Toen ik jong was werden vrijwel alle spellen die ik kende gemaakt in Flash.
(De grotere, betaalde spellen werden doorgaans met iets anders gemaakt. Maar dat wist ik toen nog niet, en dat is misschien maar beter ook.)
Zo raakte ik toentertijd geïnteresseerd in spellen maken! Ik zag mijn broer allemaal leuke Flash spelletjes spelen en vroeg “hoe maak je zoiets?” en kreeg te horen “download het programma Adobe Flash”.
Adobe Flash
Wat was het voordeel van Adobe Flash? Nou, je kon een spelletje maken … en het dan spelen in je browser! Mensen hoefden niks te downloaden, of accounts aan te maken, of een specifiek besturingssysteem te hebben! Het was baanbrekend voor die tijd. Binnen de kortste keren werd het retepopulair en nam het de spelwereld over.
Al mijn spellen op de middelbare school waren dan ook hierin gemaakt. Jammer genoeg heb ik niet zoveel kunnen maken in die tijd, en ik maakte nog geen backups van dingen, dus ik kan hier niks meer van terugvinden.
Ik heb een tijd een “brain training website” bijgehouden waar ik een stuk of 20 minispelletjes voor maakte. Denk aan: er verschijnt een punt op een willekeurige plek voor 3 seconden, dan verdwijnt hij weer, en dan moet je 5 seconden later zo precies mogelijk klikken waar dat punt was. Hele simpele “brain training” spelletjes. Maar ja, allemaal kwijt.
HTML5 Spellen
Toen ik naar de universiteit ging, echter, was de wereld alweer een stukje vooruit gegaan. Inmiddels was Flash niet meer nodig, want websites hadden genoeg functionaliteit om helemaal zelf spellen af te spelen. En er waren al links en rechts geluiden dat het “afstierf” en “over een paar jaar zal verdwijnen”, dus ik wilde iets anders.
Zo begon ik met zogenaamde “HTML5 Games” maken. (HTML is de opmaaktaal voor websites, en HTML5 was de nieuwe hippe versie die al deze speldingen kon. Inmiddels is men opgehouden met een nummer erachter plaatsen en worden deze talen gewoon constant geüpdatet en herzien.)
Ik gooide het op een gratis website en gaf het de naam “Bester Games”.
Wat betekent dat? Helemaal niks.
Waar komt het vandaan? Ik had lang geleden een grap met een vriend van mij over het woord “bester”. Als ik hem hier zou proberen uit te leggen zou je het na tien paragrafen nog niet begrijpen, maar in die tijd noemde ik dus al mijn projecten naar dat soort grapjes tussen mij en vrienden.
Het resultaat was in ieder geval dat ik na een paar maanden al mijn studiegenoten liet weten dat ik een grappig spelletje had gemaakt. Het was te vinden op: “bester.uphero.com/pixelated-pigs-and-poisonous-pizzas”
Jup, ik had nog niet het nut geleerd van simpele en korte URLs. En je raadt het nooit: dit spel was een remake van een spel met dezelfde titel dat ik halverwege de middelbare school had gemaakt … in Flash. Maar je groeit een hoop in een paar jaar, dus laten we gewoon de originele versie compleet vergeten en doen alsof de remake de eerste poging was.
Maar gek genoeg bezochten de meesten het spel en was het een paar dagen heel hip om te proberen de — houd je stoel vast — 5 levels te verslaan. Zo hip zelfs dat ik snel een vriend vroeg om een draak te schetsen, zodat ik een zesde level kon maken met een draak.
Nou, met dat succes in mijn handen besloot ik de website uit te breiden. Zo heb ik een paar jaar lang allemaal “HTML5 Games” gemaakt en op die website verzameld … om toen weer te stoppen.
Waarom? Het is toch handig om spellen te maken die je zo in je browser kan spelen? Lekker snel, toegankelijk, zeker ook op de mobiel.
Jazeker, maar veel van mijn spellen stopten na een tijdje met werken. Browsers updaten constant. Zoals ik al zei: die websitetalen worden herzien, geüpdatet, steeds veranderd. Toentertijd betekende websitespellen maken ook echt met websitecode spellen maken.
En tja, als de helft van de browsers een half jaar later je spel niet meer (goed) afspelen, dat is ook niet echt zinvol hè?
Ik heb deze pagina nog steeds. Ik heb alle spellen nog steeds in hun geheel op mijn (inmiddels professionele, betaalde) server staan, maar ze starten dus niet allemaal meer op.
Als je écht geïnteresseerd bent: Bester Games (on Pandaqi.com)
Les 1: Maak geen spellen in websitetaal
Waarom vertel ik dit allemaal? Ten eerste om te zeggen: als je websitespellen gaat maken, dat is prima, maar doe het niet met pure websitecode. Gebruik alsnog een game engine of een groot, reputabel framework om je spel om te zetten naar een HTML5 versie.
Inmiddels is het internet namelijk wéér verder en zijn er dus zekere snelle, betere standaarden gekomen voor spelletjes op websites. Met zo’n engine kan je véél makkelijker fouten opsporen, precies doen wat je wilt, verschillende versies maken (eentje met of zonder advertenties, bijvoorbeeld).
Ik kan me nog de daaaagen van pijnlijk programmeren herinneren voor deze spellen, omdat echt alles op los zand stond en ik het moest uitvogelen terwijl ik ermee bezig was. Dat is ook waarom ik de kapotte spellen niet meer “fiks” en speelbaar maak: het is gewoon verschrikkelijk werk waar ik alleen maar gefrustreerd van zou worden.
En maak je spel zeker niet in Flash, hoewel dat ook knap lastig is nu het al jarenlang nergens te downloaden is of wordt ondersteund.
Les 2: Deze spelletjes waren leuk
En ten tweede om te concluderen dat, ondanks de zeer matige kwaliteit van deze spelletjes, ik ze misschien wel vaker heb getest/gespeeld dan veel van mijn nieuwere spellen.
Waarom? Omdat ze ongelofelijk toegankelijk zijn. Eén simpel idee, je kan makkelijk met 2-4 spelers achter hetzelfde toetsenbord spelen, en het is in drie seconden opgestart (bezoek de website, klik op het spel).
Neem dat “pizzaspel”: je bent een poppetje, je kan lopen, je zwaartekracht omdraaien (wat een betere variant van “springen” was, in mijn ogen) en pizza’s gooien. Gooi een pizza op een big om die te verslaan. Kom bij de finish van het level.
Of mijn “bomberman”-kloon: Loop rond, plaats bommen, probeer de betere powerups te onthullen (en pakken) en je tegenstander te vangen in één van je explosies.
Of mijn “sumo slam”-kloon: je bent sumoworstelaars op een ronde arena, als je tegen iemand aanbotst beuk je diegene hard aan de kant, blijf als laatste over op het veld.
De spellen zijn nét acceptabel qua graphics, ze bevatten fouten, hebben nauwelijks extra functies of variatie … en toch heb ik er enorm veel plezier mee gehad met met mijn studiegenoten. En als je het zo vaak speelt, kom je natuurlijk vaak dingen tegen die niet werken of beter kunnen, waardoor het spel automatisch sterk verbetert.
Dit was één van de vele redenen waarom ik besloot dit jaar alleen nog dit soort simpele, kleine spellen te maken.
Een groter spel maken is, op veel manieren, een lose-lose situatie. Jij bent veel meer tijd en energie eraan kwijt, terwijl je de kans vergroot dat je het te ingewikkeld of overweldigend maakt, en dat je de simpele opgave van “maak iets wat leuk is” uit het oog verliest. Waardoor je uiteindelijk 1000 uur hebt gewerkt aan iets wat niemand wil spelen.
Zelfs nu word ik nog regelmatig door vrienden of familie herinnerd aan die spellen. Op de raarste momenten zijn ze zo van: “oh, weet je nog dat ene spel met die biggen en die pizza’s die je had gemaakt? Dat was echt grappig”
Sterker nog, de reden waarom ik dit schrijf is omdat de afgelopen paar dagen dit drie keer is gebeurd. Mijn zus zei bijvoorbeeld (ik parafraseer): “hey, kun je niet een betere versie maken van dat sumoworstelspel? Dat is simpel en hartstikke grappig.” En toen ik dat hoorde wist ik gewoon meteen: ja, dat zou geweldig werken!
Leuke, gezamenlijke ervaringen blijven bij en maken indruk. Maar met elke speler die je toevoegt, verhoog je de kans op onduidelijkheid. Dus met 2 spelers, moet het spel eigenlijk dubbel zo simpel zijn. Met 4 spelers, moet je spel vier keer zo simpel zijn als je denkt :p
Eigenlijk is het raar dat ik dit dus wist … en vervolgens een paar jaar alsnog met oogkleppen op veel te grote projecten wilde oppakken … voordat ik dit opnieuw realiseerde.
Maar goed, zo is het leven, zeker als je jong bent (heb ik gemerkt). Dan weet je niet wat je hebt. Je denkt dat het later allemaal beter gaat worden, als je groter bent en wijzer, maar misschien was wat je op dat moment had wel het beste. En het enige wat je hoefde te doen was die energie vasthouden terwijl je ouder werd.
Nou goed, levenslessen daar gelaten, ik ga dus proberen weer terug te keren tot die kern. De simpele spelletjes die je met iedereen kan spelen, die klassieke Flash spelletjes (zoals Bomberman) die mij in eerste instantie enthousiast maakten, en zo gezamenlijke ervaringen creëren.
Maar als ik dat doe, doe ik het dus in een grote game engine (zoals Unity of Godot) die met de tijd meegaat, en exporteer gewoon achteraf naar een HTML5 versie. Want ergens is het grote zonde dat al die spellen die ik jarenlang heb gemaakt niet of nauwelijks meer speelbaar zijn. En ik vind het niet realistisch om te verwachten dat technologische vooruitgang de komende twintig jaar effetjes gaat stoppen :p
Les 3: maak dingen (meteen) af
Als laatste is de derde les natuurlijk: maak je dingen af. Onderaan die pagina zie je vele projecten staan met “in progress” of “under construction”.
Ra ra, die zijn gewoon nooit afgekomen, en waren dus nooit speelbaar. Ondanks dat er waarschijnlijk véél meer tijd in zat dan die simpele, succesvolle spellen bovenaan. (En nee, die gaan dus zéker nooit meer worden afgemaakt :p)
Conclusie
Als je naar dit artikel kwam in de hoop te leren hoe je dat soort spellen maakt, dan ben ik bang dat het antwoord dus is: nee, leer niet websitespellen maken. Leer spellen maken in een taal/systeem die het (met één druk op de knop) kan omzetten naar alle platforms, waaronder HTML5.
Het maakt echt niet uit welke je kiest. Pak eentje die je er leuk uit vind zien en waarvan je blij wordt als het opstart. Weet je wat, kies eentje die snel opstart. Tenzij je een heel uniek, bijzonder, groot spel in gedachten hebt, maakt het écht niet uit wat je kiest.
Ik heb dus jarenlang alleen maar Flash en websitetaal geprogrammeerd, bang om te switchen, bang dat de rest veel te lastig zou zijn of een verspilling van tijd.
Dat was een fout. Inmiddels heb ik zo’n beetje alle mogelijke software en talen een kans gegeven, en na de eerste twee zie je de patronen en wordt het supermakkelijk om iets anders op te pakken. En doe dat ook regelmatig, want de technologie gaat hard vooruit, dus je zal nooit je hele leven met exact hetzelfde stukje computervaardigheid vooruit kunnen.
Ik weet niet meer wat het punt was van dit artikel. Hopelijk was het interessant.
Het vertelt eigenlijk gewoon mijn hele geschiedenis qua spellen maken tot enkele jaren geleden, toen ik eindelijk serieus kon worden en er flink tijd in kon steken. En nu heb je de link naar de pagina met al die spellen, want volgens mij staat die nergens anders? Wie weet werkt eentje nog in jouw browser en kan je er de tijd mee doden, eventueel samen met iemand anders.
Oh ja! De andere reden waarom je geen websitespellen wilt maken is omdat het dus niet echt te “monetizen” is. Je enige optie is advertenties, maar die worden door de meesten geblokkeerd. Tenzij ze echt in je spel zitten gebakken en je alles uit de kast haalt hiervoor.
Als je verder denkt dan één spel, en bijvoorbeeld een hele website wilt oprichten dat als spel functioneert, wordt het nog lastiger. Je zou alle pagina’s moeten afschermen voor iedereen die géén betaald account heeft, helemaal niks prijsgeven, onmogelijk maken om accounts te delen. Maar tegelijkertijd moet je toegankelijk zijn en een soort demo leveren, dus toch een gelimiteerde gratis versie?
Ik kwam er niet uit toen ik dit meerdere keren probeerde, daarom zijn die projecten uiteindelijk ook altijd gestrand.
Er zijn (nog) geen reacties.