Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

Wat ik leerde van 1000 levels maken

Begin dit jaar kreeg ik het idee om een interactief prentenboek te maken. (Een prentenboek dat tegelijkertijd een spel is en je vraagt om, in dit geval, puzzels op te lossen.)

Dit werd uiteindelijk Vierkante Ogre, mijn grootste en beste project tot dan toe. Ik zag zoveel mogelijkheden, en had al zoveel werk verricht, dat ik toen meteen besloot om het nóg grotere vervolg te maken: Ronde Ogre.

Dat was een fout.

Sterker nog, ik heb vele fouten gemaakt in die 4+ maanden die ik bezig was met beide projecten, en de lessen die ik daarvan leerde wil ik graag delen.

Les #1: Meer is niet beter

Vierkante Ogre heeft (ongeveer) 500 levels in het computerspel. Het prentenboek heeft er “slechts” 60. (Een selectie die ik het leukste of het simpelste vond voor in prentenboekvorm.)

Ronde Ogre heeft (ongeveer) 1000 levels in het computerspel. Het prentenboek heeft er “slechts” richting de 90. (Wederom een selectie gekozen op hoe goed ze in prentenboekvorm zouden passen, en of ze niet te moeilijk waren voor kleine kinderen.)

Waarom zoveel? Nou, omdat ik een simulatie had geschreven die willekeurige puzzels kon maken. Daardoor kon ik met relatief weinig werk héél veel unieke puzzels krijgen, waarvan ik zeker wist dat ze uitkwamen. Met elke druk op de knop kwamen weer 10 nieuwe levels binnenstromen, en elke keer waren er wel minstens 5 die iets nieuws en interessants deden, dus die móesten in het spel.

Het is belachelijk. Als ik nu terugkijk snap ik niet wat ik aan het doen was. Een puzzelspel wordt niet beter door het aantal puzzels tot belachelijke hoogte te duwen. Ik denk dat het nummer “1000” eerder afschrikt dan aanmoedigt, want nu denken mensen: “Wow, moet ik die allemaal gaan oplossen? Dacht het niet!”

Maar ik had gekozen voor dit project, dus ik moest en zou het afmaken, in plaats van afraffelen en de vele ideeën die ik had laten liggen.

Voor zover ik kan zien is vrijwel geen enkele speler verder gekomen dan de eerste 50 levels. Hoewel ik denk dat alles goed is uitgewerkt en alle puzzels goed zijn … had ik beter véél meer tijd kunnen steken in 50 hele hele goede puzzels maken en die andere 950 vergeten.

(In zekere zin zijn dit “tijdverdrijfspellen” geworden. Als je het spel koopt (of installeert met advertenties), kan je werkelijk duizend autoritten maken met je kind, ze zullen nog steeds het spel niet uitgespeeld hebben. Na een half uur spelen is het wel goed geweest en laat je hem weer een paar dagen liggen.)

Les #2: Alles in kleinere stukjes hakken

De verschillende “werelden” van Vierkante Ogre bestonden, bij lancering, uit zo’n 20 levels. De meeste werelden legden één of twee nieuwe “regels” uit. Ik dacht destijds dat dit een prima structuur was.

Dat was het niet.

Wederom, leef je in de speler in: die opent het spel en wordt begroet met een wereld van 20 puzzels. Diegene start het eerste level en krijgt eerst een “uitlegplaatje” te zien. Enkele puzzels later komt wéér een nieuw uitlegplaatje.

Dan kunnen de puzzels nog goed zijn, en de uitleg/plaatjes zo simpel en afgewerkt, het blijft overweldigend. Het is eerder vermoeiend dan uitdagend.

Toen ik Ronde Ogre ging maken, heb ik de werelden opgehakt in twee stukken: de “normale” wereld en een “bonuswereld”. Dit was al een flinke verbetering. Zo kon elke wereld klein blijven, maar ik hoefde geen goede puzzels weg te gooien. De bonuswereld was optioneel en kon geskipt worden als mensen naar iets nieuws wilden.

Achteraf heb ik dit (met pijn en moeite) ook ingebouwd bij Vierkante Ogre, en sinds de lancering van de nieuwe versie zie ik grote verbetering.

Maar zelfs dat is niet genoeg. Onlangs maakt ik weer een puzzelspel voor een spelwedstrijd (zo’n half jaar na het afronden van Ronde Ogre) en mijn ervaring zei bij de eerste wereld (met 10 levels) meteen: nope, te groot. Uiteindelijk heb ik alle werelden rond de 5 of 6 levels gehouden, met hoogstens één of twee minuscule uitlegplaatjes. Een wereld van verschil met mijn werk van een half jaar daarvoor.

Toen ik mijn zusje het spel liet testen — zij test al mijn spellen, dus ook die van de Ogre — was het verschil meteen zichtbaar. Bij het nieuwe puzzelspel zat ze nooit “vast” of te puffen van “och nog meer”. Ze bleef vrijwillig veel langer spelen dan ik had afgesproken. Ze wilde door naar de volgende wereld om het nieuwe te leren.

Dit kleine puzzelspel is in één dag sinds de lancering al 100 keer vaker gespeeld dan die grote, ambitieuze, professionele Ogre spellen van mij. Het is simpelweg een kwestie van “diminishing returns”: hoe groter je een project maakt, hoe kleiner de kans dat al die tijd en moeite evenveel extra waarde oplevert.

Dus mij zie je nooit meer een puzzelspel maken op de oude manier. Werelden van 10+ levels zijn altijd te veel. Eén groot plaatje ter uitleg is altijd te veel, en meerdere daarvan is gewoon belachelijk.

Als je echt véél interessante ideeën hebt, en er alles uit wilt halen, deel het dan gewoon op in nog kleinere werelden. Kijk of je die ideeën kunt splitsen in onafhankelijke stukjes en ze stukje bij beetje aan de speler kan presenteren. En als dat niet kan … neem genoegen met wat je hebt en houdt het bij een stuk of 10 “sterkste puzzels”. Dat is beter dan 30 “oké” puzzels die ervoor zorgen dat de speler gewoon stopt met spelen.

Update! Sinds ik Vierkante Ogre heb uitgesplitst en die update gelanceerd, zijn er daadwerkelijk mensen die het spelen. Hoe weet ik dat? Nou, eerst had ik 0 cent advertentie inkomsten van dat spel. Als je de volgende wereld wilt vrijspelen, of een hint wilt, moet je een korte advertentie kijken. Eerst deed niemand dat, wat betekent dat ze niet verder dan level 30 konden zijn. Maar sinds de update is er al iets van 20 cent aan inkomsten gekomen, wat relatief veel is en betekent dat er vaak op wordt geklikt.

Les #3: Nee, je gaat oude projecten niet afmaken

Na het afmaken van Ronde Ogre was ik zó klaar met puzzelspellen (en dit hele project), dat ik geen puf meer had om de marketing te doen en het spel daadwerkelijk te lanceren.

Het afgelopen half jaar hebben dus zowel Ronde Ogre als die gigantische update aan Vierkante Ogre gewoon … op mijn harde schijf gezeten, wachtend op publicatie, terwijl ik mezelf elke maand vertelde “die moet ik nog afmaken”

Om een idee te geven: Vierkante Ogre was gewoon … af. Ronde Ogre had slechts als “To-Do”: meer animaties, effecten, maak het mooi! En dan de hele marketing (trailer, screenshots, uploaden overal, etcetera.) Om beide te exporteren moet ik een paar stukjes code veranderen en op een knop drukken. En dat vond ik toentertijd dus te veel werk.

Enerzijds lijkt het idioot om projecten 90%-95% te maken en dan niet uit te geven. Het zou stom zijn. Al die tijd die je erin hebt gestoken is dan gewoon weg.

Anderzijds kost die laatste 10% nog steeds meerdere weken van je leven. Omdat het een oud project is, moet ik weer terug in de code/systemen/to-do lijst duiken en alle “saaie stomme probleempjes” die openstonden oplossen. Ik krijg niks van de “fun” van nieuwe systemen ontwikkelen, maar moet al die tijd besteden aan dingen als: wachten tot de trailer eindelijk is geüpload naar YouTube, mijn icoontje van het spel in wéér een ander formaat converteren voor de Play Store, deze ene kleur op vijf verschillende plekken net een beetje aanpassen, etcetera.

Een project afmaken waar je geen motivatie meer voor hebt en alleen maar rotklusjes voor hebt liggen, dat is óók verspilde tijd. En dus denk ik dat het een valide keuze is: “Wil ik nu 3 weken afzien voor dat ene project? Of vergeet ik dat ik het ooit heb gemaakt, en ga door met iets nieuws waar ik wél aan wil werken en toekomst in zie?”

Maar het wordt erger. Hoe meer projecten je maakt, hoe meer je groeit.

De reden dat ik dit artikel schrijf, was omdat ik besloot wél al die oude projecten definitief af te maken, inclusief deze puzzelspellen. Maar toen ik het project opende … leek het alsof een vreemdeling het had gemaakt.

In een half jaar tijd was ik sterk verbeterd qua programmeren, qua structuur, qua gemiddelde kwaliteit van werken. Mijn gewoontes waren veranderd, mijn naamgeving voor dingen, etcetera. Ik kon nauwelijks begrijpen wat mijn vroegere zelf had gedaan!

Dus godzijdank waren deze spellen al af, want nieuwe inhoud ging er niet bijkomen :p

En dat is de belangrijkste les. Elk project van meer dan 1 à 2 jaar geleden … gaat nooit meer worden afgemaakt. Je bent té veel gegroeid en té lang weggeweest om nog met je oude rotzooi te kunnen werken. Het is dan nog een veel betere keuze om simpelweg het hele project opnieuw op te bouwen, met de kennis die je nu hebt. Maar dan is het geen “afmaken” meer, dan is het gewoon een gloednieuw groot project.

Daarom wil ik eigenlijk de komende maanden echt alles van de afgelopen twee jaar online zetten. Want als ik langer wacht, komt het er nooit van, en dat is een zekerheid.

Les #4: Met tijd komt objectiviteit

Tijdens het maken van een (enigszins creatief/kunstzinnig) project ontstaat deze oneindige cyclus:

  • Een fase waarin je denkt dat jouw project dé shit is en super succesvol zal worden.
  • Een fase waarin je denkt dat jouw project shit is en een verspilling van je leven en waarom heb je dít idee gekozen?!

Na al die jaren leer je wel om hier een beetje doorheen te kijken. Als het slecht gaat, werk je gewoon door, want je weet dat je morgenochtend waarschijnlijk een beter gevoel hebt over het project. Als het goed gaat, probeer je niet ineens je hele leven op dit project te gaan instellen, maar gewoon rustig door te werken.

En toch … als je wekenlang keihard werkt aan iets, er je hart en ziel in legt, dan verkleurt dat gewoon consistent je algemene oordeel. Dat kan negatief of positief zijn, maar het is altijd subjectief.

Er is een spel waar ik deze zomer zo’n 2 maanden aan heb gewerkt (met pauzes en, zeg maar, proberen iets van de zomervakantie mee te krijgen). Toen ik het maakte, werd het steeds groter, mooier, beter, tot het punt dat ik de prijs van “8 euro” op het spel heb gehangen. (Dat weet ik, want dat heb ik ingesteld op de spelpagina die op dit moment op privé staat.)

Dat was het mínstens waard, 8 euro.

Inmiddels heb ik een paar maanden afstand gehad. Ik kan zien waarom ik het waardevol vond, maar 8 euro? Met zoveel zelfvertrouwen? Twijfelachtig. Inmiddels twijfel ik zelfs of ik überhaupt geld ervoor moet vragen. “Fouten” of “mindere delen” van het spel die ik tijdens de ontwikkeling wegwuifde als zijnde “niks is perfect”, vind ik nu toch wel te groot om van een professioneel spel te kunnen spreken.

Dit is geen nieuw fenomeen voor mij, maar dit was wel één van de duidelijkste situaties. Een paar weken weg van iets geeft je een veel frissere, meer objectieve blik.

Bovendien, “absence makes the heart grow fonder”. Als ik hélemaal klaar ben met (bijvoorbeeld) spellen maken, weet ik dat ik simpelweg twee weken géén spellen moet maken, en het enthousiasme komt drie keer zo hard terug. (Plus een soort “waardering” dat ik de vaardigheid heb om dit te doen en in een tijd leef waarin het kan.)

Conclusie

Dus dat zijn de lessen:

  • Maak projecten eerder zo klein mogelijk dan zo groot mogelijk. Twintig ijzersterke levels zijn beter dan 1000, zelfs als die óók ijzersterk zijn. Er zit simpelweg een limiet aan de menselijke (mentale) capaciteit en motivatie.
  • Hak het dan in nóg kleinere stukjes om het voor zowel jezelf als je klant/consument/speler behapbaar en leuk te houden.
  • Realizeer dat je projecten nu moet afmaken, want later zal je gegroeid zijn en er niet inzitten. En als je het mij vraagt, is het dan altijd beter om te kiezen voor iets nieuws wat je nu interesseert, dan jezelf (met bloed, zweet en tranen) dwingen om dat oude project alsnog maandenlang af te maken.
  • Maar probeer ergens tijdens de projectontwikkeling 1 of 2 weken pauze in te lassen, waarbij je écht wegstapt. Als je terugkomt zal je het project zien met een objectieve blik en een hervonden energie om het af te maken.

Binnenkort komen Vierkante Ogre en Ronde Ogre online. Daarna zullen waarschijnlijk nog een paar spellen volgen — kleinere spelletjes die al meer dan een jaar oud zijn — om mijn “grote schoonmaak” af te sluiten met dat grote project dat blijkbaar 8 euro waard was.

Maar het allerbelangrijkste is dus dat ik niks anders ga doen dan publiceren. Die oude projecten zijn onnavolgbaar geworden voor mij. Ik heb nog wel de lijst met ideeën … maar die gooi ik weg, want ik kan ze niet meer inbouwen. Toentertijd had ik dat niet over mijn hart kunnen verkrijgen. Nu weet ik dat het de enige juiste keuze is.

En dan hoop ik een paar mensen compleet te verbazen met het feit dat ik in één maand een stuk of 10 gigantische spellen heb uitgebracht, lijkt me grappig.

3 reacties op "Wat ik leerde van 1000 levels maken"

  1. Willem schreef:

    Mooi artikel met herkenbare dingen! Succes de komende tijd om de boel af te maken! Ben benieuwd naar je spellen 🙂

    1. hetisdepanda schreef:

      Dankjewel! Vooralsnog gaat het afmaken op een goed tempo, hoewel ik mezelf elke dag 10x vertel “nee, géén nieuw project beginnen, hoeveel zin je er ook in hebt” 🙂

  2. Willem schreef:

    Ja, nieuwe dingen zijn zo leuk 😉 Zeker als je echt moet graven hoe het oude project ook al weer in elkaar zat, en -belangrijker nog- waarom je er toen zo enthousiast over was. Iets maken zonder passie (of externe support/waardering) kan ik alleen aan mezelf verkopen als ik echt weet dat ik er iemand mee verder help, en dan nog is het lastig.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.