Onlangs heb ik al mijn bordspellen overgezet naar een officiële pagina. Eentje die beter geschikt is om bordspellen te laten zien (met plaatjes, interactieve elementen, en downloadknoppen) dan dit simpele blog.
Voor de geïnteresseerden, dit is de pagina waarover ik praat: Print & Play Boardgames (Pandaqi Games)
Aangezien mijn werk steeds meer een internationaal publiek trekt, leek het me logisch om al mijn bordspellen te vertalen naar het Engels.
Zodoende heb ik de afgelopen weken zes hele spelregelboekjes vertaald en verbeterd. Tot mijn grote schrik kwam ik er achter dat mijn oudste spelregels verschrikkelijk slecht waren. Ze waren te langdradig, gebruikten twee keer meer pagina’s dan nodig (een simpel spel kon zo tien volle pagina’s beslaan), hadden te weinig voorbeelden en te veel vage verwijzingen, en nog meer onheil.
De laatste jaren heb ik (blijkbaar) behoorlijk veel geleerd over spelregels schrijven. Zeker mijn meest recente spellen hebben, in mijn ogen, zeer bondige en duidelijke spelregels. Dat spel met tien pagina’s spelregels? Het is nu herschreven tot vijf pagina’s, en het is nog duidelijker ook.
In dit artikel wil ik uitleggen wat ik heb geleerd en hoe ook jij jouw spelregels kan verbeteren!
Update! Sinds het uitbrengen van dit artikel heb ik weer een nieuwe manier bedacht om spelregels te verbeteren. Ik noem het “playful rules”. Het idee is dat de spelregels online staan, als een website, en je dus interactie kunt toevoegen aan de regels!
Zo kan ik bijvoorbeeld een knop toevoegen die, ter plekke, een willekeurige beurt simuleert en uitlegt hoe die wordt uitgespeeld. Zo kan ik de regels opdelen in stukjes die je individueel kunt uitklappen en inklappen. Dit is leuker, duidelijker én leert makkelijker. Het allereerste spel dat dit gebruikte was Keebble. Sindsdien heb ik het voor alles gebruikt, want het is ongelofelijk veel beter dan een vast stukje tekst op papier.
Inhoudsopgave
Tip #1: Structuur
Alles in het leven, zowel teksten als visuele ontwerpen, begint bij structuur en hiërarchie.
Stel je hebt een leuk bordspel bedacht. Hoe ga je het opschrijven? Wat is een logische volgorde? Waar moet je beginnen?
De eerste keren dat ik regels schreef, voelde het alsof geen enkele volgorde voldeed. Als ik begon met actie A, kwam ik erachter dat ik eerst actie B moest uitleggen. Als ik begon met het doel van het spel uitleggen, kwam ik erachter dat ik daarvoor eerst drie andere termen moest definiëren, wat het begin nogal chaotisch maakte.
Natuurlijk hangt de structuur enigszins af van het spel, maar hieronder vertel ik wat in mijn ervaring vrijwel altijd de beste structuur is.
Dit artikel is een vrij “droog” verhaal over spelregels schrijven, met heel veel kleine tips en tricks die ik over de jaren heb opgepikt. Dit geeft misschien het idee dat bordspellen droog zijn en spelregels een saaie formule, maar dat is natuurlijk niet zo.
Het allerbelangrijkste doel van spelregels is om spelers enthousiast te krijgen over het spel! Ze moeten er zin in hebben, ze moeten de regels willen lezen om te ontdekken wat voor gave dingen het spel inhoudt, ze moeten meteen weten wat voor entertainment ze in huis hebben. Vergeet dat nooit.
Laten we beginnen bij de grote koppen. Dit zijn de grootste elementen die meestal meer gedetailleerde subkopjes bevatten. Spelers moeten deze koppen het snelste kunnen vinden en herkennen, ook terwijl ze het spel spelen.
Dit is mijn indeling:
Introductie/Materiaal
1. Introductie/Materiaal: geef een korte introductie over het spel. Zet een thema neer, een beetje atmosfeer, het begin van een verhaal, iets wat de spelers aantrekt.
Zet daarnaast een kort overzicht van al het materiaal en hoe je dit noemt. Niks is vervelender dan halverwege de regels het woord “overwinningsfiche” lezen en géén idee hebben welke van de drie soorten fiches het is.
Doel
2. Doel: geef in één zin weer hoe je het spel wint. Bijvoorbeeld: “de eerste speler zonder kaarten in de hand wint”.
Geef eventueel in een paar zinnen een algemene richting van het spel.
“Iedereen speelt een kunstenaar die probeert zijn schilderijen tegen de hoogste prijs te verkopen, maar zet je prijs té hoog, en je blijft slechts achter met schulden!”
Opzet
3. Opzet: alles wat je moet klaarzetten, uitknippen, schudden, opdelen, etcetera voordat je het spel kunt beginnen.
Meestal maak ik hier een onderscheid tussen je eerste spel en opeenvolgende spellen.
“Als dit je eerste potje is, doe dit en dit, en lees de spelregels slechts tot pagina 3.”
“Dit spel werkt met scenario’s. Begin bij scenario 1. Als je die hebt gehaald, ga naar scenario 2, met iets meer regels. Enzovoort.”
De spelers hoeven niet te weten welke gave uitbreidingen of geavanceerde regels je hebt, je moet ze eerst nog enthousiast maken met dat eerste potje.
Spelverloop
4. Spelverloop: dit stukje is doorgaans héél kort en geeft simpelweg de “essentiële informatie”.
“Iedereen speelt om beurten, kloksgewijs rond de tafel, totdat iemand heeft gewonnen”
Zorg dat je eenduidig aangeeft hoe de globale structuur is (rondes? beurten? fases?), hoe je rond de tafel gaat, en hoe het precies eindigt. (Eindigt het spel meteen als iemand wint, of speel je de ronde nog uit?)
Vergeet ook niet iets leuks te bedenken voor wie de startspeler mag zijn :p
Wat kan je doen?
5. Wat kan je doen? Dit stukje verschilt hevig van spel tot spel. Het is het overzicht van wat je daadwerkelijk doet. Dit kunnen je acties zijn, de verschillende fases van een beurt, de verschillende soorten kaarten die je kunt spelen, wat dan ook.
Hier ontstaat vaak het probleem van de oneindige subkopjes.
Je hebt een subkopje gebruikt voor “Actie X”. Maar moet dan nóg dieper duiken voor “Actie X – fase 1”. En nog dieper voor “Actie X – fase 1, stap 2”. En zo gaat het maar door.
De eerste oplossing is: betere spelregels bedenken. Als elke actie drie verschillende fases en varianten heeft, dan is je spel waarschijnlijk te ingewikkeld.
De tweede oplossing: geef hier een algemene structuur, en gebruik grote koppen hierna om elke actie toe te lichten.
Je zegt “een speler kiest actie A, B of C, waarbij dit de regels zijn voor het betalen voor je acties, en dit hoe je bepaalt welke actie je mag doen” Vervolgens begin je een nieuw kopje voor elk van die acties (A, B en C).
Einde van het spel
6. Einde van het Spel: Dit stukje vind ik optioneel. Als de spelregels simpel en duidelijk zijn, weet men inmiddels al precies hoe het spel eindigt.
Bij iets complexere spellen kan het geen kwaad om heel duidelijk te zeggen wanneer het spel precies eindigt en hoe precies de winnaar wordt bepaald. En om deze informatie ook buiten de regels (op het speelbord, op de kaarten, etcetera) als herinnering neer te zetten.
Appendices
7. Appendices: Dit stuk gebruik ik voor varianten, uitzonderingen, een solo of 2-speler variant die aanpassingen vereist, opheldering van enkele spelregels of speciale kaarten.
Dit stuk is veel belangrijker dan je denkt. Als je slim bent, kan je een héél groot deel van de spelregels weghalen en in de appendices zetten. Dit maakt de spelregels veel korter en gestroomlijnder, zonder informatie kwijt te raken.
Sterker nog, dit is zo belangrijk dat het mijn tweede tip is!
Tip #2: De Appendix-truc
De Appendix-truc leerde ik voor het eerst toen ik mijn scriptie deed op de universiteit. (Het is tevens het enige goede wat uit die scriptie is gekomen …)
Ik hou van schrijven. Ik hou van duidelijke voorbeelden, mooie plaatjes, een goede uitleg, en al dat soort zaken.
Daardoor werd mijn scriptie véél te lang. Elke keer als ik de volgende versie inleverde, zei mijn begeleider: “het hoofddeel moet maximaal 10-20 pagina’s worden; de rest moet weg of naar de appendix”
Ditzelfde patroon kan je eigenlijk op alles toepassen. Alles heeft een bepaalde hiërarchie, waarbij sommige onderdelen tot de kern behoren en als eerste moeten worden verteld, terwijl andere onderdelen ergens achteraf kunnen worden toegevoegd. Zelfs één artikel op zo’n blog als deze volgt die structuur: ik begin met het algemene idee en de allerbelangrijkste tip, naar het einde toe worden ze steeds specifieker en minder urgent.
Zo ook spelregels.
Bij alles wat je opschrijft, moet je jezelf deze vragen stellen:
- Moeten spelers dit nu weten? Moeten spelers dit weten met zoveel details?
- Behoort dit tot de kern van het spel? Of is dit een voorbeeld/opmerking/opheldering dat naar een appendix kan, omdat je hem alleen nodig hebt als je iets niet begrijpt?
- Kan dit mechanisme (of deze set regels) verplaatst naar een variant of uitbreiding?
Ik noemde hierboven al dat ik veel spelen opdeel in “je eerste potje” en “alle andere potjes”. Vaak ga ik nog verder dan dat: ik maak verschillende moeilijkheidsgraden, waarbij de eerste simpelweg “first game” heet.
Tot mijn verbazing zie je dit nauwelijks bij bordspellen. In computerspellen is het haast een gegeven: daar heb ik deze techniek ook geleerd en verfijnd. Maar bordspellen denken dat het alles of niets is, wat ik raar vind, want tien pagina’s spelregels in één keer lezen en begrijpen is juist moeilijker dan een computerspel opstarten.
Dus dit is de algemene structuur die ik probeer te hanteren:
- Beknopte, heldere uitleg van basisspel
- Appendix A: wat er verandert na je eerste potje (als er iets verandert)
- Appendix B: eventuele voorbeelden, ophelderingen, tabellen om iets terug te zoeken, uitleg van actiekaarten, etcetera (die niet in de basisuitleg pasten)
- Appendix C: hogere moeilijkheidsgraden, varianten, uitbreidingen, andere interessante dingen
Ik probeer de eerste uitleg altijd onder de 3 pagina’s te houden. Als je echt kritisch naar je spel kijkt en hoe je de regels opschrijft, zal je zien dat er véél naar de appendices kan worden verplaatst, zonder dat de eerste uitleg in gevaar komt.
In essentie worden je spelregels dus niet korter in het totaal, maar de eerste keer lezen voor het eerste potje wordt wél veel korter en gestroomlijnder. En zoals ik boven al zei: bij (bord)spellen is de eerste drempel het grootste obstakel, daarna komt het wel goed.
Tip #3: Actieve taal
Ergens in ons leven leren we om extreem wollig en formeel te schrijven. Misschien is het de middelbare school (of een universiteit) waar ze altijd bonuspunten geven voor lange zinnen en moeilijke woorden.
Het punt is dat dergelijk taalgebruik ongewenst is, met name in spelregels.
Vergelijk de volgende twee zinnen:
A) BEURTVERLOOP: “Men schudt hun eigen stapel. Dan pakt men de bovenste twee kaarten. Als één van deze kaarten de harten aas is, met men deze tonen aan de rest van de tafel.”
B) BEURTVERLOOP: “Schudt je stapel en trek twee kaarten. Toon de harten aas als je deze pakt.”
Dit voelt misschien overdreven, alsof er iets van betekenis verloren gaat. Maar dit is hoe kritisch je moet zijn over je eigen tekst. Dit is hoe “agressief” je moet editen.
Het is inderdaad te vergelijken met een editor die een roman nakijkt. Jij denkt als schrijver dat je boek niet korter kan, maar de editor gaat er met gemak 10,000 woorden afhalen, en het verhaal wordt er alleen maar sterker van.
Hanteer altijd actief taalgebruik. Geen passieve zinnen, geen “men doet dit of dat”, geen “dan” en “vervolgens” om zinnen aan elkaar te rijgen.
Wanneer je alles actief hebt gemaakt, kan je nog verder gaan. Vaak kan je een zin korter herschrijven, zonder betekenis te verliezen, door een andere woordkeuze of een andere volgorde. Bovendien, als je écht een lange of ingewikkelde zin nodig hebt om een regel uit te leggen … is de regel misschien te moeilijk.
Nog een voorbeeld om het af te maken:
A) OPZET: “Men verdeelt de tegels in drie stapels van ongeveer dezelfde hoogte en plaatst deze naast het speelbord. Vervolgens deelt men de stapel kaarten op onder de spelers, waarbij elke speler evenveel kaarten moet krijgen. Eventuele kaarten die overblijven gaan terug in de doos.”
B) OPZET: “Plaats drie ongeveer gelijke tegelstapels naast het bord. Deel de kaarten gelijkmatig op onder de spelers; verwijder resterende kaarten.”
Het is een bordspel, dus “speelbord” en “bord” kan ik wel gelijkstellen. Dingen als “gaan terug in de doos” zijn leuk, maar ook vijf woorden lang.
Weet je nog die spelregels die van 10 naar 5 pagina’s gingen? Dit is 90% van de reden daarvoor. De andere 10% had te maken met dingen verplaatsen naar achteren, enkele regels versimpelen, en mezelf niet herhalen.
Bonustip: het woordje niet of géén is makkelijk om te missen en wordt slecht geregistreerd in onze hersenen. Vaak kan je dit omschrijven naar een positieve zin (in plaats van een negatief), en het is nog korter ook. Bijvoorbeeld:
Je mag géén gesloten vragen stellen! => Stel een open vraag.
Bij het plaatsen van de tegels mag je géén doodlopende paden creëeren => De paden op de tegels moeten altijd op elkaar aansluiten.
Tip #4: Kolommen
Mensen lezen in nauwe kolommen. Daarom zijn veel boeken in A5 formaat, hanteren kranten vele verticale kolommen per pagina, en zijn veel websites gecentreerd in het midden.
Als je spelregels op A4 formaat maakt (zoals vrijwel altijd), moet je niet de tekst de hele breedte laten vullen! Dat is ongelofelijk vervelend om te lezen en zal veel mensen vantevoren al laten afknappen.
Gebruik kolommen. Meestal is de linkerkolom gevuld met de daadwerkelijke spelregels en de rechterkolom met voorbeelden, plaatjes en opmerkingen.
Je kunt ook regels zonder kolommen doen, maar dan moet er veel witruimte zijn en moet een slimme plaatsing van plaatjes voorkomen dat de tekst te breed wordt. (Je kunt ook het lettertype vergroten, wat meestal een goed idee is, maar ook dat kent zijn grenzen.)
Deze tip was eigenlijk heel simpel. Maar zelfs ik vergeet dit nog wel eens, terwijl het extreem belangrijk is, dus vandaar dat deze tip op plek 4 staat.
Tip #5: Visuele Voorbeelden
Natuurlijk moet ik eerst zeggen: gebruik voorbeelden. Alleen spelregels is niet genoeg. Mensen werken op basis van context en de vraag “hoe kan ik dit gebruiken?” Dus geef voorbeelden van hoe iets in het spel zou kunnen werken én wat je ermee zou kunnen doen.
Maar een tweede stap is net zo belangrijk: gebruik visuele voorbeelden. Ik had vroeger de neiging om al mijn voorbeelden tekstueel te maken. Ik beschreef dan zo’n situatie als:
“Spelers Ali, Bert en Candra zijn in ronde 6. Ze doen dit. Dat heeft dit gevolg. Bert vindt dat niet leuk, dus hij doet zijn speciale actie. Blabla … “
Dat is nauwelijks een voorbeeld te noemen. Het is nóg meer tekst die nogal lijkt op de spelregels zelf. Niet doen dus.
Mensen zijn extreem visuele wezens. Geef ze een goed plaatje, met duidelijke icoontjes/pijltjes, en ze begrijpen de moeilijkste spelregels meteen.
(Nog beter als deze voorbeelden direct op het speelbord of de speelkaarten terecht komen. Als icoontjes die spelers constant herinneren aan de regels, zodat ze niks hoeven te onthouden.)
Bovendien zijn bordspellen gemaakt om te worden gespeeld. Tekst staat stil. Het is moeilijk in te beelden hoe een actie verloopt en het spel veranderd als gevolg van die actie. Dus gebruik een plaatje met pijltjes, met dingen die verplaatsen, met hoe het bord eruitziet in verschillende “fases” van het spel.
Tip #6: Eenduidig taalgebruik
Ook deze tip is simpel om te leren, maar moeilijk om toe te passen.
Wees consistent in je taalgebruik.
Als je naar iets verwijst, gebruik dan altijd hetzelfde woord. Als het een lang woord is, gebruik een afkorting (en eventueel een icoontje).
Hoe het NIET moet => “De speler krijgt 2 overwinningsfiches. Als je meer dan 10 puntfiches hebt, win je het spel.”
Als je een bepaalde regel bespreekt, hanteer dan altijd dezelfde formulering voor dezelfde implementatie.
“De speler mag hoogstens 2 kaarten inwisselen” => de speler mag 0,1, of 2 kaarten inwisselen
Dan moet je NIET ergens anders zeggen: “De speler kan 0 tot 3 kaarten ruilen”
En zeker NIET: “De speler kan 0 tot 2 kaarten ruilen”, waarbij “tot” ineens betekent “tot en met”
Het helpt om alvast van te voren de meest efficiënte en duidelijke formulering te vinden voor onderdelen van je spel. Maak een lijst. Refereer tijdens het schrijven aan die lijst, zodat je spelregels consistent zijn.
Tip #7: Strikte verwijzingen
Dit is een persoonlijke voorkeur. Niet alle regels hebben dit nodig, maar ik ga het toch aanraden.
Zorg ervoor dat je alle secties van de spelregels nummert. Dus niet “Beurtverloop” en “Bouwfase”, maar “4. Beurtverloop” en “4.1 Bouwfase”.
Spelers kunnen zo sneller vinden wat ze zoeken. Ze kunnen aan het grote getal meteen zien waar ze zitten in de spelregels en waar het (ongeveer) over zal gaan.
Bovendien kan je zo strikt verwijzen binnen de spelregels. Je kunt iets héél kort uitleggen, met daarachter de opmerking: “(zie 4.2.1 Uitzondering” voor details)
Natuurlijk moet je uitkijken dat je niet te ver gaat. Eigenlijk wil je nooit drie (of meer) nummers hebben, dus “4.2.1” gaat al wat ver. Je wilt alleen grote koppen en subkoppen, maar met complexe spellen heb je weinig keus.
Bovendien zal zo’n strakke structuur sommige mensen afschrikken, omdat ze bang zijn dat het spel héél moeilijk of wiskundig is ofzo. Probeer je spelregels vooral niet eruit te laten zien als een wetenschappelijk paper met al die nummering en appendices.
Herinner mijn eerste regel: spelregels moeten spelers enthousiast maken om het spel te spelen. Ze moeten er leuk uitzien en leuk zijn om te lezen. Want als dat niet zo is, gaat zelfs de beste structuur en het beste taalgebruik mensen niet overhalen om het spel te proberen.
Tip #8: De moderne middelen
Dit is een ietwat controversieel punt. Mijn mening hierover heeft de laatste jaren ook alle kanten op geslingerd, maar nu ben ik eindelijk zeker van mijn zaak (… denk ik).
Bordspellen zijn een soort van het “analoge” broertje van de computerspellen. Velen willen dit zo houden: spellen zouden geen website/app/video nodig moeten hebben, een smartphone hoort niet aan de speeltafel, etcetera
Zo dacht ik er ook over. En zo denk ik nog steeds over bordspellen: het hele voordeel is dat je écht bij elkaar zit, eindelijk zonder scherm, of zonder afstand ertussen, rond een fysiek speelbord.
Maar we leven in een technologische wereld en dat betekent dat sommige dingen nou eenmaal véél makkelijker als je iets van technologie inschakelt.
Weet je nog mijn tip over “visuele voorbeelden”? Daarin besprak ik hoe statisch tekst is en hoe mensen iets visueels willen. Een video is ideaal daarvoor. Een video, of een bewegend plaatje (GIF), of meerdere korte video’s, zijn in veel gevallen beter geschikt om een spel uit te leggen dan een stuk tekst.
Ze zijn ook moeilijker om te maken. En nog moeilijker om goed te maken. Daarom doe ik het ook nauwelijks, maar ik wil het meer gaan doen.
Sterker nog, je kunt een website/app maken die je bij de hand neemt tijdens je eerste potje. Je hoeft nauwelijks iets te weten, want de app zegt welke stappen je moet doen, of welke acties je kunt doen, precies wanneer je het nodig hebt.
En, mijn eigen favoriet, is natuurlijk een video van een groep die het spel speelt van begin tot eind. Dan zie je meteen de reacties, hoe elk onderdeel van het spel samenhangt, en dingen die wel of niet verwarrend kunnen zijn. Bovendien is dat interessanter om te kijken dan een abstract stel spelregels die praat over de imaginaire Ali, Bert en Candra.
Dit is tevens één van de redenen dat ik onlangs al mijn bordspellen heb overgezet naar een eigen website. Daardoor kan ik elk spel een eigen pagina geven, met plaatjes, interactieve onderdelen, en meer. Alleen al het overzetten zorgt ervoor dat mijn spellen er ineens beter uitzien (alleen maar omdat alles eromheen is veranderd, niet het spel zelf). Ik zie ook steeds meer verkeer naar die pagina’s toe gaan.
Conclusie? Accepteer dat we technologie hebben die het leren en uitvoeren van een bordspel makkelijker of dynamischer kunnen maken.
Bovendien ben ik nu zelf spellen aan het ontwikkelen waarbij je een website of smartphone nodig hebt, omdat het toch een hoop leuke dingen mogelijk maakt.
Tip #9: Houd het simpel
Ik heb vooral gesproken over de tekst van de spelregels, maar de visuele weergave is natuurlijk ook belangrijk. Velen denken dat ze hiervoor geen talent hebben — of ze denken juist dat ze er iets té veel talent voor hebben — waardoor veel spelregels er niet al te best uitzien.
Men probeert het niet eens, want dat is “verspilde moeite”.
Of men denkt dat ze allerlei speciale effecten moeten toevoegen, met schaduwen, en gradiënten, en tien verschillende kleuren en lettertypes, en nog meer ongein.
Ik wil je vertellen: dat hoeft niet! Hou het simpel, hou het klein. En als je onderstaande principes een beetje volgt, kan je met weinig elementen toch iets sterks neerzetten.
Als je écht wilt leren hoe visueel ontwerpen werkt, kan ik mijn eigen gratis tutorials aanraden: Visual Tutorials (on Pandaqi)
Het zijn vier “courses” over Typografie, Kleurentheorie, Grafisch Ontwerpen en Tekenen. Ik heb ze precies geschreven voor dit doeleinde: om mensen een leuke en interessante introductie te geven tot de mooie wereld van grafisch ontwerpen!
De stappen voor mooie spelregels zijn simpel:
Stap 1: Kies twee lettertypes. Gebruik deze lettertypes en niks anders.
- Eentje voor de grote koppen die wat “sierlijker” of “thematischer” mag zijn.
- Een andere voor alle andere tekst. Dit moet een “workhorse font” zijn: eentje die gemaakt is voor grote lappen tekst, die goed leesbaar is op elke grootte en in elke omgeving. (Dus geen sierlijke lettertypes, of handgeschreven, of met veel textuur of andere chaos eromheen. De “standaardlettertypes” in de meeste systemen zijn hiervoor wel geschikt.)
Stap 2: Maak een hiërarchie.
- Maak grote koppen in je spelregels ook echt heel groot. Er moet duidelijk contrast zijn tussen de verschillende niveau’s en de standaard tekst, zodat de hiërarchie meteen duidelijk is.
- Geef opmerkingen en voorbeelden een kleiner lettertype, of een lichtere kleur (bijv. grijs-achtig in plaats van zwart), om duidelijk te maken dat het niet de hoofdtekst is.
- (Dit is eigenlijk de grote les: zorg voor contrast, dat vinden we mooi. Zet dingen die bij elkaar horen op de pagina bij elkaar, en haal dingen die ongerelateerd zijn bij elkaar vandaan.)
Stap 3: Kies een kleurenschema.
- Ga gewoon naar een website die random kleurenschema’s genereert, zoals https://coolors.co/
- Test/genereer kleurenschema’s totdat je eentje vindt die je bevalt.
- Gebruik de kleuren vooral voor de omgeving van de tekst en details (achtergrond, voorbeelden, decoratieve elementen, misschien iets om koppen eruit te laten springen). De hele tekst zelf kan het beste gewoon standaard zwart op wit zijn!
Stap 4: Gebruik een vectorprogramma voor voorbeelden/plaatjes. Wat is dat? Het staat je toe om perfecte cirkels, vierkanten en lijnen te tekenen zonder artistiek talent. Bovendien kun je ontwerpen in zulke programma’s, te allen tijde, oneindig groot of klein maken zonder dat ze pixelig worden.
- Je hebt de grote (betaalde) programma’s zoals Adobe Illustrator en Affinity Designer.
- Maar je hebt ook gratis programma’s, zoals Inkscape. Of zelfs online vector editors (te veel om op te noemen).
- Het is relatief simpel. Als je de eerste stap hebt genomen (je bent ietwat bekend met je software en hoe vector art werkt), is het daarna alleen maar super gaaf om het te kunnen maken!
Stap 5: Dat was het! Je spelregels zijn nu goed leesbaar, met een duidelijke hiërarchie, met duidelijke voorbeelden, maar genoeg variatie en levendigheid om het interessant te maken.
Tip #10 Spellen moeten leuk zijn
Tot slot komen we weer terug tot het hoofddoel: we maken spellen zodat mensen er plezier aan beleven, van begin tot eind.
Spelregels moeten niet saai, of technisch, of droog zijn om te lezen … en ook niet om te bedenken en opschrijven.
Als je merkt dat je het allemaal niet zo leuk meer vindt, omdat je aan te veel dingen moet denken en je aan te veel regels moet houden, doe dan lekker wat je wilt. Spelregels die gemaakt zijn met plezier en passie zijn altijd beter dan spelregels die strak de bovenstaande regels volgen en niks anders.
Je mag best een grapje maken in je spelregels. Of een interessante opmerking. Of een plaatje dat alleen bedoeld is als grap/decoratie, niet ter uitleg.
Als je veel spelregels maakt, zal je vanzelf de balans vinden. Dan zal je op intuïtie weten wanneer dat kan, wanneer je even speels kan zijn, en wanneer je wat formeler en strakker te werk moet gaan.
Dus het enige wat ik kan zeggen is: blijf spellen maken en blijf spelregels schrijven!
goeie site