”

Simpel, toch? Nee hoor:

  • “Nee nee, het moet een lopend en kloppend verhaal zijn!” (Staat nergens.)
  • “Huh, maar mogen we dan stoppen wanneer we willen?” (Nee, na 20 woorden.)
  • “Dus iedereen moet één woord opschrijven, toch?” (Nee, 20 woorden in totaal. Staat er toch gewoon?)
  • “Moeten we tegelijkertijd een woord opschrijven?” (Er staat om de beurt.)

Dus ik weet echt niet wat ik hiermee moet. Het gebeurt wel eens bij andere groepen, maar niet in deze extreme mate, en als ik zeg “lees nog eens goed” is het altijd opgelost. Geen probleem. Maar bij deze groep is het haast onmogelijk om binnen een kwartier überhaupt de opdracht te zijn begonnen, en zelfs dan bedenken ze halverwege nog iets anders.

Natuurlijk, ik ga nog eens door de opdrachten heen en probeer alle mogelijke onduidelijkheden weg te halen en tekst te versimpelen. Maar dit is, mijns inziens, ook geen fout van het spel.

 

Probleem #5: enkele opdrachten die we speelden waren wel ietsje te moeilijk of makkelijk, maar dat is een kwestie van een paar getalletjes nét veranderen.

Het grotere probleem was dat niemand echt actief speelde.

(Wederom, vooral probleem van deze speelgroep! Spellen werken alleen als iedereen echt meedoet en wil winnen. Als je zegt “ik ben niet zo competitief”, of “het komt niet zo strak”, of je bent met je aandacht heel ergens anders, verpest je het spel voor jezelf en voor de anderen. Plezier voor mensen komt uit je inleven en ergens iets om geven. Of dat nou een bordspel is, of een mooi muziekstuk spelen, of gewoon de vaatwasser op precies de juiste manier inruimen.)

Wie is de Mol? werkt alleen als de mol écht geld wil wegspelen, en de kandidaten écht willen winnen. (De meeste spellen werken trouwens het beste als mensen vol meedoen en hun best doen. Hier zit allemaal interessante theorie achter, schrijf ik vast nog een keer iets over.)

Bij een eerste potje is dit sowieso lastig, want je moet het spel en de mogelijkheden nog leren. Maar als je niet echt meedoet en gewoon constant op je telefoon zit, of alleen maar doet wat de opdracht vraagt en verder niks … ja, dan is dit geen daverend spel natuurlijk.

Je moet anderen ondervragen! Je moet jezelf verdacht maken! Je moet risico’s nemen, waarmee je misschien jokers voor jezelf binnenhaalt, of juist veel geld voor de pot (maar misschien veel van je eigen kaarten kwijtraakt)

Nu zat iedereen in de modus: “oh, we willen zoveel mogelijk renkaarten spelen? Mwah, dan gooi ik gewoon al mijn renkaarten op tafel.” Daardoor zat iedereen (behalve ik en iemand anders) na een paar opdrachten zonder kaarten, en toen pas beseften ze het belang van iets slimmer spelen.

(Maarja, toen stopte het oefenpotje, want het was al 11 uur. Zoals ik net al aangaf: als iedereen constant iets anders doet, vragen stelt en de boel vertraagt, dan doe je gewoon een vol uur over één ronde in dit spel.)

Oftewel, we kunnen ook concluderen dat je beter wordt in dit spel (en het beter begrijpt) als je meer potjes speelt. En dat is eigenlijk altijd goed! Alleen jammer dat ik niet de mogelijkheid heb om heel veel potjes met dezelfde groep te spelen, want nu kan ik alleen “verbetering” binnen één of twee potjes zien.

Bijvoorbeeld, na een hele langzame eerste ronde bij een oefenpotje (duurde een uur tot anderhalf uur), ging de tweede ronde al meteen een stuk sneller (half uur tot drie kwartier) omdat men gewoon het spel en het soort opdrachten begreep.

 

Het Eindresultaat

Dus, wat is de eindconclusie? Enkele dingen in het spel kunnen worden versneld en versimpeld, zoals een gestroomlijnd eerste potje, meer timers en regelherinneringen.

Maar voor de rest … is het spel gewoon prima denk ik.

Al mijn kennis en ervaring met spellen maken (en spelen) geeft aan dat het spel prima in elkaar zit: de regels zijn niet zo moeilijk, je kunt snel beginnen, het heeft allemaal interessante opdrachten en mogelijkheden, het is innovatief (met het gebruik van de computer), en het lijkt uiteindelijk nog behoorlijk op het echte Wie is de Mol?

Ik heb over de jaren geleerd dat spellen nou eenmaal niet voor elke groep, of elke situatie, of iedereen werken. En ik heb geleerd dat deze specifieke speelgroep eigenlijk altijd problemen geeft: een klein deel daarvan is nuttige feedback waarmee ik iets kan (zoals de verbeteringen die ik net noem), het resterende deel is gewoon frustrerende onzin.

Ik zal wel, op de website, wat “Tips voor Leren” geven. Ik weet zeker dat meer mensen soms moeilijke groepen hebben, dus ik kan beter wat tips geven om spellen snel aan te leren. Want die vergeet ik zelf soms ook, en dat is dan meteen te merken.

Het probleem is dat dit een spel voor grote groepen is, en mijn gezin is de enige grote groep die ik snel/makkelijk bij elkaar kan krijgen. Mijn vaste vriendengroep (waarmee ik spellen speel) bedraagt “maar” vijf mensen. Dus met deze informatie moeten we het maar doen!

 

Poeh, niet zo’n heel positief einde van het devlog. Maar ja, dat is een beetje inherent aan kunstenaar zijn: je bent nooit tevreden over wat je maakt. Ondanks dat het steeds beter wordt en alle mensen om je heen duidelijk vinden dat het wél goed is.

De problemen die ik hierboven uitgebreid beschreef, zijn ook allemaal maar globale probleempjes. Het spel zelf werkt gewoon: er is geen moment waarop je vast komt te zitten, of regels elkaar tegenspreken, of de website crasht/langzaam is, of opdrachten repetitief worden, of wat dan ook. Mensen lijken allemaal plezier te hebben. En dat is eigenlijk al heel knap en voldoende om een spel te laten slagen. Al die andere problemen identificeren en oplossen is alleen maar de icing on the cake.

Zo, toch soort van positief afgesloten!

Ik heb alle fouten verbeterd, het spel is hartstikke mooi en uitgebreid geworden, het is allemaal goed gelukt.

Zoals altijd, speel dit spel. En laat me weten hoe het ging, goed of slecht.

Hopelijk ben je iets opgestoken van deze devlog, of was het interessant om het hele proces te lezen en mee te maken. Zo niet, laat het ook maar weten, want dan kan ik in de toekomst ook de devlogs beter maken! (Inmiddels maak ik zoveel bordspellen, dat deze artikelen een beetje mijn hele blogs overnemen, want elke devlog is 5000-10000 woorden.)