Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

Een murder mystery avond uitvoeren (in het echt)

Onlangs was mijn broertje jarig. Hij was altijd al bezig met detectives en murder mysteries, maar zeker het afgelopen jaar. (Toen we bijvoorbeeld samen het geweldige Only Murders in the Building keken.)

Dus voor zijn verjaardag besloot mijn zusje dat het leuk was om zelf een moordmysterie te schrijven, met alle gezinsleden als verdachten, en er een soort cluedo avond van te maken.

In dit artikel vertel ik hoe we dat hebben gedaan, hoe de avond zelf verliep, en dan de (zeer) wijze lessen die we leerden voor een eventuele volgende keer.

Het idee: eerste versie

We deden alsof onze hond was vermoord. Mijn zusje maakte een korte filmpje als de “flashback naar de moord”.

Daarna gaven we iedere verdachte (maar liefst zeven stuks) een A4 waarop diens dag stond. Oftewel, van begin tot eind, wat diegene op de dag van de moord allemaal had gedaan en gezien. Om dit mooi en behapbaar te maken, hadden we het opgedeeld in tijdsblokken. Bijvoorbeeld “08.00-10.00” en dan een paragraaf erachter wat er in die twee uur ‘s ochtends gebeurde.

Mijn broertje mocht vragen stellen, totdat hij drie dingen kon raden: moordenaar, moordwapen en motief.

Het idee: verbeterde versie

We zagen een paar problemen.

  • Het was eentonig (alleen maar vragen stellen)
  • Er zat geen urgentie aan, geen spelelement of einde
  • Sommige informatie kan je beter op andere manieren communiceren (dan iemand die vertelt over zijn dag van de moord)
  • We wilden niet dat hij toevallig de juiste vraag stelde binnen een minuut en het meteen oploste.

Voorwerpen: Dus we voegden voorwerpen toe. Dingen zoals “de boodschappenlijst van die dag” of “een voorwerp in het huis dat mysterieus onder het bloed zit”.

Als deze vanaf het begin op tafel lagen, werd het te makkelijk. Als deze allemaal verstopt waren in het huis, werd het te moeilijk. Dus we kozen de tussenweg: voorwerpen horen bij een verdachte. Als mijn broertje een specifieke goede vraag stelde, zei de verdachte: “wat een goede vraag, hier heb ik een voorwerp voor!” en gaf dan die envelop.

Dus een tweede actie was: een voorwerp dat je hebt openen.

Spelelement: We besloten het op te delen in dagen. Elke dag had 24 uur. Een vraag stellen kost zogenaamd 4 uur. Een voorwerp openen kost zoveel uur als dat we op de envelop schrijven.

Aan het einde van elke dag mocht hij de moord raden. Op deze manier hadden we een vaste structuur en konden soort van bijhouden hoe lang hij erover deed.

Niet te snel voorbij: Hoe voorkomen we dat hij meteen een cruciaal voorwerp vindt? Nou, de belangrijkste voorwerpen maakten we “voorwerpen van de politie”. Om de drie dagen kwam het volgende bewijsstuk binnen bij de politie. Pas vanaf dat moment mocht hij deze zoeken. Deze waren wél verstopt in het huis.

Daarnaast moest het verhaal natuurlijk niet te makkelijk zijn. Dit is altijd slecht in te schatten, want als je zelf iets schrijft, weet jij natuurlijk alle oplossingen en geheimen al. Maar hoe moeilijk is het voor een blanco lezer? Je hebt geen idee.

Naast de “echte moord” bedachten we nog een paar andere zogenaamde verwondingen aan onze hond. Die waren dan van andere verdachten, en hadden iets te maken met het geheel, maar waren niet de oplossing.

Het idee: het verhaal bedenken

En toen was het tijd om ieders “dag” te bedenken, binnen deze structuur.

  • Elke verdachte heeft één of twee voorwerpen (om te geven als de juiste vraag wordt gesteld)
  • Elke verdachte heeft iets met de hond gedaan die dag
  • Elke verdachte heeft iets raars gedaan dat eruit springt
  • En verder vullen we de gaten in met dingen die logisch en redelijk lijken.

Mijn zusje zei (begrijpelijk) dat het allemaal overweldigend was en dat ze niet wist waar ze moest beginnen. Dat is ook waarom ik bij het project werd betrokken, soort van, want ik ben een schrijver! (En een spelontwikkelaar!)

Dus ik stelde voor om te beginnen met dingen die we zeker weten.

Mijn dag, bijvoorbeeld, was het simpelste en stond al redelijk vast. Ik was de hele ochtend aan het slapen. (Inmiddels doe ik dat niet meer, maar dat is jarenlang het geval geweest.) ‘s Avonds gebeurde iets dat ik ook in het echt met onze hond heb meegemaakt. Dus we hoefden alleen een paar paragrafen te bedenken voor daar tussenin.

Tja, dan heb je avondeten, werken, sporten, en dan is de dag vol.

Niet alleen was het dus vrij makkelijk om mijn dag in te vullen. Het vulde ook meteen andermans dagen in. Want ja, bij het avondeten is iedereen aanwezig. Als ik aan het werk ben, dan merk ik niks van wat ergens anders gebeurt, dus dat is een goed moment voor de moord of verdachte zaken.

Op die manier vulden we steeds de dag in van de persoon waarover we de meeste zekerheid hadden. Tegen de tijd dat we de laatste twee dagen nog moesten, waren die praktisch al gevuld!

Deze dingen leerde ik tijdens het schrijven:

  • Je wilt dus dat iedereen, op andere momenten/plekken, iets verdachts doet. (Als ze het op hetzelfde moment doen, dan is het alsof alleen dat ene uur van de dag uitmaakt en de rest kan worden vergeten. Het is ook overweldigend.)
  • Maar je wilt ook de detective (mijn broertje) leiden naar deze punten. Dus er moeten altijd één of twee andere mensen zijn die iets hebben gehoord, of gezien, of opgemerkt rondom die andere persoon.

Als je dat meeneemt, vullen de dagen zich al helemaal snel op. Ik schreef bijvoorbeeld dat mijn vader ‘s avonds moest bellen voor zijn werk en daarom afgezonderd ging zitten. Maar andere personages kunnen dan opmerken dat “vader nergens te bekennen was” of “ik zocht vader, maar kon hem niet vinden”.

Mijn hoop was dat je hiermee vrij duidelijke vervolgvragen aangeeft waarmee de detective verder komt. (De realiteit was ietsje anders … )

Het idee: de voorwerpen

Deze kwamen voort uit de dagen. Die waren eerst (zo goed als helemaal) geschreven, daarna pakten we de belangrijkste delen om er een voorwerp van te maken.

Bijvoorbeeld, mijn moeder deed ‘s ochtends boodschappen. De dingen die ze kocht werden vervolgens belangrijk in de verhalen van de rest (en de moord). Dus in plaats van dat zij haar lijst opleest, is het dan leuker om het een voorwerp te maken ( = een boodschappenlijst of -bon). Deze geeft ze als de detective specifiek vraagt naar “welke boodschappen heb je ‘s ochtends gedaan?” of “wat stond er op het boodschappenlijstje?”

In eerste instantie stond deze informatie ook nog in hun dag. Maar dat heb ik er op het laatste moment allemaal uitgehaald, want het doet het hele idee van het voorwerp teniet. (En de dagen waren te lang, dus ik moest ze sowieso inkorten.)

Het fijne van voorwerpen is dus dat ze niet de geschreven structuur van de dagen hoeven te volgen. Het kunnen echte voorwerpen zijn. Of plaatjes, of raadsels, of dus formulieren/bonnen. Iets dat we misschien te weinig hebben gebruikt, maar daarover later meer.

Uiteindelijk maakten we ook een plattegrond van het huis. Hierop stonden de politievoorwerpen aangegeven, want die moest mijn broertje dus zoeken in het huis. (Hoe leuk het ook is om ze echt te verstoppen, we dachten dat het te lang zou duren, en mensen willen vaak niet dat je op hun slaapkamer komt bijvoorbeeld. Dus de plattegrond gaf vrij duidelijk aan waar hij moest zoeken :p) Maar ook de locatie van de moord en kruisjes voor “interessante locaties” waar de detective naar zou kunnen vragen.

De uitvoering

Oké. Iedereen heeft hun dag (geprint). De plattegrond en spelregels liggen op tafel (en zijn door mij uitgelegd). Alle voorwerpen zitten in 14 genummerde enveloppen.

Het spel begint.

Het ging … afwisselend. Sommige ideeën kwamen tot uitwerking.

  • Specifieke vragen werden gesteld waardoor we een voorwerp konden geven.
  • Het langzaam vrijgeven en zoeken van politievoorwerpen was een goed idee op alle manieren. (Steeds betere clues komen vrij, opgebouwde spanning, iets om naar uit te kijken als je de draad kwijt bent, etcetera.)

Maar de rest ging moeizaam. Dit had allemaal te maken met het vragen stellen: mijn broertje bleef maar gesloten vragen stellen, of dezelfde vraag stellen, en vroeg nergens over door.

Hierdoor …

  • Kwam hij steeds veel te weten (want elke vraag is informatie)
  • Maar het meeste vroeg hij slechts naar hele logische en saaie dingen, zoals het feit dat iedereen ‘s nachts sliep en ‘s ochtends ontbeet.
  • En met de rest deed hij niks. Waardoor het een grote puzzel van losse informatie bleef, wat natuurlijk moeilijk op te lossen is door er maar lang genoeg naar te kijken
  • (En zelfs toen hele goede voorwerpen werden onthuld, keek hij ernaar, haalde de schouders op, en vroeg niemand er iets over.)

Dus eigenlijk is hij praktisch niks zelf te weten gekomen. Uiteindelijk gingen wij maar extra hints geven, gratis voorwerpen weggeven, keer op keer uitleggen welke vervolgvraag je zou kunnen stellen. Totdat we praktisch de oplossing letterlijk hadden verteld, want hij was nog steeds vragen aan het stellen zoals “Vond je het feest leuk waar je ‘s avonds naartoe was?” “Ja.”

Natuurlijk hangt dit helemaal af van je detective. Die moet nadenken, connecties leggen, slim spelen, goede vragen stellen.

(Een vaardigheid die je jammer genoeg weinig tegenkomt. Ik zeg dit niet om mensen naar beneden te halen, ik constateer het als een verdrietig feit dat moet veranderen. Logisch denken wordt niet geleerd op scholen, zelfs sterk afgeleerd, terwijl het misschien wel de meest cruciale vaardigheid is.

De meeste mensen kunnen nog niet één logische denkstap zetten. Ze denken van wel, maar als je dan vraagt om het uit te leggen, blijkt dat ze elke gedachte vormen op gevoel, aanname, omdat anderen het doen, etcetera. Als je dan vraagt waarom de detective iemand geen vragen stelt en niet verdacht vindt, ook al heeft diegene superveel belangrijke dingen gezegd en gedaan, dan krijg je het antwoord “nah ik voel van niet” :p)

Maar een goed spel moet subtiel z’n spelers sturen om zo goed mogelijk te spelen. Het is nooit de schuld van de spelers, altijd van het spel. Dus hoe hadden we dat beter kunnen doen?

De verbetering: de vragen

Ik denk dat je een voorbeeld moet geven aan detectives. Niet verwachten dat mensen zelf een logische mindset aannamen en het concept van doorvragen kennen.

Jij vraagt: “Wat deed jij tussen 08.00 en 09.00” De verdachte antwoordt: “Ik stond op, ontbeet, en repeteerde voor een stuk.” Dan kan jij doorvragen: “Voor welk stuk repeteerde je?”

Jij vraagt: “Wanneer ging jij avondeten?” De verdachte antwoordt: “Rond acht uur. Ja, dat is laat, normaal gesproken eet ik rond vijven.” Dan kan jij doorvragen: “Oké, waarom was het avondeten verlaat?”

Als je dit leest, lijkt het overduidelijk. Maar mijn broertje dacht simpelweg niet op deze manier, en dan kom je nergens in zo’n moordmysteriespel.

Maar voorbeelden zijn niet genoeg. Want wij gaven halverwege de avond ook allemaal voorbeelden hiervan, en het hielp nog steeds weinig. Wat kunnen we nog meer doen?

De verbetering: de verdachten

In het huidige systeem krijgen verdachten dus een hele dag. Als ze een vraag krijgen, moeten ze naar eigen invulling antwoorden, op basis van wat ze weten. Als het een vage vraag is, geven ze een vaag antwoord.

Dit zijn natuurlijk moeilijke regels om te volgen. Zeker als de verdachten niet het hele verhaal kennen (of niet bekend zijn met dit soort spellen), gaan ze meestal veel te weinig of veel te veel informatie geven.

Ik denk dus niet dat je verdachten een hele dag moet geven. Je moet ze een stuk of 10-20 stukjes informatie geven, in de vorm van “vraag-antwoord”. (Je kan nog steeds, voor jezelf, hun hele dag uitschrijven als dat helpt.)

De detective vraagt wat je ‘s ochtends deed? Vertel dat je repeteerde voor een stuk. De detective vraagt iets over het stuk? Vertel dat het Hamlet was, op je universiteit, dat je niet de hoofdrol kreeg, dat je verliefd bent op je tegenspeler. De detective vraagt wie je tegenspeler is? Je noemt de naam van een andere verdachte, wijst hem als het ware naar diegene toe.

Zo weet de verdachte precies hoe reacties werken. En als een vraag er niet bijstaat, dan zegt diegene simpelweg “daar weet ik niks van”. Geen vaagheid, leugens (per ongeluk), eindeloze vragen die nergens heen gaan.

(Hetzelfde met de voorwerpen natuurlijk. De detective vraagt X? Geef voorwerp 3.)

Natuurlijk kan je op deze manier minder informatie kwijt dan als je de hele dag uitschrijft. Verdachten zullen misschien helemaal niks te zeggen hebben over wat er ‘s ochtends gebeurde. Die Hamlet die belangrijk is voor een paar personages, is misschien compleet onbelangrijk voor de rest.

Om te voorkomen dat hier al te veel tijd aan wordt verspild, kan je dus vanaf het begin alvast een korte lijst informatie geven per karakter. Zoiets als: “Sliep de hele ochtend, heeft een hekel aan theater, is laatst afgestudeerd (en dus niet meer op de universiteit)”

Het sluit meteen dingen uit, het geeft ook makkelijke punten om meteen over te vragen. (Dat kan je zelfs als eerste voorbeeld gebruiken: kijk, mijn personage zegt dit, dus dan kan je daar A of B over vragen.)

De verbetering: het spelelement

Het idee was prima, maar het kan verbeterd. In plaats van hogere getallen voor acties (4 uur voor vragen, veel enveloppen hadden 6 of 12 uur), kan dit omlaag.

Een dag duurt maar 10 uur. Vragen kost maar één uur. Zelfs de beste envelop kost maar een paar uur.

(Oh ja, een politievoorwerp zoeken kostte een hele dag. Dat zou ik in het vervolg gewoon gratis maken. De “actie” is het zoeken zelf, in de fysieke ruimte.)

Daarnaast waren “een vraag stellen/voorwerp krijgen” en “een voorwerp openen” dus losse acties. Het idee was dat de detective dan kan kiezen of hij denkt dat een voorwerp superbelangrijk is en het nu wil openen, of dat hij liever vragen stelt.

Ik zie nu dat dit in de praktijk natuurlijk niet werkt. Want eenmaal geopend, heeft hij het voorwerp de rest van het spel, blijft het permanent een goede hint. Dus waarom niet meteen (of zo snel mogelijk) openen?

Dus ik denk dat je in het vervolg simpelweg kunt zeggen: gekregen voorwerpen bekijk je meteen

Als laatste zie ik meer mogelijkheden voor niet-gesproken informatie. In het bordspel Paranormal Detectives, bijvoorbeeld, heb je allemaal rare manieren om vragen te beantwoorden, zoals op iemands rug tekenen, een geluid maken, naar een voorwerp in de kamer wijzen. Het lijkt me veel leuker als (sommige) verdachten op zulke manieren antwoorden. Want dan kan je hele goede hints geven, zolang de detective begrijpt wat dat geluid (bijvoorbeeld) moet zijn.

Overigens had ik een tabel gemaakt op de spelregels waarin mijn broertje de uren/dagen kon bijhouden. Dit bleek veel waardevoller dan ik dacht. (Hij was alleen te kort en te klein, want ja, geen rekening mee gehouden bij het maken van de spelregels.)

In het vervolg zou ik zo’n tabel een eigen pagina geven. De dagen op de Y-as, de uren op de X-as, belangrijke punten aangeven (zoals wanneer een nieuw voorwerp vrijkomt of wanneer je naar de moord mag raden). En dan lang genoeg maken dat het spel flink kan worden gespeeld. Maar misschien zeggen dat je “verliest” als die tijd op is, zodat je niet 10 uur lang speelt :p

De verbetering: voorwerpen

Ik denk dus dat de voorwerpen veel meer een prominente rol moet spelen, al vanaf het begin.

Dus tijdens de opzet van het spel, leg je alvast 1-3 voorwerpen op tafel. Dit zijn “bewijsstukken” van de politie, dingen die zo’n detective logischerwijs meteen zal hebben opgevraagd of opgezocht.

Hier zitten dan een paar duidelijke hints in, duidelijke concepten waarover de detective iets kan vragen, maar pas als je het hele plaatje ziet kan je alles met elkaar verbinden.

Verder zou ik het aantal voorwerpen toch wel limiteren tot een stuk of 10. Zo zorg je dat elk voorwerp écht iets belangrijks is, zo wordt het nooit overweldigend (omdat er al snel 10+ enveloppen en papiertjes over tafel liggen verspreid).

Als laatste zou ik vooral voorwerpen kiezen die een “WTF” reactie teweegbrengen :p Nu hadden we bijvoorbeeld allemaal dingen waarvan de detective zo was van: “ja, duh, een hond is vermoord, natuurlijk zijn poepzakjes en hondenbrokken deel van het verhaal”

Als een hond is vermoord en het voorwerp is ineens “een telefoonboek” of “een heggenschaar” of “een drinkfles”, dan wekt het veel meer interesse. De detective is eerder geneigd om te denken “dit is zo raar, hier ga ik over doorvragen tot ik het begrijp”

De verbetering: raden

Eigenlijk gek dat ik dit als laatste bedacht. Maar het raden van de moord is een cruciaal aspect in dit spel, en dat ging ook niet helemaal lekker!

Mijn broertje moest dus moordenaar, moordwapen en motief geven. En ik (en mijn zusje) zouden dan beslissen of het specifiek genoeg was.

Nou, dat is een nogal vage manier om een spel te winnen.

In het vervolg zou ik zeggen:

  • Moordenaar
  • Moordwapen
  • Hoe het precies gebeurde
  • Motief
  • (Locatie, als dat niet al is verteld aan het begin)

En dan per categorie een aantal steekwoorden. 1-3 cruciale dingetjes moeten zijn genoemd in de uitleg van de detective. Als dat allemaal wordt aangevinkt, heeft diegene gewonnen.

Duidelijk, objectief, eerlijk. (Want nu had onze detective praktisch al het antwoord na drie dagen, simpelweg door een pure gok te wagen dat het vergif was en dat het kwam door mijn zus. Alleen het motief had hij niet.)

Conclusie

Moordmysteries schrijven is moeilijk. Je moet echt beginnen met een paar dingen die je zeker weet, die je sowieso wilt gebruiken, en van daaruit bouwen tot je alle puzzelstukjes hebt. Ik ben van plan binnenkort een detective te schrijven en bij te houden wat ik leer (en welke fouten ik maak): eenmaal gepubliceerd heb ik meer tips om hierover te geven.

Uiteindelijk hebben we denk ik iets heel sterks op papier gekregen. Iets dat best een goede balans had tussen moeilijk en makkelijk, iets dat je had kunnen raden binnen een paar dagen (in het spel) als je de juiste (door)vragen had gesteld. Hoewel ik in het gevolg dus niet dit hele verhaal zou geven, maar een simpelere snapshot per verdachte in “vraag-antwoord” formaat.

Maar dan komt het tweede deel: de avond uitvoeren. Het spel en mysterie eromheen. En daar hebben we véél van geleerd. Hopelijk kan ik ooit een nieuwe avond doen met al deze verbeteringen, want ik weet gewoon nu al dat het dan vele niveaus beter en leuker is.

Tot zover dit (veel te lange) artikel over mijn ervaringen met moordmysteries schrijven en een soort cluedo avond organiseren.

(Misschien deel ik de spelregels, de dagen, de visuele ontwerpen van alles. Want het maakt dingen duidelijk. En ik ben een freelance kunstenaar, ik kon het niet laten dingen mooi te maken. Maar dan moet ik eerst alle namen van mijn gezinsleden en privé verwijzingen weghalen, en daar heb ik nu even geen zin in.)

Er zijn (nog) geen reacties.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.