Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

Spelrecensie: 7 Wonders (Asmodee; 2010)

Enkele jaren geleden kreeg ik van mijn vrienden, voor mijn verjaardag, het spel 7 Wonders in de originele versie.

Toen ik deze recensie begon te schrijven, zag ik dat ze toevallig nét een geüpdate versie hadden uitgebracht. Maar de veranderingen beslaan vooral mooiere plaatjes en duidelijkere borden, dus deze recensie van de oude versie zal ook gelden voor de nieuwe versie.

7 Wonders is een bijzonder spel. Als ik het tevoorschijn haal, of als men voorstelt om het te spelen, is de eerste reactie altijd “eeh, meh, ik weet niet, mwah.”

Maar als we het dan spelen, word ik steeds opnieuw herinnerd aan dat het eigenlijk een verdraaid goed spel is!

Dus ik vraag me al een tijdje af: waarom heeft iedereen vooraf altijd die negatieve gedachten? En wat maakt het spel dan uiteindelijk zo goed?

Mijn Oordeel

★★★★★★★☆☆☆

Een zeer solide spel waarbij je altijd interessante keuzes hebt, nooit hoeft te wachten op je beurt, en veel interactie kunt hebben (als je daarvoor kiest). Alleen jammer dat het thema nauwelijks wordt uitgewerkt en de originele versie een onhandig en duf visueel ontwerp heeft.

Ik geef deze “originele versie” van het spel, als gehele pakket, een 7 uit 10 sterren. Het spel zelf is met gemak een 9(+), maar de presentatie, de vormgeving, de spelregels zijn allemaal niet geweldig.

Dat is ook de voornaamste reden van die “negatieve gedachten”. Omdat het spel er zo “duf” en “cliché” uit ziet, nodigt het niet echt uit om te spelen. Omdat de regels zo onduidelijk zijn — niet doorhéén te komen, allerlei details en uitzonderingen die je vantevoren moet leren — wil je eigenlijk het liefst potjes vlak na elkaar spelen, want als er maanden tussen zitten, moet je weer in die verdraaide regeltjes duiken.

Maar als je daar langskijkt, vind je gewoon een heel solide spel. Iets dat altijd anders is en even goed werkt met alle spelersaantallen (zelfs twee of zeven spelers). Iets waarin ik nog steeds geen enkele duidelijk winnende strategie heb kunnen ontdekken. En nog steeds elke beurt denk: “er zijn minstens drie kaarten die nu geweldig zouden zijn! Maar ik heb géén flauw idee welke de beste is, hmm … “

Dus als je de vernieuwde versie kan vinden, die dit probleem grotendeels oplost, kan ik deze zeker aanraden!

(Het feit dat ze al die jaren later dit herontwerp hebben gemaakt, met precies de veranderingen die ik aanstip, geeft aan dat ze zelf ook wel wisten hoe de vork in de steel zat. Kijk zelf maar naar de verschillen tussen de plaatjes boven en hieronder.)

Hoe “V2” (de nieuwe versie, uit 2020) van 7 Wonders eruitziet

Dit spel is ideaal voor:

  • Grote groepen die tóch een snel spel willen (waar men tegelijkertijd beurten neemt)
  • Spelers die de neiging hebben om té veel na te denken en uit te rekenen. Omdat je zoveel verborgen informatie hebt, en vaak maar één of twee keer een hand kaarten ziet, kan je niet alles voorspellen. Bovendien hoeft niemand op je te wachten, want terwijl jij loopt te rekenen, is de rest datzelfde aan het doen.
  • Een groep die klaar staat voor een meer complex, diepgaand spel met vele paden naar de overwinning … maar niet zo’n gigantisch 3-uur durend spel wil doen.
  • Mensen die graag competitief zijn (en dus bijv. kaarten van anderen afpakken en veel interactie willen). Zelfs als zij eigenlijk té competitief zijn, want iemand anders dwarszitten betekent altijd dat je het moeilijker maakt voor jezelf.

Dit spel is niet ideaal voor:

  • “Casual” gamers, of mensen die iets meer relaxed willen spelen, want je hebt geen rustmomenten en er zijn altijd vele opties die veelbelovend zijn.
  • Daarop doorgaand: vaak vinden mensen uit bovenstaande groepen de presentatie en het thema van het spel óók belangrijk. Ze willen iets alleen spelen, en hebben er alleen véél plezier van, als die onderdelen kloppen. En dat valt dus flink tegen in dit spel.
  • Mensen die klaar zijn met het hele “grondstoffen verzamelen en gebouwen bouwen” thema.

Online zie ik in veel negatieve reacties mensen beweren dat je “minstens tien potjes nodig hebt om de symbolen te begrijpen” en dat het “zeker geen leuke simpele gateway game is, zoals men beweert”. (Een gateway game is een bordspel dat dermate goed en toegankelijk is, dat het nieuwe mensen kan introduceren tot de wondere wereld van bordspellen! Zoals, bijvoorbeeld, (Kolonisten van) Catan.)

Ik snap niet waar die mensen vandaan komen. Het spel is inderdaad niet extreem “licht”, maar ook allesbehalve niet zwaar. Na het eerste potje heb je echt wel door wat symbooltjes betekenen en wat het algehele idee van het spel is. Natuurlijk ga je niets alles onthouden, maar dat hoeft ook niet, want je kan gewoon de overzichtspagina bekijken als je iets nieuws tegenkomt. Geen enkel spel verwacht dat je überhaupt ooit exact de inhoud kent, laat staan tijdens je eerste potjes.

Weet je het nog steeds niet? (Of zijn jouw spelersgroepen óók altijd vooraf negatief over het spel?) Dan kan je het spel ook online proberen op de Board Game Arena.

Hieronder zal ik meerdere punten verder toelichten!

Wat is het idee?

Iedereen wil een zo goed mogelijke beschaving opbouwen die aan het einde de meeste punten scoort. Eén van de belangrijkste manieren daarvoor is het bouwen van je wereldwonder, waar dan ook de titel van het spel vandaan komt.

De andere manier is precies wat je verwacht: je kunt grondstoffen verzamelen, waarmee je later gebouwen kan kopen (die direct of indirect punten scoren.)

So far, so nothing special. Maar nu komt het leuke. Het mechanisme dat dit spel al die prijzen heeft opgeleverd …

  • Elke ronde begint men met X kaarten in de hand.
  • Vervolgens kiest iedereen één van deze kaarten en speelt deze.
  • De rest van de kaarten wordt naar links doorgegeven.
  • Dit proces herhaalt zich (kaart pakken, rest doorgeven) totdat men niks meer heeft om door te geven.

Dit betekent dat iedereen tegelijkertijd hun keuze maakt en hun beurt doet, wat het spel heel snel maakt en zorgt dat iedereen blijft opletten.

Bovendien betekent dit dat jij weet wat anderen in de hand hebben. Jij hebt immers net die kaarten zelf bekeken en toen doorgegeven! Zo kan je dus andere spelers dwarszitten door iets te pakken dat zij véél harder nodig hadden.

Met lagere spelersaantallen komt dezelfde set kaarten meerdere keren langs jou, waardoor je ook nog risico kan nemen: pak je de kaart die je nu graag wilt, of gebruik je je beurt voor iets anders en hoop je dat hij de volgende ronde nog niet door iemand anders stiekem is gespeeld?

Als je dit combineert, krijg je een spel met hele snelle beurten, die je altijd iets opleveren (een nieuwe kaart die altijd meer punten, meer geld, of iets dergelijks geeft), maar ook altijd een moeilijke keuze zijn.

Credits: Plaatje van “The Cardboard Republic”

Dikwijls denk ik tijdens het spel “aaaah nee ik had twee beurten geleden dus wél die blauwe kaart moeten pakken” of “aaah nee ik heb twee kaarten die goed zijn, maar welke ik ook kies, mijn linkerbuurman kaapt sowieso die andere voor mijn neus weg”. Het spel is dynamisch, elke keuze is interessant, en je keuzes aan het begin van het spel hebben véél invloed richting het einde van het spel.

En zoals meestal bij dit soort spellen, komen deze twijfels en moeilijke keuzes dan ook omdat je op vele manieren punten kunt scoren:

  • Bruine kaarten zijn grondstoffen. Die leveren geen punten op, maar heb je nodig om al die andere kaarten te bouwen.
  • Grijze kaarten zijn iets duurdere, speciale grondstoffen.
  • Blauwe kaarten zijn directe punten. (Er staat gewoon een getal op; zoveel punten krijg je ervoor aan het eind.)
  • Gele kaarten zijn commercieel. Vaak geven ze de mogelijkheid om goedkoper aan bepaalde gebouwen (of meer geld) te komen.
  • Groene kaarten zijn uitvinders. Hoe meer je uitvindt, en hoe meer verschillende dingen je uitvindt, hoe sneller de punten zich opstapelen!
  • Rode kaarten zijn militairen. Als je een zwakker leger hebt aan het einde van een ronde dan je buren, krijg je daar minpunten voor.
  • Paarse kaarten komen helemaal aan het einde en doen iets super bijzonders. Maar zijn ook heel duur.

Ja, dit zijn best veel verschillende kaarten. Maar als je eenmaal speelt, als je een half spel hebt gedaan, is het allemaal vrij duidelijk en overzichtelijk.

Titel & Thema

Eén van de drie dingen die je met een kaart kan doen, is “bouwen aan je wonder”. Daar komt de titel vandaan. Dat was waarschijnlijk ook het originele idee waar de ontwerper mee begon.

Maar ik vind het uiteindelijk slecht geïntegreerd. Het is één actie die vaak redelijk inconsequentieel is.

De verschillende spelersborden, met unieke beloningen en voorwaarden, vind ik wél heel goed! Het maakt elk potje meteen anders en dwingt je om je aan te passen.

Maar om je wonder te bouwen, hoef je slechts drie keer in het spel iets te betalen, en dan een gedekte kaart onder je bord te schuiven. De maximale beloning is, in veel gevallen, een stuk of 10 overwinningspunten. Daar betaal je dan flink voor. En met risico, want het is vaak erg lastig om die laatste stap van je wonder te halen, zelfs als je zeker lijkt van je zaak.

De rest van het hele spel heeft niks met de zeven wereldwonderen te maken. Dat vind ik jammer, een gemiste kans.

Hoe gaaf was het geweest als “bouwen aan je wonder” geen minuscule actie is, maar een heel eigen systeem, geïntegreerd met alles?

Bijvoorbeeld: spelers krijgen grotere borden, met daarop aangegeven kaartvakken. Deze hebben een specifieke vorm die overeenkomt met het wonder dat ze moeten uitbeelden. Tijdens het spel leg je de gespeelde kaarten op die vakken, waarbij sommige plekken meer/minder beloning opleveren, of meer/minder kosten. Misschien kan je een bepaalde kaart alleen spelen als hij naast een andere kaart komt. Misschien kan je alleen de koepel bovenop je wonder plaatsen, als je daaronder een rij grondstoffen hebt die het fundament vormen.

Ik weet het niet precies, ik noem nu maar iets. Maar zoiets had de titel van het spel recht gedaan. Want de zeven wereldwonderen is best een goed thema!

Maar als je het op de huidige manier uitwerkt … dan had ik liever een ander thema gezien. Had het een spel gemaakt over het samenstellen van een sportteam, of het beheren van een boerderij/dierentuin, of het bouwen van een ruimtestation om de toekomstige samenleving te laten overleven in de ruimte. Iets anders dan dit!

Visueel Ontwerp

Dit heeft allemaal ook te maken met het visuele ontwerp. De gekozen art style.

De huidige stijl voelt … inspiratieloos. Het voelt alsof de plaatjes geen functie hebben, geen ziel, geen dynamiek.

“Oh, hé, een kaart met baksteen — zoals altijd — met onduidelijke wezens met ontbloot bovenlijf in de zon die iets van werk aan het doen zijn — zoals altijd — met een viezig bruine kleur die voelt alsof het een kaart is die je juist niet wilt hebben”

Het lijkt alsof overal een beetje een grijzig, donker filter overheen is gehaald. Terwijl je speelt wordt je blij van de effecten van je kaarten, maar je kijkt niet omlaag naar je bord en denkt “yeah, dat ziet eruit als een mooie beschaving!”

Wederom, ongelofelijk jammer. De nieuwe versie doet het al veel beter. Ik denk dat een compleet ander thema, of een compleet andere art style, meer wonderen had verricht.

Bovendien is alles erg klein. Gratis gebouwen, benodigde grondstoffen, allemaal niet lekker leesbaar. Makkelijk te missen.

De kosten van een kaart staan linksboven, in een verticale rij onder elkaar. Ze zijn dermate klein dat zowel ik als mijn medespelers meerdere keren dachten iets te kunnen kopen … en bij een derde blik realiseerden dat we iets hadden gemist. Bovendien hebben sommige kaarten ook grondstoffen rechtsboven (als die te maken hebben met hun speciale kracht), waardoor mijn medespelers vaak dachten dat dát juist de kosten waren. Verwarring alom, alleen maar omdat er té veel op een té kleine plek staat.

Op eenzelfde wijze, zijn sommige gebouwen “gratis” als je een ander gebouw hebt. Ze zijn een soort “upgrade” op je vorige aankoop. Maar deze gebouwen staan in heel klein lettertype rechtsonder op de kaart. Niet alleen ga je dat over het hoofd zien, als je de kaart per ongeluk ergens wegstopt (achter het bord, achter een andere kaart), verhul je dat hele deel.

Kortom: ik snap niet wat ze aan het doen waren bij de visuele kant van het spel.

Regels

Hier is een algemeen overzicht van de regels in deze versie:

  • De regels hebben twee grote, volle pagina’s nodig voordat ze bij de daadwerkelijke speluitleg komen. (Het is allemaal opzet, voorbereiding, het algemene idee uitleggen.)
  • De uitleg is dan zo’n 3-4 pagina’s.
  • Daarna komt de 2-speler variant op 1 pagina.
  • En daarna komt een ingewikkeld dubbelpagina overzicht van alles in het spel
  • En daarna pas komt het duidelijke, essentiële overzicht van wat alle icoontjes betekenen.

Dat is waarom het spel negatieve gedachten oproept. Die eerste keer dat ik de regels las, duurde het zó lang om erdoorheen te spitten, fouten te corrigeren, antwoorden te krijgen op vragen, en gewoon een algemeen idee te ontwikkelen van de flow van het spel.

Het is niet leuk om te lezen en een nieuw spel te leren. Meer een soort huiswerk, waarvan je niet eens kunt testen of je de juiste antwoorden had.

Samenvattend: te veel tekst, te weinig structuur, te kleine tekst, ongeïnspireerd ontwerp, beetje flauwe kleuren, niet ideaal!

Als je dit spel gaat leren, kijk dan gewoon een filmpje van iemand die het uitlegt, en daarna een filmpje van een groep die het speelt. Want in de kern is het eigenlijk gewoon een simpel spel dat erg goed is.

Laatste Details

Soms voelt alles stom

Soms voelt het alsof elke keuze alleen maar slecht is. Of heb je een beurt waarin elke kaart je niks oplevert, en dat is precies het verschil waardoor je tegenstander wint, en er was eigenlijk niks wat je daaraan kon doen.

Hoewel je altijd iets krijgt, voelt het nog steeds waardeloos als je een half tijdperk voor spek en bonen kaarten kiest.

Dat is altijd een gevaarlijk gevoel om op te roepen met je spel. Maar het is een kaartspel. En dan is zoiets eigenlijk niet weg te werken.

Sterker nog, het is knap dat 7 Wonders zo weinig van geluk afhangt voor een puur kaartspel. (Er zijn geen enkele andere mechanismes, geen tegeltjes om te plaatsen, geen pionnen, alleen maar kaarten.)

Vele Spelersaantallen

Omdat het systeem werkt volgens “kaarten in je hand, alle spelers geven door” is het spel eigenlijk precies even goed met alle spelersaantallen. Dat is echt zeldzaam, zeker als een spel zelfs zeven spelers ondersteunt. (Natuurlijk moet het spel daarvoor wel specifieke kaarten uit het spel halen als je met weinig spelers bent, wat de opzet iets langer en vervelender maakt, maar dat is nog acceptabel.)

Dus dit spel is een 100% aanrader als je spelersgroepen nogal sterk variëren in grootte.

Ik moet wel zeggen dat je natuurlijk beter de officiële tweespelervariant kan kopen, als je verwacht veel in die samenstelling te spelen (7 Wonders: Duel).

Veel spellen doen dat de laatste jaren: een variant voor 3-X, en een los spel voor 2, en ik merk dat dit eigenlijk wel een goed idee was. Met twee spelers is de dynamiek van een spel gewoon altijd compleet anders, dus het is logisch om de regels en materialen dan precies op dat aantal in te stellen.

Geen duidelijke strategie

Tijd voor anekdotes!

Toen ik dit spel het eerst speelde, met mijn vrienden, waren we met vijf man. (Nouja, vier man en één vrouw.)

Ik heb het hele potje geprobeerd van alles een beetje te doen, en ben uiteindelijk vrij duidelijk laatste geworden. De personen die eerste en tweede werden, hadden vaak een sterk leger én veel uitvindingen.

Dus ik dacht: dat doe ik ook. Volgende potje, drie man (twee waren al naar huis), ik zet vol in op de winnende strategie van gisteravond. Wat blijkt? Wéér duidelijk laatste geworden.

Pas na meerdere potjes bij mij thuis begon ik een soort gevoel te krijgen voor goede keuzes om te maken, de juiste timing om bijvoorbeeld aan je wonder te werken, en werd ik steeds vaker eerste.

Dat is precies de ontwikkeling die je wilt bij een spel. En daarom vind ik dit, ondanks alle minpunten, een goed spel.

Er zijn (nog) geen reacties.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *