Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

[GameDev] #2 Nee, die ligt al uit het spel

Dit artikel is deel 2 in een reeks artikelen over “game development”. Hoe maak je een goed (bord)spel? Waar moet je rekening mee houden? Welke interessante dingen zijn er te melden over spelletjes? Dat ga ik proberen te vertellen.

Vorige week schreef ik een artikel over het voordeel van de eerste speler zijn in (bord)spellen. Ik hoop dat iemand dat interessant vond, want ik ga nu deel 2 in deze informatieve reeks schrijven:

Spelereliminatie in (bord)spellen: waarom wel en waarom niet? (Spoiler: meestal niet.)

Een goed voorbeeld is het populaire spel Weerwolven. Hierbij krijgt iedereen een geheime rol. De weerwolven mogen ’s nachts iemand aanwijzen om te vermoorden; overdag mag iedereen stemmen om iemand te vermoorden. (De weerwolven moeten alle burgers doden om te winnen, en andersom winnen de burgers natuurlijk als alle weerwolven zijn uitgeschakeld.)

Dit spel is spelereliminatie in z’n puurste vorm. Elke dag/nacht cyclus worden twee spelers geëlimineerd. Zij onthullen hun rol en doen de rest van het spel niet meer mee. (Wat voor veel mensen erg lastig blijkt. Dan gaan ze het spel voor de anderen verpesten door te hinten naar wie de weerwolven zijn of de hele nacht door te praten. Brrr.)

Dit mechanisme maakt het spel zo spannend als het is … maar tegelijkertijd is dit ook het meest gehate onderdeel van Weerwolven. Niemand wil meedoen aan een spel en na 2 minuten al geëlimineerd zijn (waardoor ze driekwartier in stilte moeten toekijken). Vergelijk het met een topsporter die in een belangrijke finale al na vijf minuten het veld geblesseerd moet verlaten. Die zijn vaak geïrriteerd of woest. En als dat niet het geval is, huilen ze het hele stadion bij elkaar.

Hoe kan een mechanisme tegelijkertijd zoveel goeds en zoveel slechts opleveren? Let’s see.

Zacht of Hard?

Ik maak graag onderscheid tussen twee soorten eliminatie:

  • Harde eliminatie: de speler is uit het spel en kan niks doen/niet meer winnen. Hij kan de toestand van het spel niet meer beïnvloeden.
    • Voorbeeld: Weerwolven. Risk, als je hele leger verslagen is. Monopoly, als je blut bent.
  • Zachte eliminatie: de speler staat zo ver achter dat er niks of weinig meer te halen valt. Hij kan nog acties uitvoeren, het spel beïnvloeden, misschien zelfs nog winnen. Maar de situatie is hopeloos.
    • Voorbeeld: Risk, als de andere spelers al een heel continent hebben en jij dat nooit gaat krijgen met je prutleger. Monopoly, als je steeds in de gevangenis belandt en ver achterloopt qua geld/gekochte properties. Kolonisten van Catan, als jouw getallen keer op keer niet op de dobbelstenen verschijnen.

Ik gebruik hier even bekende spellen als voorbeelden. Het zijn namelijk geen geweldige voorbeelden, maar als ik spellen noem die niemand kent werkt het ook niet. Er zijn veel betere voorbeelden.

Bijvoorbeeld, in het spel Puerto Rico bouw je langzamerhand een economie op. Als jij aan het begin een foutje maakt of wordt tegengewerkt, kun je het hele spel lang achter de feiten aanlopen. Je hebt nooit grondstoffen, dus geen geld, dus geen nieuwe plantages/gebouwen, dus geen grondstoffen, etc. Dan speel je al snel mee voor spek en bonen: zachte eliminatie. Aan de andere kant, het spel Coup is een goed voorbeeld van harde eliminatie die juist wordt uitgevoerd.

In tegenstelling tot wat je misschien verwacht, hanteer ik de volgende stelling:

Zachte eliminatie is verschrikkelijk en moet te allen tijde worden voorkomen.
Harde eliminatie kan geweldig zijn, mits goed ingezet.

Bij harde eliminatie is het tenminste duidelijk: je zit nog in het spel, of niet. Als je eruit ligt kun je even de benen strekken, wat te eten halen, praten over iets anders. Bij zachte eliminatie is dit niet duidelijk. Je moet wel doorspelen, acties uitvoeren, diep nadenken — maar in je achterhoofd weet je al dat er nauwelijks iets voor terug zal komen. Je kunt niet opstaan en weglopen, maar je hebt ook geen plezier meer in het spel.

Kingdreaming

In het vorige artikel introduceerde ik mijn (elegant getitelde) concept genaamd “Kingshitting”. De persoon die eerste staat krijgt alle aanvallen van de rest over zich heen. Dit is een natuurlijke neiging die ervoor zorgt dat niemand een té grote voorsprong krijgt.

Je verwacht waarschijnlijk al waar dit heen gaat. Zo’n zelfde systeem moet er ook zijn voor de persoon op de laatste plek. Op die manier voorkom je zachte eliminatie.

De spelers gaan dit echt niet doen. Wie gaat nou de speler helpen die laatste staat? Nee, het spel moet dit zelf regelen. Om in het thema te blijven noem ik dit concept “Kingdreaming”. De laatste speler mag altijd blijven dromen van eerste worden!

Hoe doe je dit? Door de laatste speler bepaalde voordeeltjes te geven. Dit is heel erg spelgebonden, dus algemene principes zijn er niet echt. Het enige principe dat ik zou geven is:

Het moet een duidelijk voordeel zijn, maar niet oneerlijk worden tegen de andere spelers.

De laatste speler moet niet — dankzij dit voordeeltje — ineens drie plekken stijgen. Nee, het is slechts een duwtje in de juiste richting.

Hieronder volgen enkele voorbeelden.

  • In Cyclades proberen spelers allemaal eilanden te bemachtigen. Iedereen begint op twee eilanden, maar gedurende het spel zal men constant elkaars gebieden veroveren, want je hebt meer nodig om te winnen. De kingdreaming-regel: als jij nog maar één eiland bezit, mag niemand jou op dat eiland aanvallen. Dit voorkomt zowel zachte als harde eliminatie.
  • In veel spellen heb je “gebeurteniskaarten” of “actiekaarten” die de laatste speler helpen. Die zeggen dan bijvoorbeeld: “de speler die laatste staat krijgt direct 5 goud!” Nu weet je waarom die erin zitten :p
  • Ook hebben veel spellen een “laatste keuze”-mechanisme. Vaak kan de speler die laatste staat niet opbieden tegen de andere spelers. Hij heeft niet het geld/de kaarten en komt overal te laat. Om dit probleem te verzachten, mag hij vaak acties uitvoeren of dingen kopen voor een gereduceerde prijs.
    • Bijvoorbeeld: in het spel Hoogspanning moet men in de eerste fase “energiecentrales” veilen. Als jij de laatste speler bent die nog niks heeft, mag jij de energiecentrale voor zijn goedkoopste prijs kopen. (Je hoeft hem niet meer te veilen, men biedt er niet meer overheen, je hebt hem gewoon zo goedkoop mogelijk.)
  • De “overig”-actie. Veel spellen hebben een gelimiteerde hoeveelheid acties. Als speler A al voor Actie 1 gaat, kan niemand anders dat meer doen. Als je steeds als laatste aankomt is er dan nooit meer een leuke actie over! Om dit te verhelpen zijn er vaak één of twee “overige” acties. Die zijn “gemiddeld krachtig”, maar mogen wel altijd gekozen worden.
    • Bijvoorbeeld: in het spel Puerto Rico worden er, afhankelijk van het aantal spelers, “goudzoekers” aan de rollen toegevoegd. Als de rol die je wilde al weg is, kun je altijd de goudzoeker nemen en heel waardevol goud scoren.

Harde eliminatie: waarom het stom is

Er is een uitspraak in de spellenwereld die luidt:

“Je mag nooit een speler verhinderen om een spel te spelen.”

Een actiekaart die zorgt dat iemand 5 beurten moet overslaan, is waarschijnlijk alleen maar frustrerend. Zoveel regels bedenken dat men soms geen enkele keuze overheeft, is ook geen goed idee. Een actiekaart die de kernmechaniek van het hele spel stillegt? NIET DOEN.

Je wil dat spelers het hele spel lang actief en geïnteresseerd zijn. Waarom zouden ze jouw spel spelen als jij niet toestaat dat de spelers daadwerkelijk spelen?

Harde eliminatie staat daar lijnrecht tegenover.

Op elk moment kun je uit het spel zijn en de rest van het spel dus verhinderd zijn om te spelen. Wanneer je geëlimineerd bent voelt het alsof al die moeite voor niets was. De rest speelt door zonder jou – jij kan niet meer winnen. Je kan net zo goed een andere groep zoeken om een ander spel mee te beginnen.

Dat wil je niet: een leeg en teleurstellend gevoel achterlaten, waarna je spelers switchen naar een ander spel.

Om deze reden speel ik nauwelijks spellen met harde eliminatie. Ik denk steeds: LAAT MIJ GEWOON HET SPEL SPELEN. Bij alle spellen die ik zelf ontwerp ga ik eliminatie ook paniekerig uit de weg. Alles wat lijkt op eliminatie, elimineer ik uit mijn spelidee. En dat werkt best wel goed.

Harde eliminatie: waarom het leuk is

Maar toch zijn er spellen met harde eliminatie die ik wél leuk vind. Toch heb ik een paar spelideeën waar ik héél enthousiast over ben die eliminatie moeten hebben om te functioneren.

Net noemde ik al Weerwolven. Met de juiste groep is dat spel geweldig. (Met de verkeerde groep kun je het beter meteen opgeven.)

Ook noemde ik Coup. In dat spel begint iedereen met twee gedekte karakterkaarten. Tijdens je beurt mag je roepen “ik heb karakter X, dus ik mag actie Y doen!” De rest mag zeggen dat je bluft, of accepteren dat jij die actie doet. Als ze jouw bluf roepen, en je hebt inderdaad gelogen, moet jij één van je karakters wegdoen. (Als iemand jouw bluf roept, maar jij vertelde gewoon de waarheid, verliest die persoon een karakter.)

Als jij allebei je karakterkaarten kwijt bent, ben je uit het spel.

Waarom vind ik dit een leuk spel? Ten eerste heb je twee levens. Je hebt twee kansen én kunt langer in het spel blijven als je iets voorzichter doet met je laatste leven. Ten tweede is het een snel spel, waarbij je pas 5 of 10 minuten geëlimineerd bent als al een nieuw potje begint. Ten derde is het spel heel interessant, zelfs als je eruit ligt. Soms wordt pas aan het einde onthuld welke kaarten de winnaar (en tweede plek) nou eigenlijk hadden. Je wilt weten wie wint en hoe die wint. Je blijft geïnteresseerd.

Opmerking: een soortgelijk spel is het populairdere Love Letter. Het spel is enorm snel, dus als je eruit ligt ben je alweer bijna terug.

Harde eliminatie is leuk omdat het een grote straf en grote beloning introduceert. Het is spannend, je moet opletten en heel goed nadenken, anders verlies je dat hele kostbare leven. Je verliest je toegang tot het spel als je niet actief en goed speelt.

Je hebt een gezegde dat luidt (ik weet het, ik heb veel gezegdes):

“Als iedereen je spel oké vindt, gaat het niet succesvol worden. Als sommige mensen je spel GEWELDIG vinden, en anderen HATEN het met een passie, dan heb je iets.”

In aangepaste vorm praat men ook wel eens over “de bom” bij bordspellen. Als een spel alleen maar “genuanceerde acties” kent, is het een saai spel. Als het spel acties kent die een groot risico hebben maar ook een grote beloning, wordt het ineens een spannend avontuur. Sommigen zullen verschillende spelmechanismes daarom haten (teveel risico!), anderen zullen ervan houden (zo spannend!) Elk spel bouwt op tot momenten dat de bom barst.

Denk maar eens aan een potje Risk. Een paar beurten doet iedereen veilige zetten en bouwt zijn leger op … totdat iemand ineens met een gigantisch leger de oversteek maakt en een nieuw continent binnenvalt! De bom is gebarsten! Daarna volgen ineens een paar hectische, dramatische, spannende zetten terwijl men de grote slag bij Egypte speelt. Uiteindelijk rijst één speler als overwinnaar uit de strijd, en is het leger van de rest gedecimeerd. Groot risico, grote beloning.

Met harde eliminatie barst die bom regelmatig voor verschillende spelers. Dat maakt het spannend en interessant.

Hoe je harde eliminatie goed doet

De meeste “regels” zijn in de voorbeelden hierboven al besproken:

  • Zorg dat er weinig “downtime” is voor geëlimineerde spelers. Maak de potjes kort, of zorg dat spelers pas richting het einde van het spel echt geëlimineerd kunnen worden.
  • Zorg dat het spel interessant is om naar te kijken, door bijvoorbeeld onthullingen te hebben tot het einde.
  • Als je eliminatie doet, doe dan ook echt harde eliminatie. Zorg dat mensen op kunnen staan en een ander spel kunnen doen.
    • Sommige spellen zeggen zo van “nee nee, wij hebben het eliminatieprobleem opgelost!” In de spelregels staat dan dat uitgeschakelde spelers nog één mini-actie ergens mogen doen. Dat is niet genoeg. Of ze zijn een essentieel onderdeel van het spel, of ze kunnen opstaan en weglopen.
  • Eliminatie is logischer — of zelfs wenselijk — in spellen voor grote groepen. Op die manier vermindert het aantal spelers over tijd (waardoor er minder chaos/onduidelijkheid is en men echt toewerkt naar een spannende finale), én spelers die zijn weggevallen kunnen samen een ander spel gaan doen.
  • Eliminatie moet niet “plotseling” of “compleet onverwacht” gebeuren. Dan is het namelijk niet spannend. De speler dacht niet dat er iets ging gebeuren en *poef* hij ligt uit het spel. Eliminatie moet je aan kunnen zien komen, en, als je daarvoor de skills hebt, af kunnen wenden.
  • Geef spelers een tweede, misschien derde kans. Maar, om het eerlijk en spannend te houden, moet je spelers wel een handicap geven. Als ze al één kans verprutst hebben, mogen ze doorspelen met (ik zeg maar wat) 1 kaart minder in de hand.

Conclusie

Dit is het driestappenplan voor eliminatie in (bord)spellen:

  • Doe nooit aan zachte eliminatie.
  • Voeg geen harde eliminatie toe waar het niet nodig is/niet klopt. (Vind in plaats daarvan een ander uniek/interessant spelmechanisme.)
  • Als het toch moet, doe het dan écht goed.

Hopelijk helpt dit om nog betere spellen te maken! (En anders kun je nu heel gedetailleerd uitleggen waarom je Risk een stom spel vindt, of geen Weerwolven meer wilt spelen met een bepaalde groep.)

Er zijn (nog) geen reacties.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *