Omdat je nooit weet wanneer je het nodig gaat hebben

Serierecensie: House of the Dragon (2022)

Tegen het einde van de zomer kwamen twee fantasyseries ongeveer tegelijkertijd uit: House of the Dragon en Rings of Power. Vanzelfsprekend keek ik ze allebei en begon ze automatisch te vergelijken, net zoals praktisch het hele internet. Dit deed ik ook omdat ik zelf een schrijver ben en graag leer hoe ik betere verhalen schrijf.

Rings of Power was eerder klaar, dus die heb ik eerder afgekeken en een recensie gegeven per aflevering: Serierecensie Rings of Power

In deze recensie wil ik vooral punten noemen waarop House of the Dragon duizend maal beter en interessanter is. En wat je daar misschien van kan leren.

Het heeft hele vage spoilers voor beide series. Het geeft praktisch niks weg, maar ik noem het voor de zekerheid.

Wat is het idee?

Dit is een prequel voor Game of Thrones. In dat verhaal zijn alle draken uitgestorven en de bloedlijn van de Targaryen is omgeworpen door een nieuwe koning.

In dit verhaal leer je die familie Targaryen kennen en welke gebeurtenissen allemaal leidden tot de situatie zoals in Game of Thrones. Want ze begonnen mét draken en een hele sterke grip op het koninkrijk.

Dit komt vooral neer op een “civil war” tussen alle broers, zussen, getrouwden, kinderen en meer die allemaal denken recht op de troon te hebben. Plus een hoop draken, gevechten en doden :p

Waarom deze vergelijking?

Nou, beide series zijn Fantasy, geadapteerd van een bestaand werk, met een hoog budget en soortgelijk format. Daarnaast kwamen ze precies op hetzelfde moment uit.

Budget?

  • RoP kostte ~60 miljoen per aflevering.
  • HotD kostte ~20 miljoen per aflevering.

Lengte?

  • RoP heeft 8 afleveringen van meestal een dik uur en het verhaal is al helemaal gepland (5 seizoenen).
  • HotD heeft 10 afleveringen die ietsje korter zijn en was niet zeker van een volgend seizoen.

In deze vergelijking verwacht je dus dat RoP er gemiddeld beter uitkomt. Ze hebben een veel hoger budget en veel hogere zekerheid.

Dit artikel legt uit waarom ik RoP een matige rotzooi vond die er soms geweldig uitzag, en HotD een van de weinige shows waar ik buiten de afleveringen extra dingen opzocht omdat ik geïnteresseerd was.

(Overigens denk ik niet dat zulke budgetten nou nodig zijn. Ik weet ook niet precies waaraan het opgaat. Er zijn veel series en films die minder kosten dan één aflevering van een moderne serie, en die vind ik er ook gewoon prima uitzien en leuk om te kijken. Het eerste seizoen van Game of Thrones is geweldig, terwijl ze “maar” een paar miljoen hadden. Er is toch zo’n idee dat een hoger budget automatisch alles beter maakt, of in ieder geval helpt met de marketing.)

1-op-1 consequenties

Wat mij opviel aan HotD is dat vrijwel elke actie een 1-op-1 consequentie had.

Veel verhalen hebben de neiging om …

  • Ofwel dingen geen consequenties te geven (en een onlogisch plot te maken)
  • Ofwel meerdere acties of redenen te geven voordat er iets gebeurt (en een warrig plot te maken)

Bijvoorbeeld, halverwege het seizoen is een scene waar één karakter een ander in elkaar slaat. Het is een actie die binnen een minuut weer voorbij is. In veel verhalen zou dit alleen worden gebruikt voor een beetje adrenaline. Of om te laten zien dat iemand agressief is of snel uit de slof schiet.

In deze serie heeft deze ene actie directe, serieuze, blijvende gevolgen vanaf dat moment. (De persoon die het doet wordt weggestuurd van het hof. Ook dát heeft natuurlijk gevolgen.) Het is niet alsof dit de derde keer is dat het gebeurt. Of dat deze persoon al meerdere keren overtredingen heeft begaan. Door deze 1-op-1 relatie wordt het plot versimpeld waar mogelijk en dat is goed.

Het gevolg is dat elke stap

  • Logisch is
  • Goed te volgen
  • Heel direct ergens naartoe lijkt te leiden

Veel meer kan je niet wensen van een verhaal.

In Rings of Power hebben ze drie afleveringen nodig voordat een bepaalde groep heeft besloten om de hoofdpersoon te helpen. Al die tijd worden er verschillende dingetjes opgeworpen, er gebeuren kleine dingetjes die uiteindelijk nergens toe leiden, totdat ineens die keuze wordt gemaakt. Dit maakt het plot langzaam en warrig. Bedenk één ingrijpende, interessante actie die zorgt dat ze besluiten te helpen.

Hoe komt dit? Doordat een schrijver denkt “dit is niet indrukwekkend genoeg, ik moet méér dingen laten gebeuren en méér redenen geven waarom iemand iets ingrijpends zou doen”. Ik ken het probleem—mijn eerdere verhalen zijn hieraan nogal schuldig.

(Hmm, dit personage moet boos zijn. We geven hem een lekke band, een onvoldoende, een gebroken hart én financiële problemen!)

Ik ken dit ook wel als de “actie-reactie” cyclus. Of de “plot-scene” cyclus.

  • Plot / Actie = er gebeurt iets ingrijpends of spannends
  • Reactie / Scene = men reageert op wat er is gebeurd, meestal in een rustige scene met slechts dialoog of introspectie

Te veel plot en je verhaal voelt gehaast, overweldigend, en zonder diepgang. Te veel scenes en je verhaal is heel diepgaand, maar er gebeurt niks.

Dus een simpele manier om een verhaal te structureren is via deze cyclus. Laat iets gebeuren. Laat alle karakters reageren, wat de volgende gebeurtenis direct opzet. Herhaal.

Veel van de kijker vragen

HotD doet dit soms te veel. Er zijn een paar gebeurtenissen die je echt alleen begrijpt als je er wat langer over nadenkt, als je goed op details hebt gelet … of als je Googlet waarom personage X in hemelsnaam Y doet. Maar dit gebeurt slechts een paar keer.

(Bijvoorbeeld, het einde van aflevering 5, voor als je daar bent. Ik vond de laatste ingrijpende actie een grote realistische sprong, totdat ik er iets dieper indook. Nu heb ik er gemengde gevoelens over :p)

De rest van de tijd daagt HotD je uit om zelf mee te denken op een manier die werkt. Werkelijk niks wordt letterlijk verteld of afgebeeld. Soms tot op het frustrerende af. Want je wilt weten wat een personage denkt, of wat er omgaat in een relatie, maar er komt geen letterlijke uitleg.

Maar die frustratie is goed. Het betekent dat je in de serie zit en iets erom geeft.

Bijvoorbeeld, een aantal gesprekken eindigen simpelweg doordat iemand wegloopt. Of doordat die ander duidelijk maakt (met diens handelingen) dat ze klaar zijn met het onderwerp. Het gesprek zelf geeft veel informatie. Het geeft 80%. Maar die laatste 20%? Die moet je halen uit lichaamstaal, uit hoe ze weglopen, uit de acties die vlak daarna gebeuren.

Het vertelt verhalen niet door ze woord voor woord te vertellen, maar door ze te laten zien.

  • Je krijgt een realistisch, enigszins vaag gesprek tussen personages.
  • Maar ze zeggen niks definitiefs. Hun echte gevoelens of gedachten worden maar half gecommuniceerd.
  • Als kijker blijf je gissen naar wat er nu gaat gebeuren.
  • Totdat ze direct actie ondernemen die laat zien hoe ze ergens instaan.

Het is een beetje een truc. Maar eentje die heel goed werkt en bijna altijd is toe te passen.

Bijvoorbeeld, je zou een scene kunnen schrijven waarin twee personages het oneens zijn over iets. Personage A vindt dat een standbeeld nodig is voor een held, personage B vindt dat die persoon helemaal geen held is en geen standbeeld verdient. Ze zouden dit letterlijk tegen elkaar kunnen zeggen.

Maar het is interessanter als ze allebei iets zeggen dat meerdere betekenissen kan hebben. Als ze wijzen naar hun ware gevoel, maar het niet direct zeggen. En de scene daarna zie je persoon B door de nacht sluipen en het standbeeld hoogst persoonlijk van de sokkel halen.

In RoP zegt Galadriel keer op keer precies waarom ze alles doet. “Omdat ik niet kan stoppen!” en “omdat ik Sauron wil verslaan!”. In HotD krijg je gesprekken tussen mensen die laten merken dat ze iets anders willen, maar hun motivaties en toekomstige acties moet je zelf afleiden. Mensen zeggen niet letterlijk “ik wil de troon!” en “ik ben jaloers op jouw macht!” en “ik vrees voor mijn positie!”

Start en eindig sterk

Het verbaasde mij hoe RoP deze basale schrijfvaardigheid negeerde. Veel afleveringen beginnen en eindigen met iets dat probeert een cliffhanger of interessant stuk te zijn—maar het blijft bij proberen.

Bijvoorbeeld, aflevering 3 eindigt met iemand die wordt gevangen. Diens zicht is wazig, terwijl iemand komt aanlopen en de Orcs schreeuwen “Adar! Adar!”

Ja, het voelt als een cliffhanger. Wie is die Adar? Wie komt eraan? Maar het is meer een “fake mystery”. Wij kennen die Adar niet. Wij hebben géén idee wie het is of waarom we daarom zouden moeten geven. Dus wij halen onze schouders op, want tja, de eerste seconde van volgende aflevering zien we pas wie het is—en waarom we daarom zouden moeten geven. Een sterk einde, daarentegen, zorgt dat iets waarom we al geven op een manier in gevaar wordt gebracht.

Op diezelfde manier eindigen ze een aflevering met iemand op een schip, die natuurlijk nét in de schaduw staat waardoor je het gezicht niet kan zien. Afleveringen beginnen met hele saaie gesprekken die geen conflict of interessante inhoud hebben.

HotD heeft elke aflevering zijn hoogtepunt aan het begin en/of het einde.

  • Je begint “laat”. Oftewel, er is al het een en ander gebeurd tussen afleveringen. De eerste 5-10 minuten ben je als kijker in een belangrijke gebeurtenis, terwijl je probeert bij elkaar te puzzelen wat er tussen afleveringen is gebeurd.
  • Je eindigt vlak na een cruciale keuze of verandering voor een personage. We geven meer om personages dan om mysteries. (We verbinden ons meer met iemand die herkenbaar of leuk is, dan een schatkist waarvan we niet weten wat erin zit.)

Ik had soms wekenlang geen tijd om de volgende aflevering te kijken. Hoe langer ik weg was, hoe moeilijker het was om tijd te vinden. Want HotD heeft geen uitstaande mysteries die je onthoudt en waarop je antwoord wilt. Dus elke keer als ik het op mijn to-do lijst zag staan, dacht ik van “mwah ik ga dit andere doen wat ik nog moest doen”

Maar als ik toch een aflevering begon …

  • Kon ik na de eerste paar minuten compleet gefocust het hele uur afkijken
  • En wilde ik aan het einde van de aflevering meteen de volgende kijken

De ideale serie zou dus allebei doen: hele sterke eindes op basis van karakter, plus simpele mysteries waarop je antwoorden wilt. Maar goed, die balans is praktisch onmogelijk.

Maak het simpele spannend

De serie RoP doet eerder het tegenovergestelde. Het maakt het fantastische en gevaarlijke … simpel en veilig. Karakters worden opgeblazen en overleven het zonder kleerscheuren. (Nou, ja, misschien met één perfect vormgegeven kleerscheur.) Je geeft niks erom als personages heen en weer worden geslingerd of in gevechten belanden, want ze overleven toch wel.

HotD doet dit goed. Het grootste deel van de serie bestaat uit dialogen in vrij standaard locaties. Een gesprek in een slaapkamer, de vergaderzaal, de troonzaal, buiten bij de boom. Daartussenin heb je actie, draken, een gevecht, enzovoort.

Waarom is het dan toch zo goed? Omdat je geeft om de personages. Elke dialoog is tussen twee personages die iets anders willen, en je staat meestal achter allebei. Je begrijpt hun redenen, je begrijpt hun karakter, je wil dat ze allebei succesvol zijn (of in ieder geval doen wat ze in gedachten hadden). Dus elke dialoog wordt automatisch enorm spannend. Of de koning iets wel of niet accepteert, een oorlog wel of niet steunt, het is allemaal extreem belangrijk.

Op dezelfde manier sterven de meeste mensen niet door een magische vloek, een ingrijpende ramp, of iets in die richting. Ze sterven door ziekte, ouderdom, een bloedig vuistgevecht, de gevaren van kinderen baren zonder moderne gezondheidszorg. Hele simpele basale dingen. Maar omdat elke simpele handeling van levensbelang is, wordt automatisch elke simpele handeling interessant. (En het feit dat je geeft om de personages maakt dit nog beter.)

Als een personage uit zijn slof schiet en een ander in het gezicht slaat maakt dit uit. Die ander kan erdoor sterven. Het kan de doodstraf opleveren als je de verkeerde persoon slaat. In HotD is deze snelle simpele actie een big deal. In andere verhalen (met actie) zouden hoofdpersonages al duizend keer moeten zijn gestorven, maar gek genoeg overleven ze alles zonder trauma of letsel :p

Hetzelfde voor personages die hun stem verheffen tegen de verkeerde persoon. Die de wensen van hun koning negeren. Die iets doms doen, waardoor een roddel over hen start, en voor je het weet hebben ze al hun status verloren tegen het einde van de aflevering.

Personages

En uiteindelijk komt alles dus daarop neer: de personages. Iedereen heeft iets wat hen nuttig, leuk, interessant of juist spannend maakt.

De koning wordt neergezet als een vriendelijk, meegaand figuur. Maar als hij opstaat, dan staat hij op.

Het beste dat je kan doen is een personage competent maken in iets dat ertoe doet. En (zeer) imperfect in veel andere eigenschappen.

Als zijn gezondheid achteruitgaat, dan geef je daar om. Als je ziet hoe anderen hem proberen te bespelen, hoop je dat hij zich niet erin laat luizen.

… tenzij dat andere personage ook iemand is die je begrijpt en waarom je geeft. Dan weet je niet meer wie er moet winnen, maar de uitkomst wil je wél weten.

Dit is een verhaal.

Ik moet concluderen, zeker na het kijken van deze serie, dat personages toch wel koning zijn. Ik merk dat mensen langzame, vage of gekunstelde plot kunnen vergeven … zolang ze maar geven om de personages. (Hoewel je al snel een logisch plot krijgt, als je personages goed neerzet en logische beslissingen laat nemen.)

Andersom geven mensen niks om je geweldige actiescenes (en dure visuals) … als de personages die het doen oppervlakkig zijn.

Overige opmerkingen

Aflevering 8 is veruit de beste. Een show die zo gruwelijk is, met allemaal nare personages, krijgt het toch voor elkaar om een enorm emotioneel en hartverwarmend moment te creëren. Daarover gesproken, Paddy Considine (die koning Viserys speelt) is legendarisch goed. De beste acteerprestatie die ik in lange tijd heb gezien.

Ja, het grootste minpunt is toch dat de show nogal grote sprongen maakt (zowel qua tijd als qua plot). Van de ene op de andere aflevering is er ineens van alles gebeurd, of is een hele relatie opgebloeid tussen twee mensen (die in de aflevering daarvoor alleen vaag elkaars bestaan kenden), etcetera.

Daarnaast was het soms wat donker en slecht te zien. Maar ik heb dan ook een oud en matig scherm, dus vrijwel alles is slecht zichtbaar voor mij :p

Ook is dit seizoen vooral bedoeld als “opzet” voor alle actie die erna komt. Dat het seizoen zelf toch zoveel actiescenes en spanning bevat, is dus heel knap. (Want de meeste schrijvers hadden daar alleen een saai en traag seizoen uit kunnen halen.) Toch hoop ik dat komende seizoenen meer dingen laten gebeuren. Dat we echt bij de “meat of the story” komen.

het is gebaseerd op een boek over de geschiedenis van die Targaryen familie. Het schijnt het boek redelijk goed te volgen, maar hier en daar essentiële dingen te veranderen. Ik heb het boek niet gelezen. Als ik de veranderingen lees online, heb ik een vrij neutrale mening. Geen van de veranderingen vind ik echt slecht of echt nodig.

Het leerde mij dat er eigenlijk twee soorten “actie” zijn.

  • Fysiek: er gebeurt iets, zoals een aanval, een moord, karakters die vluchten van gevaar.
    • Dit zie je natuurlijk vooral in actiefilms, avonturenfilms, thrillers, …
  • Keuze: iemand maakt een belangrijke keuze (en handelt daarop in de toekomst)
    • Dit zie je vooral in drama’s, romans, psychologische verhalen, …

Deze serie weet beide soorten eigenlijk goed te balanceren. Veel scenes zijn niets meer dan een gesprek tussen personages, met tegenstrijdige motivaties, waaruit een beslissende keuze rolt. Maar die worden afgewisseld met momenten dat iemand iets groots doet—zoals een ander aanvallen of een draak stelen—wat meer traditionele actiescenes oplevert.

Alleen actie is oppervlakkig en eentonig. Alleen gesprekken en keuzes betekent dat er niks gebeurt en het verhaal heel traag verloopt. De combinatie is, in mijn ogen, meestal wat je zoekt.

Conclusie

Eigenlijk is het heel simpel.

  • Schrijf personages die logische dingen doen en waarom de kijker geeft.
  • Schrijf zoveel mogelijk scenes met dialogen of actie tussen tegenstrijdige perspectieven
  • Gebruik 1-op-1 consequenties en maak zo het simpele spannend
  • Start en eindig sterk. Arriveer laat in de scene en ga weg voordat mensen letterlijk weggeven wat ze denken of van plan zijn.
  • Herhaal de cyclus van actie => reactie => actie => reactie tot het einde

Maar de uitvoering is lastig. Zeker als managers en CEO’s zich met dingen gaan bemoeien—wat niet gek is als je een budget hebt van 1 miljoen per minuut schermtijd, maar toch niet wenselijk.

House of the Dragon doet dit in mijn ogen perfect. Soms zijn ze té vaag met hun dialoog of wat ze laten zijn. Maar dat voegt eigenlijk wel wat toe aan het mysterie en de algemene toon van de serie. Het maakt je als kijker actiever op een goede manier.

Als je houdt van fantasy en eventueel (zeer) duistere verhalen, is deze serie een makkelijke aanrader.

Er zijn (nog) geen reacties.

Geef een reactie