Laatst speelde ik toevallig het spel Take 5. Ik volg veel bordspellennieuws online en had dit spel keer op keer langs zien komen als “a great game everyone seems to ignore”, maar nooit kans gehad om het te spelen. Nu was het eindelijk zo ver.
Het is een heel simpel kaartspelletje. Als ik praat over een “perfect spel”, bedoel ik dan ook niet dat het alles heeft, of dat het een wereldschokkende ervaring is. Ik bedoel dat het de belangrijkste dingen allemaal goed doet, waardoor je minimale leertijd (en drempels hebt), en maximaal plezier. Als spellenmaker vind ik dit interessant en wilde ik er langer naar kijken.
In dit artikel leg ik uit wat ik daarmee bedoel! Ik doe dit aan de hand van de meest voorkomende “drempels” (of “obstakels”) bij spellen, en hoe dit spel het allemaal omzeilt.
tijdens het schrijven van dit artikel ontdekte ik dat de Nederlandse uitgeverij iets heel raars heeft gedaan. Dit spel is de originele versie van het spel. Maar enkele jaren geleden is een nieuwe tweede versie gemaakt, die compleet anders is, en die heet eigenlijk “Take 5”. Het origineel heet “6 Nimmt” en dat is het spel waarover ik hier praat.
Inhoudsopgave
Drempel 1: opzet
Om dit spel te spelen, deel je elke speler 10 kaarten en legt er 4 in het midden. De kaarten laten getallen zien en een aantal koeienhoofden. Dat is alles.
Dit is natuurlijk ideaal. Korter kan het haast niet. (Tenzij je een kaartspel bedenkt waar je bijvoorbeeld begint zonder kaarten.)
Ook is het belangrijk om op te merken dat je niet de hele stapel gebruikt. Als je de hele stapel moest opdelen onder de spelers, zou dat natuurlijk nog steeds vervelend lang kunnen duren.
Drempel 2: doel
Het doel van Take 5 is om zo min mogelijk koeien te verzamelen. Dat is een simpel, intuïtief doel.
Maar het wordt beter. Want wat doe je in dit spel? Je verzamelt koeien. Oftewel, wat je doet is precies gelinkt aan hoe je wint.
Dit is een regel die ik probeer te hanteren bij al mijn spellen, want het is zoveel makkelijker om te leren en onthouden.
Wat is het alternatief? Nou, ja, een spel waarbij wat je doet niet precies de manier is waarop je wint of verliest. Bijvoorbeeld, tijdens je beurt kan je kaarten spelen of kaarten kopen. Soms leidt dat tot het krijgen van overwinningspunten. Hoe win je? Door de meeste overwinningspunten te hebben.
Nu zit er een extra denkstap tussen “wat je doet” en “hoe je wint”. En dat is voor veel spelers te veel, of simpelweg irritant. (Het overkomt me vaak dat ik een spel uitleg en dat mensen bijvoorbeeld inzetten op superveel geld hebben, ook al heb ik al vijf keer gezegd dat je wint op basis van punten en niet geld.)
Drempel 3: beurten
Beurten zijn gelijktijdig. Hoezee! De gouden standaard!
Veruit de meest gehoorde klacht over (bord)spellen is dat je zo lang moet wachten op je beurt, en dat je dan een groot deel van de tijd niks zit te doen. Gelukkig beseft de spellenwereld dat de laatste jaren ook en komen steeds meer spellen uit waarbij beurten gelijktijdig gebeuren. Dat is, in mijn ogen, voor 90% van de spellen, veruit de beste insteek.
- Je zit dus nooit niks te doen of te wachten
- Het spel is veel korter. (De ervaring van een diep 2-uur-durend spel kan ineens in 40 minuten.)
- Iedereen blijft veel meer betrokken, actief, proactief in het spel.
- Het feit dat je moet voorspellen wat de rest gaat doen, in plaats van daarop wachten, maakt het spel gratis en voor niets extra spannend, strategisch en interactief.
In Take 5, kiest iedereen één kaart uit zijn hand en legt deze (gedekt) voor zich neer. Zodra iedereen iets heeft gekozen, worden ze allemaal tegelijkertijd omgedraaid en afgehandeld.
(Het spel eindigt als iedereens kaarten op zijn. Wat dus betekent dat het spel altijd 10 rondes duurt.)
Drempel 4: keuzes
Het volgende probleem met spellen is te veel keuze of te weinig keuze.
Stel alle kaarten zijn onthuld. Wat gebeurt daarmee?
- Jij moet je kaart plaatsen bij de best passende rij. Dus naast de kaart op tafel die er het dichtste onder zit.
- Als dat niet kan, moet je een hele rij weghalen en met je kaart een nieuwe beginnen. (De rij die je weghaalt worden dus strafpunten voor jou.)
- Maar als jij de zesde kaart legt bij een rij, moet je hem ook weghalen. (Vandaar de naam: “Take 5”. Ook geweldig, een naam die precies de crux van het spel uitlegt.)
Deze simpele regels zijn het hele spel. Het is ook genoeg om precies de juiste hoeveelheid keuzes te geven elke ronde.
- Er zijn altijd precies 4 rijen.
- Je wilt nooit de zesde opleggen in een rij, of een kaart kiezen die nergens past.
- Dus meestal heb je maar een paar kaarten die je “veilig” kunt spelen. Zelfs in de eerste ronde, met 10 kaarten in de hand.
In de praktijk stelt het spel je dus elke ronde de vraag: “welke van deze 2-4 kaarten wil je spelen?” Dat is genoeg keuze om leuk, strategisch, en interessant te zijn. Het is ook niet te veel keuze.
Tot nog toe hebben we dus een spel dat razendsnel is opgezet en uitgelegd, met gelijktijdige beurten en een intuïtief doel dat je onthoudt. Geweldig! Een goede basis die veel bordspellen jammer genoeg nog steeds niet begrijpen. Maar het wordt beter …
Drempel 5: geen diepgang
Het geven van keuzes is leuk. Maar als één keuze overduidelijk de beste is, dan is het geen echte keuze.
In eerste instantie lijkt dit spel misschien te falen op dit punt. Je speelt altijd de kaart die het beste past, toch? Als ergens een 20 ligt, en jij hebt een 23, dan speel je sowieso die, toch? En als niks past, dan maakt het dus geen reet uit wat je kiest!
Nope. Want wat nou als anderen net de 21 en de 22 spelen? Die mogen voor jou, en voor je het weet moet je gedwongen de hele rij pakken.
Of misschien kan je nu veilig iets opleggen. Maar dan blijf je volgende beurt over met drie kaarten die nergens passen en ga je dus veel meer strafpunten pakken. Beter om nu een beetje strafpunten te pakken, zodat je daarna je kaarten kwijt kunt.
Hoe langer je nadenkt over de regels / situaties, hoe minder duidelijk ze worden.
En dat is een ingrediënt voor een geweldig bordspel. Geen overduidelijk beste keuze. En als je langer nadenkt, of vooruit probeert te denken, ontdek je alleen maar méér strategische lagen en onzekerheid. Dit is interessant. Dit is uitdagend. Maar het is niet oplosbaar (door de persoon die simpelweg het beste kan hoofdrekenen, bijvoorbeeld).
Zo krijg je diepgang, waardoor je het spel steeds opnieuw wil blijven spelen, en het is altijd leuk. Als je zo’n spel voorstelt, dan reageren mensen met “oh ja dat is altijd leuk”. Ik ken genoeg andere spellen die deze drempel niet wisten te verlagen: de eerste keer dat je ze speelt lijken ze geweldig, maar daarna ontdek je dat er geen echte diepgang is en wil niemand ze nog een keer doen.
En Take 5 bereikt dit door een paar simpele regels.
- Onzekerheid: Je weet niet welke kaarten precies in het spel zitten. (De helft van het deck kan eruit liggen.)
- Onzekerheid: Je speelt tegelijkertijd, dus je weet niet wat de rest doet.
- Zekerheid: Je hebt al je kaarten al vanaf het begin, dus je kan wel degelijk proberen vooruit te denken en slimme stappen te zetten. (En je weet ook dat andere spelers hetzelfde zouden kunnen doen.)
- Zekerheid: alle gespeelde kaarten zijn open, dus je weet precies wat er op tafel ligt, welke getallen al uit het spel zijn, etcetera.
Oftewel, een perfecte balans tussen wat je weet en wat je niet kunt weten. Tussen zekerheid en onzekerheid.
Zoals je merkt, ben ik een groot voorstander van spellen die jou al je kaarten/fiches/informatie aan het begin geven. Kaartspellen waarbij je aan het einde van je beurt een kaart trekt zijn, meestal, niets meer dan Russisch roulette. Je kan niet een slimme zet doen, als je niet eens wéét hoe je hand eruitziet over twee beurten.
Drempel 6: interactie
Als laatste zijn er iets te veel spellen (in mijn ogen) die weinig anders zijn dan solo puzzels die je toevallig aan dezelfde tafel doet. Er is geen of nauwelijks interactie. En wat is dan het punt van samen een spel spelen? Het toevoegen van extra regels, onderdelen, materiaal heeft niet genoeg voordeel om het goed te praten.
Een spel kan nooit interactief genoeg zijn voor mij. Hoewel anderen dit misschien niet bewust uitspreken, merk ik dat de meesten hetzelfde erover denken. Interactieve spellen willen ze steeds opnieuw spelen. Solo puzzels voelen al snel … zwaar, loom, anti-sociaal, alsof je huiswerk moet doen.
Dit klinkt nu misschien overduidelijk. Maar dit is lastig! Het is extreem ingewikkeld om een spel altijd gebalanceerd en uitdagend te houden, terwijl het heel interactief is. Want elke zet heeft dus superveel gevolgen voor alle andere zetten. En spelers zijn onvoorspelbaar—mensen zijn onvoorspelbaar—dus hoe ontwerp je het systeem om tegen al die stootjes te kunnen? Zodoende ontwikkel je vaak per ongeluk een spel met nauwelijks interactie, omdat het makkelijker gaat.
Dit spel heeft dit volop. Van begin tot eind is alles extreem interactief. Jij speelt jouw 23, maar een ander speelt net die 22 ervoor, waardoor jij ineens een rij moet pakken. Oh nee, toch niet, ik had niet gezien dat die ander een 17 speelde die nergens op paste, dus die heeft de rij nu weggehaald en vervangen door één 17. Poeh, daar past mijn 23 netjes achter.
De regels blijven even simpel. Jij weet nu hoe je het spel speelt, puur door het lezen van dit artikel. Maar omdat de regels extreem interactief zijn, wordt het spel veel beter en interessanter. Het voelt complexer of diepgaander, puur omdat je dus rekening moet houden met alles dat je medespelers doen.
Maar het is een simpel kaartspelletje. Dus het is heel grappig als alles misgaat en jouw hele plan in duigen valt … want je gaat door naar de volgende beurt en misschien doe je hetzelfde wel weer terug.
Het essentiële hier is dat je spel niet “echt gemeen” wordt. Dat je echt constant elkaar moet irriteren, tegenhouden, dingen verbieden. Dat is denk ik de kern: de interactiviteit van je spel moet nooit dingen verbieden of tegenhouden. Verbied de speler nooit om het spel te spelen.
In Take 5, zorgen andere spelers soms dat je veel meer strafpunten krijgt dan je wilde, of juist dat je niks kreeg (terwijl je wel iets verwachtte). Maar je doet altijd je beurt. Het is niet alsof je dan ineens je kaart niet meer mag spelen, of volgende beurt moet overslaan, of twee kaarten moet spelen (waardoor je eerder uit het spel ligt).
Conclusie
Dus dat is mijn recensie / analyse van het spel Take 5. Zeker een aanrader voor elke groep. (Ook zo’n drempel die het makkelijk omzeilt. Het ondersteunt een wijd interval aan spelersaantallen zonder extra regels of moeite. Maar dat is niet voor iedere groep even belangrijk, daarom noem ik het alleen in een opmerking.)
Maar tijdens het analyseren dacht ik: kan ik dit ook direct praktisch toepassen? (Altijd het beste om te doen met nieuwe informatie, of als je iets wilt leren.) Kan ik in korte tijd een eigen kaartspel bedenken, geïnspireerd door deze ideeën/lessen? Ik vond het een snelle poging waard.
Mijn imitatie: versie één
Opzet? Deel alle spelers 6 kaarten. Je krijgt je hele hand dus aan het begin. En 6 gaat sneller dan 10, wat voor de langzamere delers best een kluif is :p (Ook probeer ik de hoeveelheid materiaal van eigen spellen altijd lager te houden, dat kost minder papier/inkt/knipwerk voor wie het wil spelen.)
Kaarten hebben een getal. Slechts sommige kaarten hebben een extra (ander) symbool.
Doel? Speel zo min mogelijk kaarten. Zodra iemand al diens kaarten heeft gespeeld, eindigt het spel.
Beurt? Iedereen kiest tegelijkertijd een kaart en legt deze gedekt voor zich. Als iedereen iets heeft gekozen, worden ze allemaal tegelijkertijd onthuld.
Hier had ik verschillende ideeën.
- Kaarten met hetzelfde getal worden tegen elkaar weggestreept. (Als jij een “1” speelt, en een ander ook, dan ben je die kwijt en doen ze verder niks.)
- Als jij de “10” (of wat dan ook het hoogste cijfer is) bovenop een stapel weet te leggen, krijg je alle kaarten van die stapel die zo’n symbooltje hebben in je hand. (Als ik de hele stapel teruggeef, duurt het spel te lang of misschien wel eindeloos, want alle kaarten komen steeds weer terug in iemands hand.)
- Alleen de spelers met de laagste of hoogste kaart moeten deze spelen. De rest neemt diens gespeelde kaart terug in de hand.
- Je moet—op een of andere manier—gokken hoeveel je denkt dat er is gespeeld?
- Onder bepaalde omstandigheden moet je kaarten in je hand omdraaien. (Als in, nu weet iedereen aan tafel dat je die kaart in je hand hebt.)
Ik probeer trouw te blijven aan “Take 5”, dus ik vind wel dat we (4?) stapeltjes in het midden moeten hebben, en dat je jouw kaart moet leggen op het dichtstbijzijnde nummer eronder. (Dus als jij een 9 hebt, en er liggen een 8 en een 6, leg je die op de 8.)
Dit opent ook de deur naar speciale kaarten met extra interactie.
- Bijvoorbeeld, een kaart die op alles mag en transparant is ( = dezelfde waarde als de kaart eronder), maar als je daar een 10 op legt krijg je deze stapel niet! Haha!
- Of een kaart waardoor je andermans kaarten mag inzien of de stapels veranderen. Het belangrijke is dat dit niet té wild is: ook in Take 5 is het weghalen/compleet veranderen van de stapels alsnog enigszins voorspelbaar, volgens simpele regeltjes.
Welke problemen zijn hiermee? Nu zie je hoe moeilijk het is om een spel te balanceren. Zelfs zulke simpele regels—grotendeels tried and tested—geven problemen.
Als je toevallig lage kaarten krijgt, ben je nou eenmaal de pineut en kan niks. (Als je de allerlaagste kaart hebt, ga je sowieso één ronde verliezen omdat je de laagste kaart speelt, en daar kan je niks aan doen.)
Dit is ook enigszins aanwezig in Take 5. Daar heeft ook één speler absoluut de laatste kaart, en die zal daarvoor strafpunten krijgen. Toch is het hier net een tandje erger.
De overduidelijke oplossing? De volgorde omdraaien! Iets van een kaart, regel, concept waardoor de richting omdraait. Dus stapels gaan van hoog naar laag, en de “1” wint de stapel.
Mijn imitatie: versie twee
Opzet? Iedereen krijgt 6 kaarten. Leg drie kaarten open op tafel.
De kaarten hebben cijfers 1 t/m 6. Voor elk cijfer is er één kaart gemarkeerd als “omkeerkaart”.
Regels? Onthul alle kaarten.
- Dubbele kaarten worden tegen elkaar weggestreept: ze gaan weg.
- Werk kaarten af van laag naar hoog.
- Leg ze op het stapel met het dichtstbijzijnde getal eronder.
- Bestaat die niet? Of leg je de hoogste kaart (6)? Claim die stapel.
Een stapel claimen betekent dat je alle kaarten met het handsymbool in je hand neemt. (De rest gaat weg.)
En dan nu de goocheltruc die het spel laat werken: als een omkeerkaart zichtbaar is, gaat alles omgekeerd.
- Werk kaarten af van hoog naar laag
- Leg kaarten op de stapel met het dichtstbijzijnde getal erboven.
- Je wint stapels met de laagste kaart (1)
- Je krijgt alle kaarten zonder handsymbool (als je een stapel wint)
Dat zijn alle regels!
Kost tien minuten, maar ik denk dat dit oprecht een prima spel is. De enige manier om het zeker te weten, is door het te testen met anderen. Dus ik besloot snel kaarten te maken, knippen, en medespelers te vinden.
(Eigenlijk het enige waarover ik twijfel is de getallen. Is 1 t/m 6 te weinig? Of juist te veel? Moet het 1 t/m 7 zijn? Maar zoals altijd zal de eerste test wel laten zien dat ik nog vijf fouten over het hoofd heb gezien.)
Mijn imitatie: testen en afmaken
Je kent me: een paar weken later had ik een vrije zaterdag en besloot dit idee serieus te nemen. Ik heb er uiteindelijk een officieel spel van gemaakt, uitgegeven via mijn Pandaqi game studio.
En het is misschien wel mijn beste en mooiste spel tot nog toe :p
Dit is de officiële pagina: Sixpack (on Pandaqi Games)
Hier is het complete, Engelse dagboek over de ontwikkeling. (Waarin je met wat meer uitleg/diepgang ziet wat ik allemaal heb veranderd en waarom, ten opzichte van mijn “tweede versie” hierboven.)
Dit zijn de meest interessante veranderingen voor de laatste versie:
- Als je kaart nergens past, maar het getal is gelijk aan een stapel, neem je hem terug in de hand. (Ik moest sowieso een regel hebben voor gelijke getallen. Dit zorgt ervoor dat je kaarten niet té snel kwijtraakt, en dat andere spelers over tijd weten wat er in jouw hand zit.)
- Alle speciale kaarten zijn “packs” (vandaar ook de naam sixpack): de getallen 1-6 van die specifieke kleur en soort. Je kan zelf kiezen welke packs je wilt toevoegen en hoeveel. (Voor je eerste potje kan je zelfs spelen met alleen maar neutrale kaarten en één “omkeer” pack.)
- Elke pack heeft twee kaarten met zo’n handsymbooltje. Dat leek de juiste balans tussen kaarten terugwinnen, en het spel wel redelijk snel laten eindigen.
- De meeste speciale kaarten voegen iets toe dat het spel nog ietsje verder balanceert, of juist iets dat de balans compleet overhoop gooit. Spelers kiezen dus zelf het soort spel dat ze willen.
- Bijvoorbeeld: de “sheriff” kaart zegt dat diens eigen nummer het nieuwe getal is waarmee je stapels wint. (Dus een “Sheriff 4” betekent dat je nu een stapel wint door een “4” op te leggen, in plaats van een “6”.) Dit zorgt dat de middelste kaarten ook soms stapels kunnen winnen en belangrijker zijn.
- Bijvoorbeeld: de “carousel” kaart betekent dat je een kaart moet doorgeven naar links/rechts. Dit zaait natuurlijk chaos en maakt het spel wat wilder.
Maar eigenlijk was het idee hierboven al 90% van het werk. Toen ik het snel tegen mezelf testte, met uitgeknipte papiertjes waarop ik getallen had geschreven, vond ik meteen de laatste aanpassingen en daarna werkte het.
Het enige nadeel ten opzichte van Take 5, in mijn ogen, is dan toch het lage kaartenaantal. Met 6 kaarten is de invloed die je kan uitoefenen soms wat gering. (Stel je trekt alleen maar 2,3 en 4. De kans dat je stapels gaat winnen is een stuk kleiner dan iemand die 6’en heeft.)
De speciale “packs” (die een soort uitbreiding zijn, maar eigenlijk ook gewoon deel van het basisspel) lossen dit wel op.
Al met al is Sixpack een heel mooi en goed spel geworden, en dat allemaal dankzij de simpele lessen die Take 5 leert over hoe je een spel simpel en sterk houdt 🙂
ik heb dus twee uur gedaan over de regels … en een hele week over de ontwerpen van de kaarten. Maar dan heb je ook wat!
Er zijn (nog) geen reacties.