Onlangs heb ik mijn grootste werk tot nog toe uitgebracht: een reeks korte verhalen die samen het begin van de Levenssaga vormen.
Het is een raamvertelling, wat betekent dat alle verhalen compleet losstaan van elkaar (andere plek, andere tijd, andere personages), maar tegelijkertijd naar elkaar refereren en invloed hebben op elkaar.
Dat is een lastige opgave. Toen ik jaren geleden hieraan begon — en we praten hier over mijn middelbare schooltijd — was ik al blij als ik een verhaal op papier kreeg. Ik bedacht alles wat ik nodig had zonder na te denken over of het wel fysiek mogelijk was en hoe de wereld er dan uit zou moeten zien.
Zoals te verwachten leverde dit problemen op. Toen ik de eerste verhalen definitief wilde afmaken en uitgeven, werd het ontwerpen van een wereldkaart onontkoombaar. Ik moest zeker zijn waar alles lag, hoe ver het van elkaar was verwijderd, hoe het heette, etcetera.
En ik liep compleet vast. Waar moet je beginnen? Welke vormen geef je de continenten? Waar plaats je bergen, en bossen, en rivieren?
In dit artikel zal ik uitleggen hoe ik dat uiteindelijk heb aangepakt.
Essentiële opmerking! Deze kaart is gemaakt, en dit artikel geschreven, aan de hand van de eerste tien verhalen die ik had. Dit zijn niet de eerste tien verhalen die uiteindelijk zijn verschenen. Uiteindelijk heb ik een paar drastisch veranderd en andere verplaatst naar een latere cyclus van de levenssaga. Dus sommige dingen op deze kaart heb je nog niet gezien, of kan je niet terugvinden in de huidige verhalen. Om dezelfde reden publiceer ik niet écht de laatste versie van de kaart, want die zou oneindig veel spoilers bevatten.
We beginnen ergens anders: een logo
Ik wilde een logo hebben voor De Levenssaga. Een icoontje dat op elk boek kon staan waaraan je deze reeks meteen kon herkennen. (Zelfs als het niet een grote reeks was met veel delen, zou ik alsnog altijd aanraden iets van een logo te gebruiken. Het helpt enorm. Mensen vinden het fijn.)
Dus toen kreeg ik het idee: wat als de wereldkaart de algemene vorm van dat logo heeft?
Oftewel, als je naar de wereldkaart kijkt en je knijpt je ogen een beetje samen, dan zou het ongeveer in het algemeen eruitzien als het logo in het groot.
Het leek mij een strak plan. Het gaf mij namelijk een logische plek om te beginnen, een basis om mee te werken.
Maar dan moest ik eerst een logo hebben.
Waar gaat de reeks over? Wat ligt aan de kern ervan?
- Het gaat over het leven => een hart lijkt me handig
- Het is een saga door vele tijdperken heen dat constant laat zien dat het leven een cyclus is => iets van een rondje of circulaire pijlen lijkt me handig
- Het is geschreven met pratende dieren en een liefde voor natuur (in plaats van te focussen op mensen) => iets van bomen, blaadjes, een dierenhoofd, lijkt me handig
- Een belangrijk terugkerend thema is het idee van levenskracht, iets van een ziel of iets in de kern van elk levend wezen => het lijkt me dus handig om nog iets in het hart te plaatsen.
Na wat puzzelen kwam ik uit op het volgende:
Niet per se de definitieve versie, maar genoeg om nu mee verder te gaan. (En als je je afvraagt: “hé waar is dat dierenhoofd dan?” Dan stel ik voor dat je dit logo 180 graden draait ;p)
Een algemene vorm
Hoe wil ik dit logo omzetten in een kaart? Nou,
- De blaadjes rondom het hart zijn eilanden (of in ieder geval kleine continenten aan de rand)
- Het hart kan opgebroken in meerdere continenten die dicht bij elkaar liggen
- Dat gat middenin het hart is letterlijk een zee. (Lichte spoiler: maar ergens in het vijfde tijdperk komt dit droog te liggen en ontstaat er een nieuw continent. Dit is gebaseerd op hoe Egypte lang geleden uit de zee is gekomen. Dáárom wilde ik daar een gat hebben :p)
- De pijlen eromheen vind ik nog wel iets voor. (Misschien zijn het zeestromen, misschien is het een koraalrif, wie weet.)
Dit zegt niks over de details, maar het geeft me een algemeen silhouet om mee te beginnen.
Waarom wil je per se eilanden en continenten hebben? Toen ik dit idee bedacht, inmiddels bijna vijftien jaar geleden (moet je nagaan!), schreef ik dus de tijdperken op en het algemene verloop. Daarin staan een aantal grote gebeurtenissen die twee dingen vereisen:
- Een gebergte dat onbegaanbaar is en een continent letterlijk in twee splitst.
- Een zee die onbegaanbaar is en de wezens eeuwenlang van elkaar scheidt.
Zo. Laten we dat silhouet eens tekenen.
Ik voel me hier best goed over eigenlijk. Ik had niet verwacht dat deze techniek zo effectief zou zijn xD Het ziet er uniek en stilistisch uit, maar niet te onrealistisch of gemaakt.
We hebben alleen twee problemen:
- We missen die “grote onbegaanbare zee”. En waar we dat “onbegaanbare gebergte” ook neerzetten … je kan er gewoon omheen varen heb ik het idee.
- Links en rechts zijn natuurlijk grote lege vlaktes.
Als je de kaart van onze wereld eens erbij pakt, zie je dat deze grote lege vlaktes helemaal niet gek zijn: dit is simpelweg een grote oceaan. Maar natuurlijk zijn er wel talloze eilandjes en andere kleine gebieden in deze oceaan.
Dus we kunnen twee vliegen in één klap slaan: we vullen deze ruimte op met een hoop eilanden die samen groot genoeg zijn om een hele andere wereld te vormen, maar ver genoeg van de rest om onvindbaar te zijn. (Voor vroege volken met geen technologie of fatsoenlijke schepen.)
Oké, beetje druk en chaotisch, maar het idee is er.
De kaart invullen: het eerste verhaal
Het allereerste verhaal van de saga gaat over hoe een stel godenkinderen wordt verbannen naar deze planeet en het gehaast moeten vormgeven om te overleven. In dat verhaal worden dus de eerste bossen, paden, rivieren, etcetera gemaakt.
Dit verhaal staat behoorlijk vast én heeft de meeste invloed op de kaart van allemaal, dus laten we daar beginnen.
(Zoals je merkt, werk ik vooral door mezelf restricties op te leggen. Zo’n wereldkaart is gigantisch en ingewikkeld, en als je begint met een geheel leeg vel papier word je gek van alle mogelijkheden. Daarom zoek ik logische stappen die bepalen wat ik wel en niet kan doen.)
Wat zegt dit verhaal?
- Dat grote gebergte wordt in paniek neergezet en daarna gebeurt er nog van alles, dus de plek daarvan staat gelukkig niet zo vast.
- Richting het Noorden ontstaan her en der allerlei heuvels.
- De eerste oceaan begint in het Noorden: prima, onze kaart heeft al geen continent in het noorden, maar water.
- Maar er wordt wel een meer/zee opgericht ergens midden op het land. Rondom dat meer ontstaat het eerste grote bos, middenin het meer staat een gigantische boom (de Drinkboom)
- De natuurgodinnen bouwen hier ergens hun troon
- Vervolgens lopen ze vanaf dat meer naar een strand: zo ontstaan “het Groene Pad” en “het Bruine Pad”.
- Het is mogelijk om rondjes te lopen rondom dat strand, hoewel dat niet letterlijk rondjes hoeven te zijn. (Het kan ook een doolhofachtig gebied zijn, of een plek waar je makkelijk verdwaald.)
- Een eindje verderop bouwt de leider van de goden een paleis voor hen. Dit is niet al te ver, maar ook niet al te dichtbij, en enigszins in de hoogte, want ze moeten over een laag stukje berg heen => ze willen iets van afstand behouden tot hun “onderdanen”, dus het moet niet zomaar centraal staan
- Door het hele land ontstaan allerlei riviertjes, redelijk uniform verspreid, want ze worden door de Watergod gebruikt voor een zoektocht.
- Meermaals wordt benoemd dat de planeet gigantisch is en dat ze slechts een klein deel hebben gezien tegen het einde van het verhaal => het lijkt me logisch als dit allemaal dus op één van de continenten afspeelt. Het begint allemaal op één plek; pas aan het einde van de saga gebeuren dingen over de hele wereld
Eerste opmerking: als je het verhaal niet hebt gelezen, lijkt dit allemaal wat willekeurig, dat begrijp ik :p
Tweede opmerking: dit is natuurlijk een work in progress, dus niks aan de kaart is definitief: lettertype, lettergrootte, lijndikte, precieze afstand van dingen, etcetera. De kaart zal sowieso blijven veranderen zolang er nieuwe verhalen bijkomen, dus hij is nooit definitief.
Dit onthult ook een andere reden waarom ik deze kaart nu wilde maken: het geeft inspiratie.
Die vreesvulkaan komt niet uit een verhaal. Maar toen ik aan het tekenen was dacht ik: dat lijkt me leuk om toe te voegen aan de wereld, dat kan ik vast gebruiken later.
Ook maakt elk godenkind diens eigen troon. Van een paar is niet verteld waar dat is (uit het eerste verhaal), dus ik besloot om daar nu een beslissing over te maken. (En ja, Darus heeft 4 tronen, want hij is een grappenmaker die dacht dat dit leuk was.)
Het Groene Pad vond ik wat lang worden, dus ik besloot dat er een reden moest zijn waarom het werd afgekapt ergens halverwege het continent. Ik weet die reden nu nog niet, maar ik heb het opgeschreven als een idee voor een verhaal in de toekomst. (En het pad stopt dus gewoon op de kaart.)
Ik heb de schaal vastgezet op 1px = 1km. Het stond eerst op 1px = 10km omdat dat de kaart ongeveer even groot zou maken als de echte wereldkaart. Maar ik denk dat het té ambitieus is om de wereld zo groot te maken en dat het slimmer is om klein en compact te blijven. Zo kloppen de afstanden ook ongeveer: het is zo’n 30km van de Drinkboom plek naar het meertje in de buurt, en de goden lopen dat in een dag ofzo (in hun sterfelijke diervorm, niet op goddelijke snelheid natuurlijk :p).
En ja, ik vind dit belangrijk. De geloofwaardigheid van zo’n wereld staat of valt bij basic dingen als hoe lang duurt het om ergens naartoe te reizen, is het redelijk dat iets zichtbaar is vanaf hier en is deze stad dichtbij genoeg om nieuws mee te krijgen uit dat andere gebied?
(Vergelijk het met de laatste twee seizoenen van Game of Thrones waar personages lekker teleporteren all over the place. Je verliest elke vorm van realisme, je geeft er niks meer om als kijker, en moet alleen maar verdrietig lachen terwijl je toekijkt hoe een geweldige serie op komische wijze zichzelf vernietigt. De eerste paar seizoenen waren er ongelofelijk veel scenes waarin mensen op reis waren of wachtten op nieuws, en juist daaruit kwam veel spanning, goede dialogen, conflicten, etcetera.)
(Het is tevens de reden waarom veel fantasy in een tijdperk als de middeleeuwen wordt gezet. Veel van die verhalen zouden nooit werken in de moderne tijd, simpelweg omdat iedereen elkaar direct nieuws kan vertellen (via mobiel/internet), omdat we supersnel overal naartoe kunnen reizen, omdat de meeste plekken een democratie hebben waar dingen worden opgelost door er heel lang over te praten. Niet door een spannend meesterplan te bedenken en met een zwaard het paleis van de koning in te rennen :p)
De grafische stijl
Het idee van de kaart is dat het een goed overzicht geeft voor mij (of de lezer) hoe alles eruitziet en hoe de wereld in elkaar steekt. Bovendien is deze reeks toch in eerste instantie voor kinderen.
Dit betekent dat ik vooral een hele duidelijke doch kleurrijke stijl wil.
Alle elementen worden dus aangegeven met een dikke lijn en waar mogelijk gebruik ik simpele, herkenbare icoontjes. (Bergen zijn een puntige driehoek. Heuvels een zachte hobbel. Water heeft golfjes erin. Dat soort dingen.)
En het grootste deel van de kaart heeft dezelfde neutrale kleur, maar de belangrijkste dingen (of waar nodig) krijgen accenten in allerlei kleuren.
Om het minder “computerig” te maken, krijgen veel van de lijnen een dikteprofiel: de dikte varieert over tijd. Kijk maar naar de omtrek van de continenten. Dit zou namelijk gebeuren als je iets met de hand tekent en je druk op het papier constant varieert, en ik vind het een simpele manier om iets er veel meer organisch uit te laten zien.
In de kaarten hierboven heb ik een standaard boeklettertype gebruikt, en een vierkant erachter gezet voor de leesbaarheid. Hoe meer ik de kaart invulde, echter, hoe meer ik dat een probleem vond. Dat vierkant vraagt veel teveel ruimte, en het lettertype is niet geweldig leesbaar op computers of kleine groottes.
Dus vanaf dit moment switch ik naar een dikker lettertype en een outline (lijn rondom de letters in een contrasterende kleur) voor leesbaarheid over elke achtergrond.
Als laatste leek het me handig om een paar niveaus vast te leggen. Dus bijvoorbeeld
- Niveau 1: lettergrootte 20pt is alleen voor de allergrootste algemene gebieden.
- Niveau 2: lettergrootte 12pt is voor belangrijke plekken
- Niveau 3: … enzovoort …
En dan datzelfde idee met kleuren en lijndikte. Dit is niet gebaseerd op een of ander logisch argument: ik heb van alles geprobeerd tot ik iets vond waar ik achter stond.
Natúúrlijk zou ik het fijn vinden als de kaart er realistisch en prachtig uitziet. Maar dat is niet de belangrijkste functie. Als ik de bergen textuur ga geven, de korrels zand ga tekenen, allemaal unieke (realistische) bomen schilder … dan kost dat véél tijd, terwijl de kaart er onduidelijker op wordt.
Dus voor nu is dit de stijl.
De kaart invullen: de rest van de eerste cyclus
Er zijn dus acht verhalen geschreven op dit punt. Die kan ik moeilijk veranderen en wil ik ook niet meer veranderen. Gelukkig had ik toentertijd het inzicht om enkele verhalen vrijwel niks te laten zeggen over de wereld. (Eentje speelt zich bijna geheel onderwater af, dus die kan overal liggen, ergens in de zee.)
Dus de hoeveelheid die we moeten toevoegen aan de kaart valt relatief mee.
De verhaaltoevoegingen
Dit is een samenvatting:
- Rond het midden van de wereld wonen de Paarden in een Regenwoud genaamd Equator. (Had ik al gezegd dat de wereld expres nogal is gebaseerd op de onze?)
- In een compleet andere hoek is het Apenrijk, maar dat is verscholen/geheim voor wie het niet weet.
- De Paarden gaan daarnaartoe, maar ze zeggen dat het een lange tocht over het hele continent was, vandaar.
- Bovendien is het makkelijker iets geheim te houden als het in een verre uithoek van het continent ligt.
- En als laatste, toen ik het verhaal teruglas, zag ik hoeveel de godin Eeris op bezoek ging bij de Apen. Dus die moet eigenlijk haar troon in de buurt hebben.
- De locatie/het bestaan van enkele specifieke figuren (zoals de Giganten of de Wijze Uil) wordt vastgesteld.
- Eén van de verhalen gebruikt dat het “winter is in het zuiden” (terwijl het zomer is in het noorden, waar de rest van het verhaal afspeelt). Dat kan niet meer. Dus ze gaan naar het Noorden, wat betekent dat Apranië al moet zijn ontdekt. (Weer een voorbeeld van hoe de kaart nu de verhalen stuurt.)
- Ik bedacht dat ik natuurlijk namen moet hebben voor de losse continenten.
- Halverwege de tijdlijn zijn er drie continenten ontdekt: Garda, Apranië en Origina. Na een grote oorlog sluiten ze vrede in Vensala en hebben constant vergaderingen in de Raad van Kame. Deze twee plekken moesten dus soort van centraal liggen, bereikbaar voor alle diersoorten overal (ook zeedieren).
- De overige verhalen vinden meer plaats op kleine schaal (dus hun “gebied” kan ik overal zetten), maar ze noemen wel grotere plaatsen die een plek moeten krijgen. (Zoals een stad waar een belangrijk verdrag is getekend.)
- Dat continent in het midden komt dus na verloop van tijd naar boven uit de zee. Omdat het helemaal nieuw is, zegt dat verhaal wél vrij veel over de indeling, zoals de vier piramides op de hoeken.
Extra verzinsels omdat het mooier is
Een groot deel van de kaart hieronder bestaat uit plekken die nog niet een eigen verhaal hebben gekregen. (En misschien niet eens een eigen verhaal gepland.)
Maar als mens heb je toch een bepaald gevoel voor hoe een terrein moet lopen, of hoe zo’n wereldkaart enigszins realistisch is. Ik stel voor dat gevoel te gebruiken om links en rechts details toe te voegen met leuke namen.
Bijvoorbeeld:
- De “Blafgrond” heeft geen verhaal of geschiedenis. Maar ik had iets nodig om het bloemenveld soort van te omringen, soort van grenzen te stellen, zodat duidelijk is waar het stopt. Ik had nog nergens een afgrond, dus daarvoor koos ik.
- De “Ziel van Darus” is net zo onbekend op dit punt. Maar Darus is de god van steen en aarde, hij heeft de gebergtes gemaakt, en ik wilde een riviertje uit het meer laten slingeren. Het voelde mooi om daar dan wat gebergte omheen te plaatsen.
- Van de “Geheime Tunnels” weten we alleen dat ze onder het Leeuwenpaleis doorgaan. Maar als je even nadenkt: het is zinloos om tunnels te maken die heel dicht langs elkaar lopen of maar een piepklein stukje verplaatsen. Het voelt logischer dat de tunnels in meerdere richtingen uitlopen, zo ver mogelijk.
- De “Ontelbare Heilige Stenen” ontstonden toen ik vond dat er een brug moest zijn tussen Garda en Origina. Maar dat kon geen brug zijn die bewust was gebouwd, want vrijwel niemand kon over de Onmogelijke Muur van Darus reizen. Dus het moest een natuurlijke brug zijn die alleen sommige diersoorten zouden kunnen vinden of gebruiken. Oftewel: een rij stenen in allerlei vormen die nét boven het wateroppervlak uitsteken.
Hopelijk geeft dit een goed idee van hoe ik zo’n kaart invul.
Continenten & Beschavingen
Als laatste besefte ik dat ik onbewust continenten indeelde aan de hand van hun inspiratie in de echte wereld.
Maar ik was inconsistent. Want ja, ik deed het niet bewust. Sommige verhalen hadden duidelijk elementen van bijvoorbeeld Griekse cultuur, maar ik had dat nergens hardgemaakt.
Dus toen heb ik bewust van de verschillende delen gezegd waarnaar ze verwijzen. Dit gaat vooral over de grotere gebieden/culturen uit onze geschiedenis (Romeinen, Grieken, Maya’s, China, …). En natuurlijk moest Nederland een eigen plekje krijgen :p
(Dit is niet alleen maar een grapje, er zijn enkele verhalen geïnspireerd door de geschiedenis van Nederland. Hoe we het water terugdrongen, bijvoorbeeld.)
Ook dit informeerde weer een groot deel van de verhalen. Zo besefte ik nu pas dat ik nog geen verhaalidee had over de kruistochten, nog nauwelijks iets over verschillende religies, dat ik het ontstaan van draken eigenlijk heel graag naar het continent geïnspireerd door China wilde verplaatsen.
Die wisselwerking is denk ik het belangrijkste om mee te nemen uit dit artikel. Enerzijds schrijf je verhalen die zeggen wat er op de kaart moet staan. Andersom vul je de kaart in zodat het er mooi en logisch uitziet, wat dan weer bepaalt wat in sommige verhalen moeten staan.
Alleen maar focussen op de verhalen, levert een overvolle, rommelige, lelijke kaart op zonder structuur.
Alleen maar focussen op de kaart, levert droge verhalen op die technisch gezien kloppen, maar geen verrassing of fantasie bevatten.
De uiteindelijke kaart
Het laatste deel van dit proces gebeurde tegelijkertijd met het uitdenken van de tijdlijn en het vooruit plannen.
Vandaar dat werelden nu ineens zijn ingedeeld in provincies/gebieden die gerelateerd zijn aan iets uit de echte wereld.
Een groot probleem: tijd
De levenssaga vertelt verhalen over een grote tijdlijn. Steden komen op … en vergaan weer. Diersoorten worden machtig … en verliezen hun koninkrijk weer.
Dus één kaart is eigenlijk niet voldoende. De eerste paar tijdperken zijn Giganten heel belangrijk, daarna zijn ze weg. Hoe maak je daarvoor een kaart?
Ik dacht eerst: we maken een losse kaart per tijdperk. Maar dat is geen geweldig idee. Het is véél werk, ik kan het pas doen als de algemene kaart (met dingen die niet veranderen, zoals gebergtes, rivieren, etcetera) helemaal af is, en het lost niet eens alles op.
Er zijn gebeurtenissen waarbij iets verdwijnt (of verschijnt) halverwege een tijdperk, niet aan het begin of eind. Dus dan weet ik alsnog niet of het nou wel of niet op die kaart moet.
Daarnaast, toen ik wat verder nadacht, realiseerde ik dat de hoeveelheid tijdelijke onderdelen relatief laag was. De meeste dingen blijven, de meeste dingen veranderen niet van naam, of grootte, of betekenis.
Dus ik besloot om deze tijdelijke dingen aan te geven met stippellijnen of doorzichtigheid. (Zie de “geheime tunnels” of de gigant “Hampo”.)
Eventueel zet ik erbij hoe dit onderdeel is verdwenen of verschenen (met een kruisje/vinkje en de titel van het verhaal). Maar dit kan ik echt pas invullen als er veel meer verhalen zijn die de oorsprong van dingen uitleggen.
Conclusie
Het is lastig, en ik weet niet of de kaart altijd zo blijft. Misschien raakt het zó overvol als er 20-30 verhalen zijn, dat ik iets nieuws moet verzinnen.
Maar het lijkt te werken.
- Ik heb consistentie en zekerheid over mijn wereld. Zo spreek ik mezelf niet tegen en kan ik makkelijk opzoeken waar iets moet hebben plaatsgevonden.
- Andersom heeft de kaart invloed op de verhalen. Ik kan een verhaal niet doodleuk overal laten plaatsvinden waar ik wil, ik moet een vrij gebied kiezen waar het kan.
- Alles past, de verschillende onderdelen zijn goed zichtbaar, en de tekst goed leesbaar op volle grootte. (Deze kaart afdrukken op papier gaat lastig zijn, daarvoor is het te groot. Als ik dat ooit aanbied, moet ik het opdelen in meerdere vellen. Of één plaatje per continent doen.)
- Het ziet er best goed uit. Niet geweldig, daarvoor heb ik te weinig ervaring met kaarten en is de stijl te simplistisch. Maar goed genoeg om me niet te schamen.
Ik kan dus zeker aanraden om zelf op deze manier een kaart te maken, als je een verhaal schrijft met een eigen wereld. Je denkt misschien dat je het kan onthouden, of kan opschrijven als tekst, maar visueel is zoveel makkelijker en duidelijker.
Eigenlijk is het grootste probleem nu mijn computer. Die heeft groeiende moeite met de grootte en complexiteit van dit ene bestand.
Of deze kaart ooit wordt aangeboden (online of in de fysieke versies van de boeken) is de vraag. Hij wordt namelijk constant aangepast, met elk verhaal dat ik bedenk, met elk detail dat ik bedenk.
Ik kan ervoor kiezen om de “kaart tot nog toe” aan lezers te geven, maar dat is enerzijds een beetje stom (je hebt een incomplete kaart met veel lege gaten), en anderzijds kan dat een hoop spoilers bevatten (want je hoeft de verhalen niet allemaal of op volgorde te lezen).
Dus dit is waarschijnlijk het laatste dat de buitenwereld ziet van deze kaart :p
Hopelijk was dit interessant en leerzaam!
Er zijn (nog) geen reacties.