Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

Rocket League

Dit artikel begon als een héle korte anekdote over iets grappigs. Maar naarmate ik verder schreef, kwam ik erachter hoe enorm interessant het spel Rocket League is, zeker vanuit mijn perspectief als spelontwerper.

Dus het is een iets langer artikel dat hopelijk een paar grappige of leuke inzichten geeft.

Wat is het?

Rocket League is een computerspel. Je bestuurt een auto, er is een gigantische bal, en die moet je in het doel van de tegenstander zien te krijgen.

Dat is het.

Natuurlijk zijn er nog wat details:

  • Het veld is omringd door muren zodat de bal/auto’s er altijd in blijven. (En natuurlijk kan je zo over de muur rijden, van het plafond vallen, etcetera.)
  • Je kan boost oppakken door over speciale plekken te rijden. Die kan je vervolgens gebruiken om sneller te gaan of te zweven in de lucht. (Boost gebruiken duwt je simpelweg in de richting waarin je auto kijkt, en dat kan natuurlijk een beetje omhoog zijn.)
  • Er zijn allemaal kleine dingen die je leert als je het speelt. (Zoals dat de onderkant van je auto de bal minder hard wegschiet, zoals dat je een flip/salto kan doen, etcetera.)

Maar dat is de kern. Voetbal, met auto’s, opgesloten in het veld, en een gigantische bal. Rijd ertegenaan tot je scoort.

En toch is dit spel een gigantische “esport”. Als je het professioneel speelt, op het allerhoogste niveau, verdien je miljoenen per jaar.

Ik heb het ook vaak aanstaan ‘s avonds, als ik geen motivatie heb en me niet kan focussen op mijn werk, als een soort pauze/afleiding. (De competitie is overigens relatief zelden uitgezonden, hoor, want ze spelen alleen sommige weekenden. Maar dat is een heel ander verhaal.)

Het is een van de weinige spellen waarvoor ik tijd vrijmaak om het regelmatig eventjes te spelen.

Hoe kan dat allemaal? Nou, omdat het een geweldig voorbeeld is van good game design.

Wat maakt het zo goed?

Ben je er klaar voor? Ik ga twee termen introduceren:

  • Skill Floor: de minimale kennis/vaardigheid die je nodig hebt om een spel te kunnen spelen
  • Skill Ceiling: de maximale kennis/vaardigheid die je kan behalen in een spel

De floor is heel laag. Iedereen begrijpt dat als je met een auto tegen een bal rijdt, dat ie dan vooruit vliegt. Iedereen weet hoe auto’s werken en sturen.

Maar de ceiling is gigantisch hoog. Je kan altijd sneller gaan, de bal beter inschatten, beter verdedigen, nieuwe trucjes doen, beter omgaan met het beetje boost dat je hebt, beter gebruik maken van de muren, ga zo maar door.

De sport voetbal, in het echt, heeft dat natuurlijk ook. Daar kan je ook oneindig veel dingen bedenken om in te verbeteren, oneindig veel dingen om met die bal te doen. Daarom is het zo groot, denk ik. Iedereen kan een voet tegen een bal zetten en begrijpen dat hij dan naar voren vliegt. Maar als je wil, kan je de meest geavanceerde dingen doen op deze manier, iets wat bijvoorbeeld minder het geval is bij een sport als darten.

Zelfs de professionele spelers, die het al elke dag uren spelen sinds het zeven jaar geleden uitkwam, leren nog steeds nieuwe dingen. Ze blijven verbeteren, blijven sneller en preciezer worden. Want je kan altijd nét dat beetje beter staan, nét dat beetje harder de bal schieten, nét wat efficiënter sturen.

En dat maakt het een goed spel. Een lage floor, een hoge ceiling.

Het zorgt dat iedereen het snel en makkelijk kan spelen. Zelfs als je weinig verstand hebt van spellen, zelfs als je helemaal nieuw bent. Het zorgt dat het spel zo simpel mogelijk is.

Maar tegelijkertijd blijft er altijd die uitdaging. Je komt steeds terug naar het spel, omdat er steeds iets nieuws te proberen is, steeds iets om te verbeteren. Je raakt nooit uitgekeken. Het is nooit “verloren” om er weer een paar uurtjes in te steken.

Waarom vertel je dit?

Nou, omdat het niet zo moeilijk is om dit in te zien, maar superbelangrijk om te onthouden bij elk spel dat je maakt. (Of, als je een spel speelt en je vindt het wel/niet goed, kan dit helpen om te realiseren waarom je dat zo voelt.)

Als het meer dan een minuut of twee kost voordat iemand begrijpt wat je nou eigenlijk doet en hoe … dan heb je de vloer te hoog gemaakt. 90% zal struikelen over die drempel en je spel nooit spelen, of er geen plezier uithalen.

Maar als je na tien minuten dan ook tegen het plafond aanbotst, zullen 100% van je spelers daar stoppen. Als ze dan alle inhoud hebben gezien, of alles wat ze kunnen doen, of alle potjes winnen, dan spelen ze niet langer dan tien minuten.

En dat hebben de makers van Rocket League toch behoorlijk goed gedaan. Dat hebben ze bewust gedaan, zoals te merken is in uitspraken en updates die ze over de jaren hebben gedaan.

Bijvoorbeeld: als je het spel voor het eerst installeert, krijg je een interactief potje van een halve minuut waarin je alleen die basics leert. (Je rijdt een auto, spring met dit, boost met dat, scoor, klaar!)

Al die andere dingen die je kan doen, al die trucjes of andere knopjes, worden nergens uitgelegd. Want je hebt ze nog niet nodig. Pas als je over die lage drempel bent gestapt, een paar potjes hebt gespeeld, kan je daarnaar kijken.

Ook hebben ze al lange tijd geen nieuwe modi toegevoegd.

(Bijvoorbeeld, naast het standaard spel, kan je ook “Rumble” spelen, waarin spelers elke X seconden een powerup krijgen. Zoals eentje die de bal met een touw aan je vastmaakt, eentje die een orkaan loslaat, etcetera.)

Natuurlijk, “jammer! gemiste kans!“, en dat denken de meesten die het spel al langer spelen. Maar ook dat doen ze om deze reden: het zou de vloer verhogen, zonder direct het plafond ook te verhogen.

Nieuwe spelers zouden worden overvallen met misschien wel 5 of 10 verschillende sets regels (een nieuwe voor elke modi).

Maar de kans is klein dat een nieuwe modus een wereld van nieuwe vaardigheden en uitdagingen opent.

Dus je verhoogt de vloer, maar niet het plafond, wat het spel in het algemeen niet ten goede komt.

Eén probleem

Nou ja, twee problemen.

Het eerste is natuurlijk: dit is niet zo makkelijk om te doen. Zo’n “doodsimpel” spel als dit is járen in ontwikkeling geweest, juist omdat ze steeds op zoek moesten naar manieren om het het te verbeteren en versimpelen. (Daar hebben ze een paar “GDC Talks” over gegeven, kan je opzoeken op YouTube.)

Dus het vergt veel oefening, denkwerk, probeersels om een spel te versimpelen tot deze kern: lage skill floor, hoge skill ceiling.

Maar het tweede probleem: spelers weten dit niet. Er is een soort maatschappij ontstaan waarin men constant nieuwe prikkels wil krijgen. Steeds nieuwe inhoud voor spellen, steeds nieuwe entertainment, almaar iets nieuws.

Dus heel veel spelers worden boos dat de makers van Rocket League niet die nieuwe modi toevoegt, niet elke maand met compleet nieuwe ideeën komt, vasthouden aan het basisspel.

Maar diezelfde spelers … blijven terugkomen en blijven het spel spelen. Omdat het zo goed is.

Dus je krijgt een situatie waarin je een spel hebt gemaakt waaraan je eigenlijk weinig meer kan veranderen/toevoegen, terwijl iedereen er zo verliefd op is dat ze willen dat je het constant verandert en dingen toevoegt.

Grappige dingen

Hèhè, zijn we eindelijk bij de paar grapjes die ik eigenlijk wilde vertellen.

Flips

Eén van de dingen die Rocket League zo’n hoog plafond geeft is het idee van de “flip reset”.

Wat is het idee? Nou, je hebt een flip. Als je dubbelklikt op “springen”, dan doet je auto een soort salto in de richting die je aangeeft.

Als je het één keer doet, ben je het kwijt. Maar zodra alle vier je wielen weer iets aanraken … krijg je hem terug!

Het gevolg is natuurlijk dat spelers hebben uitgevogeld hoe ze hun banden tegen de bal kunnen plaatsen om, terwijl ze in de lucht zweven, weer een extra flip te krijgen waarmee ze iets cools kunnen doen.

Dit is een hele simpele manier om een spel zo’n hoog plafond te geven.

Dit is tevens een ongelukje.

In eerste instantie resette je flip alleen als je op de grond landde. Oftewel: je vier wielen raken de vloer.

Maar, vanwege een nieuwe arena die ze toevoegden, was een bug ontstaan. Die konden ze oplossen door de regel te veranderen: je krijgt je flip terug als je vier wielen iets aanraken.

Dit was zo’n kleine aanpassing, zo’n “fix” voor een klein probleempje, dat de makers het niet eens hadden vermeld bij de update.

Maar toen de spelers erachter kwamen, ontstond dus een hele wereld van mogelijkheden. Je kan een salto maken, landen op de muur, nog een salto doen, landen op de bal, nog een salto doen.

Wat leren we hiervan? Een manier om je spel te verbeteren is door een hele specifieke regel te pakken en die simpelweg algemeen/abstract te maken. Op deze manier lost de regel nog steeds de situatie op (die het origineel hoorde op te lossen), maar opent het allerlei extra mogelijkheden.

“Je mag weer springen/flippen als je de vloer raakt” => “Je mag het weer als alle wielen iets aanraken”

“Je schopt de bal als je hem met je voeten aanraakt” => “Je schopt de bal als hij je aanraakt”

“Je rent veel harder als je energie boven de 10 is” => “Je snelheid hangt direct af van je energie” (Door een simpele formule, weet ik veel, snelheid = 5 x energie.)

Specifieke regels die logisch zijn en het spel helpen, zet je om in iets wat meer algemeen is, maar daardoor misschien iets abstracter. Je verliest een klein beetje intuïtie in de speler, maar krijgt een simpeler spel (lagere floor) met meer mogelijkheden (hogere ceiling).

Fuzziness

Iets wat hiermee verbonden is, is “fuzziness”. Ik schrijf hier nog wel een volledig artikel over, maar het idee is wederom simpel: een goed spel heeft één simpel ding dat je moet doen … maar wat je op letterlijk oneindig veel manieren kan doen. Er is een zekere vaagheid, een zeker grijs gebied.

Het simpelste voorbeeld is positionering: in een spel als deze kan je auto letterlijk op elke denkbare plaats zijn.

Vergelijk dat met een spel waar je bijvoorbeeld over vakjes beweegt, en er zijn maar twintig vakjes. Dan is het niet meer fuzzy, je hebt een exacte en gelimiteerde set mogelijkheden, waardoor er een harde limiet zit op hoe ver je kunt verbeteren.

(Want ja, als je eenmaal alle vakjes, in alle volgordes, hebt geprobeerd kan je letterlijk niks anders meer doen.)

Daarom zijn platformers ook nog altijd razend populair (denk aan Mario). Het idee is heel simpel: je loopt over platforms. Je springt over gaten. Probeer niet te vallen / op iets dodelijks te landen.

Maar er is oneindig veel speelruimte in wanneer je springt, hoe hoog je springt ( = hoe lang je die knop ingedrukt houdt), waar je wel of niet loopt. Elke pixel verschil, elke milliseconde verschil, kan een grote verbetering opleveren.

Wat leren we hiervan dan? Als je te strak wordt, te veel regels en limieten instelt, verlies je die fuzziness en dat komt geen enkel spel ten goede. Probeer minstens één element te hebben met (zo goed als) oneindig veel mogelijkheden.

Dat kan dus zijn met waar je een poppetje plaatst (in een grote ruimte), of hoe lang je knopjes ingedrukt houdt, of wanneer je een actie precies doet (die op elk moment zou kunnen).

(Zelfs als een knopje maximaal, zeg, 0.5 seconde ingedrukt kan worden, geeft dit oneindig veel mogelijkheden! Want er zijn oneindig veel getallen tussen 0 en 0.5. Het knopje 0.4 seconden indrukken of 0.41 kan al genoeg pixels verschil maken dat de uitkomst heel anders is.)

(Kanttekening: natuurlijk is het niet écht oneindig. Computers werken met een refresh rate, doorgaans vastgezet op 60 keer per seconde, dat bepaalt hoe vaak ze om jouw input vragen. Dus je kan niet écht alle getallen tussen 0 en 0.5 behalen. Maar de hoeveelheid opties is groot genoeg.)

En zo krijg je dus een hoge skill ceiling, want je kan altijd net ietsje scherper zijn, net de betere opties kiezen en gebruiken, omdat het zoveel opties zijn.

Bijzondere scores

Toen ik pas net de esport volgde, werd het een keer 7-1 voor een team.

De commentator zei: “Aaaand the Brazil is on the board!”

En ik wist meteen waarnaar ze refereerden. En ik vond het hilarisch dat ze het zo noemden.

Brazilië heeft enkele jaren geleden een halve finale op een WK voetbal verloren van Duitsland … met de beschamende uitslag van 7-1.

Sindsdien noemen ze deze uitslag dus “The Brazil” in Rocket League :p

Ik vind het altijd grappig hoe zo’n cultuur en dat soort uitspraken ontstaan.

Niet lang geleden won een team met “8-2”. Commentator? “And there’s the Barca!”

Je raadt het al. FC Barcelona heeft een jaar geleden een voetbalwedstrijd met 8-2 verloren van Bayern Munchen in de Champions League.

Bijzondere namen

Op diezelfde manier zijn er allerlei dingen die zijn vernoemd naar de eerste speler die ze ontdekte (of veel gebruikte). Zo heb je de “Musty Flick” (omdat Musty de eerste was die het deed) en de “Kuxir Pinch”.

Waardoor ik meteen dacht: “hmm, ze hebben wel geluk gehad dat die spelers geen héle rare namen voor zichzelf hadden verzonnen! Dan was de naam een stuk stommer geweest.”

Maar toen realiseerde ik dat het natuurlijk andersom is.

Deze dingen zijn vernoemd naar de spelers omdat het goed klonk. Nee, nog beter, ze zijn vernoemd naar een deel van de spelernaam die goed klonk.

Want die speler heet eigenlijk geen Musty. Hij noemde zichzelf A Musty Cow. Maarja, de “Cow Flick” is ook zo stom, en de “Amustycow flick” al helemaal.

Zo heb je ook een speler genaamd “Squishy Muffins” die als eerste op een bepaalde manier reddingen verrichte. Dat heet de “Squishy Save”, niet de “Muffin Save”, en zeker niet de “SquishyMuffins Save”.

Maar het lijkt me wel grappig als ooit een speler met een superrare naam iets ontdekt, en ze hebben gewoon écht geen andere optie, en ze moeten het dus wel daarnaar vernoemen.

Wat me brengt bij de laatste realisatie: spelers mogen hun eigen namen kiezen, en die mogen echt alles zijn. Wat als iemand een keer een compleet ongepaste naam kiest? Wat als iemand een naam kiest met echt 100 letters? Staat daar iets over in het reglement voor de professionele wedstrijden?

Het wordt nog leuker als je realiseert dat teamgenoten (je speelt 3 tegen 3) elkaar dus vaak vooral kennen en aanspreken met die naam. Dus de gebruikersnaam die je toevallig koos toen je begon met dit spel, is vaak hoe men tot in de eeuwigheid aan je gaat refereren. Zelfs je beste vrienden waarmee je elke dag samen in een team speelt.

Je moet maar hopen dat je iets zinnigs kiest waar je later nog trots op bent.

Er zijn (nog) geen reacties.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.